Gå til innhold

Hvorfor var alt så mye bedre før?


Anbefalte innlegg

Å lage et spill alle er 100% fornøyd med tror jeg ikke vi får se noen gang. Er noen elemtenter i BF serien jeg også kunne tenkt meg at var endret, men som andre kanskje ikke ville ha endret.

 

Noen eksempler: Ingen 3D spotting, ingen autorepair av vehicles, låse tankssiktet, så du ikke kan ta en 360 på 0,2 sekunder, kun HMG har suppression å mye mere.

Endret av 1982kims
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

PC versjonen av MW2 strippet en del funksjoner fra COD4 som server lobbies og muligheten for å skru av musikk. Borte var muligheten for å spille spillet på LAN og muligheten for å fjerne juksere.

 

PC versjonen Black Ops 2 har et par irritasjonsmomenter. Server browseren er borte og GUIen er utrolig klønete å bruke med mus og tastatur. Liker at du kan velge hva slags deler av spillet som skal installeres.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Spør du meg er spill i dag mye bedre enn spill var tidligere. Det blir brukt mye mer tid på detaljer, og spill er langt mer omfattende nå enn de var tidligere.

 

En del skylder på "grafikkjag" men dette er ikke tilfellet. Det har alltid vært et teknologimål med spill, faktisk siden alltid. På 80-tallet så gikk det i å få så fet lyd som mulig, og spillutviklere brukte dritmye tid på å få Roland MT-32 til å lage så flott musikk som de klarte. Dette var i praksis en soundcanvas med en innebygget synthesizer. Etterhvert så dukket det opp en hel bråte med forskjellige grafikkløsninger, og utvidet minne for å kunne ta nytte av dette, og VGA-grafikk med opp til 256 farger i 640x480 ble laget. Ettersom det fortsatt var begrenset med minne, så brukte man masse tid på å trikse med forskjellige paletter for å få vist så mange farger som mulig.

 

John Carmack har lenge vært pioneren innen grafikkracet, og startet dette med spillet Commander Keen. Hva var spesielt med Commander Keen? Det gikk fint på en 286. For å dytte inn best mulig grafikk på dårligst mulig hardware implementerte ID Software en teknikk for sprite rendering som gikk raskt på selv elendig hardware.

 

I 1982 ble en metode som kalles Ray-Casting omtalt av Scott Roth. I utgangspunktet er dette å sende en stråle i en retning og se hva den treffer. Høres ut som ray-tracing, men det er ikke det samme. Ray-tracing er rekursiv, det er ikke ray-casting. Det første spillet mange har hørt om som bruker Ray-casting er Wolfenstein 3D. For å få dette til å funke på datidens hardware, som var 286 og 386. Wolfenstein benyttet seg av et 2D rutemønster med vegger, og for hver horisontale pixelkolonne ble det sendt én stråle som deretter gjorde en lookup i en tekstur for å tegne opp veggen i framebufferet. Dette tillater ikke at spilleren ser opp eller ned.

Samme teknikken ble brukt i spillet Doom, men i tillegg var det lagt til Binary Space Partition, hvor brettet ble "kompilert" på forhånd med en liste over vegger som kunne være synlig fra et gitt punkt. dette var rundt 1993, så maskinvare lå ca. rundt 386 og 486. I praksis var disse 2D spill som var laget for å se ut som 3D spill.

 

Etter dette dukket Quake opp (1996). Her var ray-casting erstattet til fordel for 3D triangel rasterisering. Problemet med å se opp eller ned forsvant, og en hadde nå fri bevegelse i alle akser. Her ble også bortimot den samme BSP-teknikken benyttet, i tillegg til statisk lyssetting som ble forhåndsrendret. Quake skulle kjøre bruktbart på 486, men det hendte det dukket opp en skilpadde i hjørnet for å fortelle at ytelsen ikke var bra.

 

Etter Quake dukket Quake 2 opp (1997). Quake 2 introduserte hardware aksellerering av grafikk med OpenGL. Frame-basert animasjon fra Quake ble oppgradert til å gjøre en lineær tids-interpolering av vertex posisjoner som la til langt mykere animasjoner. I tillegg var det mulig med gjennomsiktige overflater, og i software ble det benyttet stippled alpha for å få det til å gå raskt. Stippled alpha er i utgangspunktet at annenhver pixel blir rendret for å gi en effekt av gjennomsiktighet.

 

I 1998 dukket derimot spillet Unreal opp, som hadde en temmelig unik spillmotor. Ved siden av å legge til direkte støtte for 3dfx Glide, så verdensmodellen ersttattet fra en additiv modell til en subtraktiv modell med støtte for constructive solid geometry, noe Quake manglet fullstendig. Ettersom Unreal støttet CSG, så kunne unreal behandle konkave modeller, noe som ikke var mulig i Quake. Dersom du laget en konkav modell, måtte utviklingsverktøyet konvertere dette til en mengde med konvekse modeller.

Dette tillot et langt høyere nivå med detaljer. Unreal introduserte også prosedurale effekter, som ild, vann og lignende.

Relativt samtidig dukket spillet Half-Life opp. Dette var preget av detaljer, og en interaksjon med miljøet som tidligere var uhørt, og var basert på Quake 2 motoren.

 

Kom ikke lenger enn 2000-tallet, men det har skjedd mye på denne siden av årtusenskifte og. Poenget var at grafikkrace er ikke noe nytt! Folk har også klaget på det like lenge som det har foregått, altså så lenge dataspill har eksistert. Det er derimot et mindre press på det nå enn det var tidligere. Det er ikke like stort behov for å presse all saft som det var mulig å få ut av produktet. Det er enklere å flytte 3D modeller inn som spill-assets, det er enklere å scripte, og grafikken er enklere å få til å fungere da mesteparten blir gjort i hardware, mens det tidligere gikk i lure software triks.

 

Spill er bedre enn de var før, generelt sett.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Spør du meg er spill i dag mye bedre enn spill var tidligere. Det blir brukt mye mer tid på detaljer, og spill er langt mer omfattende nå enn de var tidligere.

 

En del skylder på "grafikkjag" men dette er ikke tilfellet. Det har alltid vært et teknologimål med spill, faktisk siden alltid. På 80-tallet så gikk det i å få så fet lyd som mulig, og spillutviklere brukte dritmye tid på å få Roland MT-32 til å lage så flott musikk som de klarte. Dette var i praksis en soundcanvas med en innebygget synthesizer. Etterhvert så dukket det opp en hel bråte med forskjellige grafikkløsninger, og utvidet minne for å kunne ta nytte av dette, og VGA-grafikk med opp til 256 farger i 640x480 ble laget. Ettersom det fortsatt var begrenset med minne, så brukte man masse tid på å trikse med forskjellige paletter for å få vist så mange farger som mulig.

 

John Carmack har lenge vært pioneren innen grafikkracet, og startet dette med spillet Commander Keen. Hva var spesielt med Commander Keen? Det gikk fint på en 286. For å dytte inn best mulig grafikk på dårligst mulig hardware implementerte ID Software en teknikk for sprite rendering som gikk raskt på selv elendig hardware.

 

I 1982 ble en metode som kalles Ray-Casting omtalt av Scott Roth. I utgangspunktet er dette å sende en stråle i en retning og se hva den treffer. Høres ut som ray-tracing, men det er ikke det samme. Ray-tracing er rekursiv, det er ikke ray-casting. Det første spillet mange har hørt om som bruker Ray-casting er Wolfenstein 3D. For å få dette til å funke på datidens hardware, som var 286 og 386. Wolfenstein benyttet seg av et 2D rutemønster med vegger, og for hver horisontale pixelkolonne ble det sendt én stråle som deretter gjorde en lookup i en tekstur for å tegne opp veggen i framebufferet. Dette tillater ikke at spilleren ser opp eller ned.

Samme teknikken ble brukt i spillet Doom, men i tillegg var det lagt til Binary Space Partition, hvor brettet ble "kompilert" på forhånd med en liste over vegger som kunne være synlig fra et gitt punkt. dette var rundt 1993, så maskinvare lå ca. rundt 386 og 486. I praksis var disse 2D spill som var laget for å se ut som 3D spill.

 

Etter dette dukket Quake opp (1996). Her var ray-casting erstattet til fordel for 3D triangel rasterisering. Problemet med å se opp eller ned forsvant, og en hadde nå fri bevegelse i alle akser. Her ble også bortimot den samme BSP-teknikken benyttet, i tillegg til statisk lyssetting som ble forhåndsrendret. Quake skulle kjøre bruktbart på 486, men det hendte det dukket opp en skilpadde i hjørnet for å fortelle at ytelsen ikke var bra.

 

Etter Quake dukket Quake 2 opp (1997). Quake 2 introduserte hardware aksellerering av grafikk med OpenGL. Frame-basert animasjon fra Quake ble oppgradert til å gjøre en lineær tids-interpolering av vertex posisjoner som la til langt mykere animasjoner. I tillegg var det mulig med gjennomsiktige overflater, og i software ble det benyttet stippled alpha for å få det til å gå raskt. Stippled alpha er i utgangspunktet at annenhver pixel blir rendret for å gi en effekt av gjennomsiktighet.

 

I 1998 dukket derimot spillet Unreal opp, som hadde en temmelig unik spillmotor. Ved siden av å legge til direkte støtte for 3dfx Glide, så verdensmodellen ersttattet fra en additiv modell til en subtraktiv modell med støtte for constructive solid geometry, noe Quake manglet fullstendig. Ettersom Unreal støttet CSG, så kunne unreal behandle konkave modeller, noe som ikke var mulig i Quake. Dersom du laget en konkav modell, måtte utviklingsverktøyet konvertere dette til en mengde med konvekse modeller.

Dette tillot et langt høyere nivå med detaljer. Unreal introduserte også prosedurale effekter, som ild, vann og lignende.

Relativt samtidig dukket spillet Half-Life opp. Dette var preget av detaljer, og en interaksjon med miljøet som tidligere var uhørt, og var basert på Quake 2 motoren.

 

Kom ikke lenger enn 2000-tallet, men det har skjedd mye på denne siden av årtusenskifte og. Poenget var at grafikkrace er ikke noe nytt! Folk har også klaget på det like lenge som det har foregått, altså så lenge dataspill har eksistert. Det er derimot et mindre press på det nå enn det var tidligere. Det er ikke like stort behov for å presse all saft som det var mulig å få ut av produktet. Det er enklere å flytte 3D modeller inn som spill-assets, det er enklere å scripte, og grafikken er enklere å få til å fungere da mesteparten blir gjort i hardware, mens det tidligere gikk i lure software triks.

 

Spill er bedre enn de var før, generelt sett.

 

Veeel. Gameplay er i nesten alle tilfeller unntatt ren FPS blitt fullstendig dummet ned. Storylines er blitt nedprioritert i mye høyere grad. Og alle sjangre jager for å bli Call of duty.

 

Vil ikke si dette er bra.

Lenke til kommentar

Veeel. Gameplay er i nesten alle tilfeller unntatt ren FPS blitt fullstendig dummet ned. Storylines er blitt nedprioritert i mye høyere grad. Og alle sjangre jager for å bli Call of duty.

 

Vil ikke si dette er bra.

 

Fokuset på historie i spill blir bare større og større, og spill får stadig mer avanserte og følelsesladde historier, så at storylines nedprioriteres kjøper jeg ikke. I spill som COD, ja, men det er ikke lenge siden The Last of Us kom, som er det stikk motsatte. Jeg føler at det er større fokus på historie og realisme nå enn det var for 10 år siden.

Lenke til kommentar

Veeel. Gameplay er i nesten alle tilfeller unntatt ren FPS blitt fullstendig dummet ned. Storylines er blitt nedprioritert i mye høyere grad. Og alle sjangre jager for å bli Call of duty.

 

Vil ikke si dette er bra.

FPS er den sjangeren som har lidd mest av neddumming de siste årene.

Storyline blir mer og mer prioritert, vi er inne i en periode der spillutviklere lager film istedet for spill.

Alle FPS jager etter CoD, jeg ser ikke at ROME 2 eller GRID 2 prøver å bli CoD.

Lenke til kommentar

FPS er den sjangeren som har lidd mest av neddumming de siste årene.

Storyline blir mer og mer prioritert, vi er inne i en periode der spillutviklere lager film istedet for spill.

Alle FPS jager etter CoD, jeg ser ikke at ROME 2 eller GRID 2 prøver å bli CoD.

 

Mass effect? Command and conquer?(iokke nødvendigvis cod men fordummingen her er ekstrem)

 

Fokuset på historie i spill blir bare større og større, og spill får stadig mer avanserte og følelsesladde historier, så at storylines nedprioriteres kjøper jeg ikke. I spill som COD, ja, men det er ikke lenge siden The Last of Us kom, som er det stikk motsatte. Jeg føler at det er større fokus på historie og realisme nå enn det var for 10 år siden.

 

Really? Mass effect? hørt om dette?

Lenke til kommentar

Mass effect? Command and conquer?(iokke nødvendigvis cod men fordummingen her er ekstrem)

I Mass Effect er jo ikke storyline nedprioritert i det hele tatt, problemet er at Bioware brukte en forfatter som ikke kunne skrive en god avslutning på trilogien.

Jeg påsto at FPS er den sjangeren som har blitt mest neddummet de siste årene, strategispill har også blitt neddummet så klart.

Lenke til kommentar

I Mass Effect er jo ikke storyline nedprioritert i det hele tatt, problemet er at Bioware brukte en forfatter som ikke kunne skrive en god avslutning på trilogien.

Jeg påsto at FPS er den sjangeren som har blitt mest neddummet de siste årene, strategispill har også blitt neddummet så klart.

 

Se på kvaliteten på storyen i mass effect 1 kontra 2 og 3. 1 hadde masse dybde og var et bra spill, 2 var helt retarded for den drev hverken storyen videre eller gjorde noe bra. og 3 hadde verdens dårligste slutt samt at cerberus kunne sloss mot alle samtidig og ALLTID HADDE MERE MENN.

 

Fokuset var på story ja, men den ble så sykt dum.

 

Og sorry men strategispill har fått føle dumbhammer mye mer enn fps. Fordi når du fucker gameplayet 100% så gjør du noe mye værre enn om du fucker historien men har ok gameplay(Cod har et gameplay som funker men er boring, CNC 4 er uspillbart og regner med neste blir hvertfall like dårlig).

Lenke til kommentar

Var ikke alt bedre før? Musikken var bedre, mennesker var sunnere og høfligere. Alle var stort sett greie med hverandre og vi hadde bare fred på jord? Høres mye av dette kjent ut?

Det er mest sannsynlig fordi din far eller bestefar har sagt det til deg. Eller, en gamer her på forumet.

 

Jeg blir som regel kjempeskuffet når jeg spiller igjen tittler jeg elsket før.

lastet nylig ned Arcanum fra GOG. Et av mine mest spilte og elskede spill fra tenårene, beste spillet noen gang laget i denne galaksen.

Men, når jeg nå spiller det igjen blir jeg dritskuffa! greit, det er fortsatt et helt ok spill. Men langt ifra den episke fortellingen jeg husket ifra min 15 år gamle hjerne.

 

Og BTW folkens: dere kan ikke argumentere at pga oppfølgere så var det bedre før, sånn er det alltid, har ingenting med tiden å gjøre. Alle oppfølgere er dårligere, det er universal viten, med noen unntak (Gudfaren 2 filmen og Saint's row 2).

 

:w00t::w00t:

Endret av L00nieX
Lenke til kommentar

"Var ikke alt bedre før? Musikken var bedre, mennesker var sunnere og høfligere. Alle var stort sett greie med hverandre og vi hadde bare fred på jord? Høres mye av dette kjent ut?

Det er mest sannsynlig fordi din far eller bestefar har sagt det til deg. Eller, en gamer her på forumet."

 

^ Eventuelt de som har opplevd forandringene og har sin egen mening, eller det telles kanskje ikke fordi alle må være enige med deg? For å sammenligne spill er det fort gjort å dra frem oppfølgere, med mindre epler og appelsiner er det samme.

Lenke til kommentar

Fokuset på historie i spill blir bare større og større, og spill får stadig mer avanserte og følelsesladde historier, så at storylines nedprioriteres kjøper jeg ikke. I spill som COD, ja, men det er ikke lenge siden The Last of Us kom, som er det stikk motsatte. Jeg føler at det er større fokus på historie og realisme nå enn det var for 10 år siden.

 

Dessverre tar du feil. Historier I FPS-sjangeren, ja, men det skulle vel ikke mye til. Realisme... vel lean kommer vel tilbake i den nye konsollgenerasjonen. Imponerende det.

Lenke til kommentar

Fristende å sammenligne spill med musikk.

Går vi tilbake til 60-70 tallet så laget musikerne den musikken de virkelig ønsket å lage. Og om noen likte den så var det bare en god greie. I dag spys det ut album på album med identitetsløs dritt som er skreddersydd markedet.

Sånn har det på mange måter blitt med spill også.

Tidligere laget utviklerne det spillet de ønsket å lage. I dag fokuserer de i alt for stor grad på hva som kommer til å selge mest mulig. Og spill som ikke forventes å selge i flere millioner eksemplarer blir ikke realisert. (heldigvis finnes det unntak).

 

Men personlig tror jeg ikke perler som:

 

Anachronox

Startopia

Hostile Waters: Antaeus Rising

 

etc engang hadde forlatt "tegnebordet" i dag, men blitt sablet ned grunnet dårlige utsikter med tanke på salg. Men var det dårlige spill ? Nei, tvert i mot.

 

Derfor tror jeg blant annet at GOG har blitt svært populært. En del av de spillene man finner der er rett og slett perler og fortjener fortsatt oppmerksomhet.

 

Akkurat som god, gammel musikk fra 60-70 er udødelig. Hvem av oss husker Britney spears om 40 år ? nobody, men de fleste vil vite hvem som lagde "smoke on the water" og "back in black".

 

Grunnen til min påstand er enkel: Kvalitet > Kvanitet

 

Edit: Ser at mitt innlegg nok var påvirket av noen øl i sommervarmen og nå lurer jeg på om innlegget mitt hadde noe i denne posten å gjøre i det hele tatt.

Endret av firberblad
Lenke til kommentar

Der tar du feil, med mindre du kun bryr deg om grafikk/lyd.

 

Nei bryr meg om historie, gameplay, atmosfære og kreativitet. Det blir bare bedre og bedre + at grafikk lyd er meget mye bedre.

 

Ganske mange spill er ikke bedre på de områdene jeg nevner først men vell så bra, men der gjør grafikk og lyd en del opp for det.

Lenke til kommentar

Dessverre tar du feil. Historier I FPS-sjangeren, ja, men det skulle vel ikke mye til. Realisme... vel lean kommer vel tilbake i den nye konsollgenerasjonen. Imponerende det.

 

Historier i FPS-spill som Call of Duty og lignende har vel alltid vært det samme - en superbadass truer med å drepe verden, du må stoppe ham. Eller den vanlige suppa fra 2. verdenskrig hvor man blir fraktet mellom alle de store slagene, akkurat som i alle de andre 2. verdenskrigsspillene. Men på den andre siden har man spill som Bioshock-spillene, og der er historiene ganske solide. Og jeg mente at historie og realisme blir stadig mer prioriterte i de fleste sjangre, ikke bare FPS.

 

 

Really? Mass effect? hørt om dette?

 

Mass Effect har vel ikke så alt for dårlig historie? Som arni90 skrev er vi alle enige i at slutten var fryktelig, men historien generelt holder mål sammenlignet med mange andre spill.

Lenke til kommentar

Min mening ang trådens problemstilling: I 'gamle dager' var spillet som medium fortsatt nytt, man kunne finne helt nye opplevelser og bli imponert langt lettere enn i dag. Nå for tiden er ganske mange herdet av år (om ikke tiår) med spilling og setter svært høye krav til spill, dette er en av årsakene til at alt så ut til å være bedre før.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...