Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 (endret) Fra testen du linka Tomb Raider, FXAA:60% FC3, 2xMSAA: 70% MoH:WF, 4xMSAA: 60% Bioshock: Infinite, FXAA: 90% BF3, 4xMSAA: 67% Metro:LL, ingen AA: 50% Crysis 3, FXAA:90% Utenom Frostbite3-spill, testes det uten MSAA på Guru3D, og resultatene de får oppdateres aldri med nyere drivere. Det bør også merkes at Frostbite 2's implementering av MSAA er svært mangelfult og inkompetent implementert (i likhet med veldig mye annet i spillmotoren,) og Kepler-arkitekturen takler av en eller annen grunn denne MSAA-implementeringen langt bedre enn alle andre grafikkarkitekturer. Ifølge Tom's Hardware er det også langt mindre forskjell mellom 680 og 580: http://www.tomshardw...ark,3161-8.html Du kan kanskje skylde på drivere, men GTX 680 har ikke fått store driverforbedringer over tid, det virker nesten som om 99% var presset ut ved lansering. http://www.computerb...-760-im-test/4/ Ja, man kan vel ihvertfall si det varierer fra spill til spill. Kjører sjelden noe annet enn FXAA selv, da de fleste anti-aliasing løsninger fører til input lag på skjermkortet. Særlig SMAA. Endret 5. juli 2013 av Allostasis Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Ja, man kan vel ihvertfall si det varierer fra spill til spill. Kjører sjelden noe annet enn FXAA selv, da de fleste anti-aliasing løsninger fører til input lag på skjermkortet. Særlig SMAA. Hvordan fører SMAA til inputlag egentlig? Det tar selvfølgelig noen sykler som alle andre typer shader-AA, men det samme gjør FXAA. FXAA er totalt ubrukelig, det hvisker ut så mange detaljer fra bildet at du knapt kan sikte skikkelig. Alt av shader-AA er ubrukelig om du ikke liker å få inntrykk av at du plutselig har blitt nærsynt. Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 (endret) Hvordan fører SMAA til inputlag egentlig? Det tar selvfølgelig noen sykler som alle andre typer shader-AA, men det samme gjør FXAA. FXAA er totalt ubrukelig, det hvisker ut så mange detaljer fra bildet at du knapt kan sikte skikkelig. Alt av shader-AA er ubrukelig om du ikke liker å få inntrykk av at du plutselig har blitt nærsynt. Har ikke peiling på hvordan det utløser input lag, men det er mer enn nok til at jeg føler det. Men så føler jeg også input lagen som kommer av Vsync. Det er også flere typer av FXAA så vidt jeg forstår. Endret 5. juli 2013 av Allostasis Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Har ikke peiling på hvordan det utløser input lag, men det er mer enn nok til at jeg føler det. Men så føler jeg også input lagen som kommer av Vsync. Det er også flere typer av FXAA så vidt jeg forstår. Det SMAA, FXAA, MLAA, og TXAA gjør er å sammenligne fargen på en piksel med pikslene rundt og utjevne fargen, dette fører til at bildet ser mykere ut, men vil også viske ut detaljene i bildet. Jeg skjønner ikke hvordan noe av det kan resultere i inputlag, utenom den økte tida det tar å generere et bilde er mikroskopisk og ikke i nærheten av hva Vsync gjør. FXAA er under utvikling, man jobber med å få filtrene som gjenkjenner kanter til å fungere raskere og mer nøyaktig. MSAA tegner geometrien i 2, 4, eller 8 ganger størrelse, og velger så 2, 4, eller 8 punkter å finne pikselfargen med. MSAA utjevner aliasing uten tap av detaljer, i motsetning til FXAA, MLAA, SMAA, og TXAA. SSAA tegner hver frame i 2, 4, eller 8 ganger størrelse, og velger så 2, 4, eller 8 punkter for å finne pikselfargen med. Dette utjevner også aliasing i teksturer og shadere, men krever også litt skarpere LOD for å utjevne tapet av detaljer i scenen. Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Det SMAA, FXAA, MLAA, og TXAA gjør er å sammenligne fargen på en piksel med pikslene rundt og utjevne fargen, dette fører til at bildet ser mykere ut, men vil også viske ut detaljene i bildet. Jeg skjønner ikke hvordan noe av det kan resultere i inputlag, utenom den økte tida det tar å generere et bilde er mikroskopisk og ikke i nærheten av hva Vsync gjør. FXAA er under utvikling, man jobber med å få filtrene som gjenkjenner kanter til å fungere raskere og mer nøyaktig. MSAA tegner geometrien i 2, 4, eller 8 ganger størrelse, og velger så 2, 4, eller 8 punkter å finne pikselfargen med. MSAA utjevner aliasing uten tap av detaljer, i motsetning til FXAA, MLAA, SMAA, og TXAA. SSAA tegner hver frame i 2, 4, eller 8 ganger størrelse, og velger så 2, 4, eller 8 punkter for å finne pikselfargen med. Dette utjevner også aliasing i teksturer og shadere, men krever også litt skarpere LOD for å utjevne tapet av detaljer i scenen. Fant ut jeg blanda SMAA med SSAA. Merker ikke noe input lag av FXAA i Tomb Raider for eks, men så fort jeg tar på 2x SSAA så merker jeg ett bilde eller to med ekstra lag på musen. Får omtrent samme lag med downsampling fra 1440p til 1080p. Det er vel nettopp denne "supersamplingen" som skaper input lag. Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Fant ut jeg blanda SMAA med SSAA. Merker ikke noe input lag av FXAA i Tomb Raider for eks, men så fort jeg tar på 2x SSAA så merker jeg ett bilde eller to med ekstra lag på musen. Får omtrent samme lag med downsampling fra 1440p til 1080p. Det er vel nettopp denne "supersamplingen" som skaper input lag. SSAA gjør jo at skjermkortet tegner dobbelt så mange piksler per frame, dette får framerate til å nesten halveres. Det du kaller downsampling er akkurat det samme som SuperSampling, men du får litt dårligere bildekvalitet som følge av manglende LOD-justering og et godt AA-mønster. Antall frames med inputlag vil nok derimot være identisk med eller uten SSAA aktivert, grunnen til at du merker forskjell kommer nok heller av at framerate blir drastisk lavere. Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 (endret) SSAA gjør jo at skjermkortet tegner dobbelt så mange piksler per frame, dette får framerate til å nesten halveres. Det du kaller downsampling er akkurat det samme som SuperSampling, men du får litt dårligere bildekvalitet som følge av manglende LOD-justering og et godt AA-mønster. Antall frames med inputlag vil nok derimot være identisk med eller uten SSAA aktivert, grunnen til at du merker forskjell kommer nok heller av at framerate blir drastisk lavere. Det er ikke tapet av fps, for jeg har fortsatt input lag over 60fps. Har ingen tvil om at SSAA forårsaker input lag, enten direkte eller indirekte i flere spill. En venn av meg har også merket det samme når han slår på SSAA. Mange kilder på google sier akkurat det samme. Søkte på "input lag from anti aliasing" og fant flere sider som klager på nettopp det. Se her for eks: http://www.nextgenup...iasing-off.html "Anti-Aliasing is a method of fooling the eye that a jagged edge is really smooth. Anti-Aliasing is often referred in games and on graphics cards. In games especially the chance to smooth edges of the images goes a long way to creating a realistic 3D image on the screen." Endret 5. juli 2013 av Allostasis Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Det er ikke tapet av fps, for jeg har fortsatt input lag over 60fps. Har ingen tvil om at SSAA forårsaker input lag, enten direkte eller indirekte i flere spill. En venn av meg har også merket det samme når han slår på SSAA. Mange kilder på google sier akkurat det samme. Søkte på "input lag from anti aliasing" og fant flere sider som klager på nettopp det. Se her for eks: http://www.nextgenup...iasing-off.html "Anti-Aliasing is a method of fooling the eye that a jagged edge is really smooth. Anti-Aliasing is often referred in games and on graphics cards. In games especially the chance to smooth edges of the images goes a long way to creating a realistic 3D image on the screen." Inputlag vil alltid eksistere, og det er betydelig mer inputlag med 65 fps enn med 100 fps. Når jeg googler inputlag og antialiasing finner jeg kun resultater av folk som gir alt for lite detaljer om hva som skjer, eller inputlag på PS3 (typiske spill der har over 100ms inputlag.) Det er ikke antialiasingen i seg selv som skaper inputlag, det er den økte tida skjermkortet bruker på å tegne bildet. Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Inputlag vil alltid eksistere, og det er betydelig mer inputlag med 65 fps enn med 100 fps. Når jeg googler inputlag og antialiasing finner jeg kun resultater av folk som gir alt for lite detaljer om hva som skjer, eller inputlag på PS3 (typiske spill der har over 100ms inputlag.) Det er ikke antialiasingen i seg selv som skaper inputlag, det er den økte tida skjermkortet bruker på å tegne bildet. Jeg kjenner ikke til at høyere fps enn oppdateringsfrekvensen på skjermen fører til lavere input lag. Har du noen kilder på dette? Har aldri merket forskjell på lag i musebevegelser mellom 60fps og 100+ fps på en 60hz LCD-skjerm. Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 Jeg kjenner ikke til at høyere fps enn oppdateringsfrekvensen på skjermen fører til lavere input lag. Har du noen kilder på dette? Har aldri merket forskjell på lag i musebevegelser mellom 60fps og 100+ fps på en 60hz LCD-skjerm. http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Frame-Rating-Dissected-Full-Details-Capture-based-Graphics-Performance-Testin Jo høyere framerate, jo raskere blir bufferen byttet ut. DirectX har også en buffer på 3 bilder liggende mellom spillet og driveren for å forhindre animasjonshakking, det er denne bufferen du kan justere på i Nvidia Control Panel under "Maximum Pre-rendered Frames," etter denne bufferen må hver frame gjennom driveren og overføres til skjermkortet (1 frame,) så må den tegnes i GPUen (1 frame,) så havner den i "display-out"-bufferen (om Triple Buffer Vsync er aktivert er det en frame bufret mellom GPU-render og display-out.) Før dette må spillet også ta imot input, og oppdatere 100 fps vil tilsi at hver frame tar 10 ms, med fire frames blir det 40 ms, med seks frames blir det 60 ms 60 fps vil tilsi at hver frame tar 16.67 ms, med fire frames blir det 66.67 ms, med seks frames blir det 100 ms, med syv frames blir det 116.67 ms Som du forstår er dagens spillmotorer lagt opp som fabrikker så man maksimerer utnyttelsen av CPU og GPU på bekostning av inputlag, og det vil være en merkbar forskjell om bildefrekvensen er 100 fps sammenlignet med 70 fps når det kommer til inputlag. Aktiverer du Triple Buffer Vsync og går fra 70 fps ulåst til 60 fps TB Vsync vil du altså få 31 ms høyere inputlag, aktiverer du SSAA og går fra 120 fps til 70 fps vil du få 36 ms høyere inputlag, og så videre. Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 (endret) http://www.pcper.com...formance-Testin Jo høyere framerate, jo raskere blir bufferen byttet ut. DirectX har også en buffer på 3 bilder liggende mellom spillet og driveren for å forhindre animasjonshakking, det er denne bufferen du kan justere på i Nvidia Control Panel under "Maximum Pre-rendered Frames," etter denne bufferen må hver frame gjennom driveren og overføres til skjermkortet (1 frame,) så må den tegnes i GPUen (1 frame,) så havner den i "display-out"-bufferen (om Triple Buffer Vsync er aktivert er det en frame bufret mellom GPU-render og display-out.) Før dette må spillet også ta imot input, og oppdatere 100 fps vil tilsi at hver frame tar 10 ms, med fire frames blir det 40 ms, med seks frames blir det 60 ms 60 fps vil tilsi at hver frame tar 16.67 ms, med fire frames blir det 66.67 ms, med seks frames blir det 100 ms, med syv frames blir det 116.67 ms Som du forstår er dagens spillmotorer lagt opp som fabrikker så man maksimerer utnyttelsen av CPU og GPU på bekostning av inputlag, og det vil være en merkbar forskjell om bildefrekvensen er 100 fps sammenlignet med 70 fps når det kommer til inputlag. Aktiverer du Triple Buffer Vsync og går fra 70 fps ulåst til 60 fps TB Vsync vil du altså få 31 ms høyere inputlag, aktiverer du SSAA og går fra 120 fps til 70 fps vil du få 36 ms høyere inputlag, og så videre. Det jeg ikke forstår er hvordan dette vil ha noe å si når skjermkortet outputter til en 60hz skjerm som oppdaterer seg ikke oftere enn hver 16.67ms uansett. Hvordan vil det da hjelpe om skjermkortet sender mer fps til skjermen? Klart, har man en 120hz skjerm så stiller saken seg en helt annen. Den artikkelen din snakker også om game stutter, som ikke er det samme som input lag. Jeg snakker om lagen man føler mellom bevegelsen av musen og det man ser på skjermen. Endret 5. juli 2013 av Allostasis Lenke til kommentar
Andrull Skrevet 5. juli 2013 Del Skrevet 5. juli 2013 (endret) Jeg tror nok arni har ganske så god greie på det der altså. Uansett, selv om skjermen din bare viser 60 bilder per sekund, så kan jo maskinen ha 100 FPS slik at buffere og slikt vil fylles og tømmes raskere, som da vel resulterer i lavere input lag. Hvis skjermen viste hele hvert enkelt bilde (når PCen lager flere bilder enn skjermen kan vise) så ville du ikke fått tearing, (dropp av en frame) men bufferet ville bare fylt seg mer og mer opp og alt ville gått i heng, så det går jo ikke. Du kan si at PCen genererer flere bilder enn skjermen kan takle, og derfor går det ikke at skjermen viser hver eneste hele frame. Løsningen blir da at skjermen stopper opp midt i arbeidet sitt, på