Gå til innhold

Utviklere til Java-spillprosjekt søkes!


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Stilig det med at isblokken kan bli frossen og så til gele igjen (skvise seg gjennom smale korridorer!?!) :)

Jeg tror du har misforstått litt her ;) Liquidy er av vann, Bouncy er av gelé og Harden er av stein. Det er bare en som er av gelé. Håper det ikke har ødelagt spillet :) Endret av Svetoma
Lenke til kommentar

Ok, det virket for meg at en av de oppførte seg som T1000 i terminator, blir "liquid" og kan gå gjennom vanskelige plasser.

 

Har du noen videre plan hva som bør gjøres, hva man skal begynne med? Skal vi lage første level i Ms Paint, så kan vi diskutere det etter bmp blir postet? Så kommer sikkert flere med innspill for å gjøre det bedre.

Endret av LonelyMan
Lenke til kommentar

Ok, det virket for meg at en av de oppførte seg som T1000 i terminator, blir "liquid" og kan gå gjennom vanskelige plasser.

 

Har du noen videre plan hva som bør gjøres, hva man skal begynne med?

Først må jeg gjøre ferdig storyen og da kan jeg begynne på level, og så til programmeringen. Eller har du noen andre forslag?
Lenke til kommentar

As you say :) (Do your thing first)

 

Formatet til level i leveleditoren, det er jo litt viktig å diskutere. (Går an å bruke xml filer til dette, ikke det at jeg er stor fan av de i det hele tatt) eller man kan utvikle eget format.

 

Eksempel på et level:

 

Navn: "Streng her"

SizeX: Størrelse i bredden

SizeY: Størrelse i høyde

 

Difficulty [shared]

Objekter her

Difficulty [Easy]

Objekter her

Difficulty [Medium]

Objekter her

Difficulty [Hard]

Objekter her

 

Det som ligger under Difficulty shared kan være alle objekter i levellet som er felles for alle vanskelighetsgrader. Og de resterende 3 kan inneholde objekter i levelet som er unike for hvert difficulty. For da kan du designe et level i level editoren under "Shared", og så når levelet er 80% ferdig, kan du spesialisere de bitene som er unike for hver vanskelighetsgrad (om der faktisk er noen forskjell i objekter på mappet)

 

Bare kommer med forslag, så kan du gjøre hva du vil med det :)

 

En ting jeg kom på, er at nå er der 3 forskjellige type karakterer i spillet, alle har hver sine oppgaver, at man designer levelene slik at der alltid er en oppgave for hver og en av disse karakterene, slik at ikke noen står uten oppgaver på et level.

 

Eller eventuelt, du kan skru av karakterer i level editoren for det spesifike levelet, om der er bare noen simple oppgaver som kan løses av èn karakter. Så kan man skru på alle karakterene om der er behov for alle karakterene på et annet level.

 

På den måten så kan man utvide spillet med uendelig mange karakterer, med vidt forskjellige oppgaver.

Endret av LonelyMan
Lenke til kommentar

As you say :) (Do your thing first)

 

Formatet til level i leveleditoren, det er jo litt viktig å diskutere. (Går an å bruke xml filer til dette, ikke det at jeg er stor fan av de i det hele tatt) eller man kan utvikle eget format.

 

Eksempel på et level:

 

Navn: "Streng her"

SizeX: Størrelse i bredden

SizeY: Størrelse i høyde

 

Difficulty [shared]

Objekter her

Difficulty [Easy]

Objekter her

Difficulty [Medium]

Objekter her

Difficulty [Hard]

Objekter her

 

Det som ligger under Difficulty shared kan være alle objekter i levellet som er felles for alle vanskelighetsgrader. Og de resterende 3 kan inneholde objekter i levelet som er unike for hvert difficulty. For da kan du designe et level i level editoren under "Shared", og så når levelet er 80% ferdig, kan du spesialisere de bitene som er unike for hver vanskelighetsgrad (om der faktisk er noen forskjell i objekter på mappet)

 

Bare kommer med forslag, så kan du gjøre hva du vil med det :)

 

En ting jeg kom på, er at nå er der 3 forskjellige type karakterer i spillet, alle har hver sine oppgaver, at man designer levelene slik at der alltid er en oppgave for hver og en av disse karakterene, slik at ikke noen står uten oppgaver på et level.

 

Eller eventuelt, du kan skru av karakterer i level editoren for det spesifike levelet, om der er bare noen simple oppgaver som kan løses av èn karakter. Så kan man skru på alle karakterene om der er behov for alle karakterene på et annet level.

 

På den måten så kan man utvide spillet med uendelig mange karakterer, med vidt forskjellige oppgaver.

Mye bra her, men jeg vil helst at alle karakterene skal være med i levelene og ikke bare en eller to stykker. Jeg skulle ønske flere engasjerte seg like mye som deg. Du er den personen som får meg til å ville lage dette spillet. Gleder meg til å gjøre level prosessen med deg. Ser at du har erfaring med Puzzle/plattform spill. Gleder meg til release :) Og om noen som lager musikk leser dette, hadde jeg blitt kjempeglad for spillmusikk!

 

- Markus/Svetoma

Lenke til kommentar

Jeg er for storyer, videoer, introer og ting som gjør et spill rikt. Men jeg er ikke fan av ting som tar spilleren ut av fantasien sin. Hver spiller som kommer inn i et nytt spill, lager umiddelbart sin egen fantasi om hva det er han driver med. Om noe i spillet plutselig dikterer hans fantasi slik at han ikke har lov å fantasere på sin egen måte lengre, så kuttes en del av kvaliteten. Nøytralitet er utrolig effektivt for å gjøre et spill mer attraktivt for flere spillere.

 

F.eks, lager du et spill uten intro video, så er spilleren nødt til å leve i spillet med premisser på sin egen fantasi, og sin egen fantasi er alltid den beste. Men om du putter en intro video inn der, så har man plutselig nøytralisert spillerens egen variant av fantasi, men prakker på han hvordan han har lov å fantasere om spillet.

 

Nøytralitet. Og om nøytralitet likevel ikke er helt mulig, så bør man velge de mest nøytrale fremgangsmåter som mulig (i ordvalg, i bilde bruk) osv.

Lenke til kommentar

Jeg er for storyer, videoer, introer og ting som gjør et spill rikt. Men jeg er ikke fan av ting som tar spilleren ut av fantasien sin. Hver spiller som kommer inn i et nytt spill, lager umiddelbart sin egen fantasi om hva det er han driver med. Om noe i spillet plutselig dikterer hans fantasi slik at han ikke har lov å fantasere på sin egen måte lengre, så kuttes en del av kvaliteten. Nøytralitet er utrolig effektivt for å gjøre et spill mer attraktivt for flere spillere.

 

F.eks, lager du et spill uten intro video, så er spilleren nødt til å leve i spillet med premisser på sin egen fantasi, og sin egen fantasi er alltid den beste. Men om du putter en intro video inn der, så har man plutselig nøytralisert spillerens egen variant av fantasi, men prakker på han hvordan han har lov å fantasere om spillet.

 

Nøytralitet. Og om nøytralitet likevel ikke er helt mulig, så bør man velge de mest nøytrale fremgangsmåter som mulig (i ordvalg, i bilde bruk) osv.

Det blir intro og cutscenes, men det kommer til å ta tid, men det blir verdt det:)
Lenke til kommentar

Alright :)

 

Eksempel på story som ikke er nøytral:

 

"Peter came into the castle and he stabbed the great king George in the back"

 

Eksempel på story som er litt mer nøytral:

 

"There was a man who stabbed the great King George"

 

I første eksempel, så tenker spilleren på sin egen nabo som tilfeldigvis heter Peter, og så må han fantasere om to figurer, en i det virkelige liv og en i spillet.

 

Men i andre eksempel, så kan spilleren fullstendig og på egen hånd fantasere opp en figur som stakk King George. :)

 

Eller, du har sikkert opplevd spill hvor du er interaktiv med en karakter i spillet og en skjerm popper opp hvor du ser ansiktet og noe tekst popper opp. Slik som i Pirates of Caribbean. Når vedkommede snakker så kommer det bare opp noe tilfeldig lyder, men du klarer ikke tolke lydene, og du er tvunget til å assosiere den personen med en spesiell lyd, men ikke med spesielle ord. Dette er en ekstremt effektiv måte å nøytralisere et spill på (fantasere det)

 

Et spill som er godt nok nøytralisert, vil føles magisk med spilleren. Om jeg sier et ord til deg her og nå, ordet er "Potet", så får du umiddelbart opp 1000 ideer i hodet ditt, kanskje er det 1000 ord du tenker på, 1000 bilder du tenker på. Men om jeg skriver ordet "Potet" og "Traktor", så har jeg tatt vekk 500 av de ordene du tenkte på da jeg sa kun potet, og skapt 1000 nye ideer da jeg la på traktor. Ord skal hjelpe spilleren å tenke på sine egne fantasier, men om du legger på 500 ord for å diktere din egen fantasi på spilleren, så avslutter han spillet, for spillet er "uenig" med hans oppfatning av fantasi. Ord skal være et hjelpemiddel for å sette igang fantasien til spilleren, den skal ikke fortelle din egen fantasi til spilleren.

 

Jepp, håper det kommer flere på prosjektet ditt. Det skal bli gøy å se hva første level blir :)

Endret av LonelyMan
Lenke til kommentar

Anbefaler XML for brett og lignende ihvertfall når spillet er under utvikling. Grunnen er versjonskontroll, pluss at XML serialisering og deserialisering følger med Java, så man kan fokusere på litt mer viktige ting i starten. Ved publisering kan man enkelt erstatte XML med et eller annet format som tar kortere tid å lese om det engang blir nødvendig. Om dere ikke allerede har opprettet det, så kikk på GitHub eller BitBucket for å opprette et Git repo så blir det enklere å koordinere arbeid.

 

Lykke til!

Lenke til kommentar

Hvordan går det, har du en representativ story eller en bit å levere som forsmak på festen? :)

Ok, Dr.Brainstorm ville lage noe som så ubrukelig ut som det var, men om det fikk nytte om han ga det intelligens. I følge folket, var svaret nei. Dette ville Dr.Brainstrom motbevise, så han samlet alle testforsøkene og gjorde de til en heltegjeng. Videre i spillet, redder Liquidy, Bouncy og Harden verden for å bevise folket at de har nytte for seg!

 

En helt er ikke nok!

 

- Markus/Svetoma

Lenke til kommentar

Det beste tipset jeg kan komme på i farten, er å dele oppgavene ned i ørsmå detaljer, og så legge alle oppgavene ut i ei stor liste over hva som bør gjøres. Så kan brukere på forumet frivillig ta på seg en av de ørsmå oppgavene (kanskje bare for gøy skyld) og gjøre det. Ellers som GeirGrusom nevnte å bruke noen av de samarbeids programmene som synkroniserer arbeidet.

 

Men jo mindre oppgavene er, jo mer fragmentert de er, jo mer fristende blir det for en forum bruker å ta den på seg, en slags type fem minutters oppgave. Jeg tror at, jo større oppgaven er jo mindre fristende blir det for en bruker å ta den på seg. Prøve å fragmentere det ned til ørsmå men spesifike oppgaver over hva du behøver gjort. Noen oppgaver lar seg selvfølgelig ikke fragmentere til veldig smått, men de som lar seg gjøre.

 

Noe slik som hundre checkboxer, så sjekker en bruker av for en oppgave, så vet man hva som er opptatt. (Bare tips, gjerne gjør det annerledes, for jeg tenker bare i farta :))

 

Funksjoner som behøves kan fragmenteres, perfekt eksempel på noe som kan fragmenteres, vet du hva slags software funksjoner du trenger, kan du legge de i ei liste. Lage et node-tre med metoder som behøves. Bestemme hva slags elementer i spillmotoren skal være customizable (hva skal defineres i konstanter)

 

Hvis en ikke får igang produktiviteten tidligst mulig, vil prosjektet kveles. Og så viktig å ikke leve seg for mye inn i teorier. Et spill blir aldri som teorien, ikke en eneste gang. Når jeg lager et spill, og har en enkel teori klar, så vet jeg at spillet blir annerledes når det dukker opp på skjermen. Testing og erfaring er alt, teorien bør være kort og konsist, for den vil bli revidert mange ganger underveis. Gode spill blir ofte oppdaget under praktiseringen av et annet spill i teori.

 

Forresten, noen tanker:

 

* Bolter eller jern dører som popper opp og ned, knuser det som ikke kommer seg gjennom i tide

* Vifter som er i bunnen, hopper du over blåser du oppover

* Trampoline (nevnt)

* Bjelke og bøtte under bjelken (En karakter står på den andre, en annen hopper på bjelken slik at den første hopper i lufta og kan komme seg på et platå)

* Usynlige brikker, hopper du på brikken så vises den og kan brukes, men når du hopper vekk fra den blir den usynlig igjen

* Rør som står loddrett i taket som suger gele-karakteren gjennom og opp til øvre etasje, ingen andre kan gjøre det samme

* Steinblokken kan dunke i vegger slik at steinstolper på andre plasser begynner å bli ustabile, kanskje faller ned (fysikk i spillet)

* Egyptiske dører (Gul fargede) som bare kan åpnes ved å legge seg på kne og be

* Toaletter som står tilfeldig plassert i Levelet, når man setter seg på det og blesser ut bælgen, så flyr toalettet opp til neste etasje.

* Knusbar gulv, det kan være en korridor for å komme seg ned, men som må knuses ved å ha en tung metallball skutt ut fra en kanon, kanonen kan stå hvor som helst. Ballen behøver ikke være som fysikken i virkeligheten, den kan oppføre seg ganske merkelig om ønskelig

* Drikkeflasker som inneholder porsjoner, når den drikkes dobles størrelsen av steinbrikken, eventuelt halveres

* Kameler som kan gå på lava, karakterene kan hoppe ned på ryggen til kamelen for å komme seg videre (Eventuelt reinsdyr for å traversere fra et platå på venstre til et platå på høyre

* Kodede steinblokker, ikke tallkoder, men brytere som må svitsjes ved å gå over den

* Elektrisitet fra en bolt som svir geleklumpen til røyk, røyken siver opp en tynn korridor og når etasjen over, røyken blir til gele igjen

* Gigantiske utskytsramper av stein, som raskt presser et lite platå oppover slik at steinen skytes opp

* Mulighet for å slå sammen alle tre figurer, mutere de til et stort monster, slik at alle tre figurene kan gå samtidig, sammensmeltet

Endret av LonelyMan
Lenke til kommentar

Det beste tipset jeg kan komme på i farten, er å dele oppgavene ned i ørsmå detaljer, og så legge alle oppgavene ut i ei stor liste over hva som bør gjøres. Så kan brukere på forumet frivillig ta på seg en av de ørsmå oppgavene (kanskje bare for gøy skyld) og gjøre det. Ellers som GeirGrusom nevnte å bruke noen av de samarbeids programmene som synkroniserer arbeidet.

 

Men jo mindre oppgavene er, jo mer fragmentert de er, jo mer fristende blir det for en forum bruker å ta den på seg, en slags type fem minutters oppgave. Jeg tror at, jo større oppgaven er jo mindre fristende blir det for en bruker å ta den på seg. Prøve å fragmentere det ned til ørsmå men spesifike oppgaver over hva du behøver gjort. Noen oppgaver lar seg selvfølgelig ikke fragmentere til veldig smått, men de som lar seg gjøre.

 

Noe slik som hundre checkboxer, så sjekker en bruker av for en oppgave, så vet man hva som er opptatt. (Bare tips, gjerne gjør det annerledes, for jeg tenker bare i farta :))

 

Funksjoner som behøves kan fragmenteres, perfekt eksempel på noe som kan fragmenteres, vet du hva slags software funksjoner du trenger, kan du legge de i ei liste. Lage et node-tre med metoder som behøves. Bestemme hva slags elementer i spillmotoren skal være customizable (hva skal defineres i konstanter)

 

Hvis en ikke får igang produktiviteten tidligst mulig, vil prosjektet kveles. Og så viktig å ikke leve seg for mye inn i teorier. Et spill blir aldri som teorien, ikke en eneste gang. Når jeg lager et spill, og har en enkel teori klar, så vet jeg at spillet blir annerledes når det dukker opp på skjermen. Testing og erfaring er alt, teorien bør være kort og konsist, for den vil bli revidert mange ganger underveis. Gode spill blir ofte oppdaget under praktiseringen av et annet spill i teori.

 

Forresten, noen tanker:

 

* Bolter eller jern dører som popper opp og ned, knuser det som ikke kommer seg gjennom i tide

* Vifter som er i bunnen, hopper du over blåser du oppover

* Trampoline (nevnt)

* Bjelke og bøtte under bjelken (En karakter står på den andre, en annen hopper på bjelken slik at den første hopper i lufta og kan komme seg på et platå)

* Usynlige brikker, hopper du på brikken så vises den og kan brukes, men når du hopper vekk fra den blir den usynlig igjen

* Rør som står loddrett i taket som suger gele-karakteren gjennom og opp til øvre etasje, ingen andre kan gjøre det samme

* Steinblokken kan dunke i vegger slik at steinstolper på andre plasser begynner å bli ustabile, kanskje faller ned (fysikk i spillet)

* Egyptiske dører (Gul fargede) som bare kan åpnes ved å legge seg på kne og be

* Toaletter som står tilfeldig plassert i Levelet, når man setter seg på det og blesser ut bælgen, så flyr toalettet opp til neste etasje.

* Knusbar gulv, det kan være en korridor for å komme seg ned, men som må knuses ved å ha en tung metallball skutt ut fra en kanon, kanonen kan stå hvor som helst. Ballen behøver ikke være som fysikken i virkeligheten, den kan oppføre seg ganske merkelig om ønskelig

* Drikkeflasker som inneholder porsjoner, når den drikkes dobles størrelsen av steinbrikken, eventuelt halveres

* Kameler som kan gå på lava, karakterene kan hoppe ned på ryggen til kamelen for å komme seg videre (Eventuelt reinsdyr for å traversere fra et platå på venstre til et platå på høyre

* Kodede steinblokker, ikke tallkoder, men brytere som må svitsjes ved å gå over den

* Elektrisitet fra en bolt som svir geleklumpen til røyk, røyken siver opp en tynn korridor og når etasjen over, røyken blir til gele igjen

* Gigantiske utskytsramper av stein, som raskt presser et lite platå oppover slik at steinen skytes opp

* Mulighet for å slå sammen alle tre figurer, mutere de til et stort monster, slik at alle tre figurene kan gå samtidig, sammensmeltet

Veldig mye bra her, som sagt, alle som leser dette innlegget her, bør komme med ideér. Vi som jobber med dette prosjektet (3 personer) ønsker flere forslag til ideér. Finn et stoff som kanskje kan både være flytende, fast og hardt, noe som kan være den onde personen som overtaler folket til at soffet han er laget av er best! Hvem vet? :)
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...