sin frame og går videre til neste, slik at de to bildene som nå er hele skjermbildet, ikke ser helt ut til å passe sammen (tearing). For din del så vil de føles som mindre input lag, fordi skjermen reagerer raskere, men bare "halve" (vil variere hvor stor del) bildet som vises på skjermen vil være resultat av at du beveget musa. Alternativ løsning er V-sync, som kvitter seg med tearing, da PCen genererer i lik hastighet som skjermen. Ønsker du å teste SSAA VS ingen SSAA og input lag forskjellen så må du i det minste ha på V-sync, og være sikker på at FPSen holder seg på 60 FPS (om du har 60 Hz skjerm). Dette for at sammenligningen skal være rettferdig. Vel, slik jeg har forstått det, anyways. Arni er mer potent på akkurat dette, men måtte prøve. ^^ Endret 5. juli 2013 av Andrull 1 Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 6. juli 2013 Del Skrevet 6. juli 2013 FXAA er totalt ubrukelig, det hvisker ut så mange detaljer fra bildet at du knapt kan sikte skikkelig. Alt av shader-AA er ubrukelig om du ikke liker å få inntrykk av at du plutselig har blitt nærsynt. Tja, jeg mener det kommer ann på spillet, implentasjonen og hvilken hardware man har. Shader-AA kan være en overkommelig kompromiss. Høy nivå RGSSAA er den beste løsningen i dag rent kvalitetmessig, men det er en brute force løsning som raskt blir for krevende. Jeg håper vi raskt ser bedre shader-AA implentasjoner og smarte kombo løsninger med MSAA og dynamisk shader-AA som ikke eller minimalt blurer teksturer. Ihvertfall noe som både tar fine geometri detaljer og ting som shader aliasing, specular aliasing og alpha aliasing uten å kjøre frameraten i kne eller bildeskarpheten i grøfta. Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 6. juli 2013 Del Skrevet 6. juli 2013 Tja, jeg mener det kommer ann på spillet, implentasjonen og hvilken hardware man har. Shader-AA kan være en overkommelig kompromiss. Høy nivå RGSSAA er den beste løsningen i dag rent kvalitetmessig, men det er en brute force løsning som raskt blir for krevende. Jeg håper vi raskt ser bedre shader-AA implentasjoner og smarte kombo løsninger med MSAA og dynamisk shader-AA som ikke eller minimalt blurer teksturer. Ihvertfall noe som både tar fine geometri detaljer og ting som shader aliasing, specular aliasing og alpha aliasing uten å kjøre frameraten i kne eller bildeskarpheten i grøfta. Det er sikkert mulig å få "nesten-RGSSAA"-kvalitet med en kombinasjon av shader-AA og MSAA, men jeg har enda til gode å se dette i praksis. Nvidias TXAA er jo en kombo av MSAA og shader-AA, men av det jeg har sett virker det mer som om de har forsterket FXAA og fjernet alt av filtre for kantgjnkjenning så hele bildet blir grøt. Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 6. juli 2013 Del Skrevet 6. juli 2013 (endret) Nvidias TXAA er jo en kombo av MSAA og shader-AA, men av det jeg har sett virker det mer som om de har forsterket FXAA og fjernet alt av filtre for kantgjnkjenning så hele bildet blir grøt. TXAA blurer også for mye til at det er aktuelt for meg (ihvertfall dagens implentasjon av det), men det er ikke noe FXAA her. Hovedmålet til TXAA er å bekjempe temporal aliasing, og for å gjøre det kommer man vanskelig utenom å blure bildet i prosessen. Så for hva det er ment å gjøre gjør TXAA en god jobb og det er dem som setter pris på det, blurringen til tross. Det kan forsåvidt også kombineres med SSAA. Endret 6. juli 2013 av MistaPi Lenke til kommentar
Allostasis Skrevet 8. juli 2013 Del Skrevet 8. juli 2013 Ønsker du å teste SSAA VS ingen SSAA og input lag forskjellen så må du i det minste ha på V-sync, og være sikker på at FPSen holder seg på 60 FPS (om du har 60 Hz skjerm). Dette for at sammenligningen skal være rettferdig. Testet faktisk både med VSync og med 60fps limiteren fra Evga i flere spill. Konklusjonen er klar, SSAA skaper input lag og øker eksponensielt jo høyere supersampling du bruker, som flere enn meg på diverse forum har merket seg. Og jeg tror heller ikke at høyere fps enn skjermens oppdateringsfrekvens minsker input lagen. Det må i så fall være svært lite. Jeg merket ihvertfall ingenting når jeg testet mellom 60fps, 120fps og 240fps i CS 1.6 og source. Eneste jeg merket var at 60fps limiteren i CS 1.6 var bugga, som skapte mer tearing enn nødvendig. Bare jeg økte til 61fps så forsvant det. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå