Gå til innhold

PS4 vs. Xbox One


Xbox One vs. PS4!  

1 193 stemmer

  1. 1. Kommer du til å velge PS4 eller Xbone?

    • PS4
      681
    • Xbox One
      226
    • Begge
      125
    • Ingen av dem
      160


Anbefalte innlegg

Sony har i det minste gjort et hederlig forsøk på å lage en kraftig next-gen konsoll. Jeg er mest skuffet over hvor mye MS har rotet det til med maskinvaren til Xbox One. Forhåpentligvis vil det ikke ha så mye å si for multiplatformspill til PS4, men det er synd at XBO kommer til å nå taket mye raskere enn 360 gjorde.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Litt merkelig å sammenligne TDP'en når det er snakk om transistorer, eller enda bedre - regnekraft/pris. Og jeg har aldri sakt at jeg forventet at neste generasjon konsoller skulle være bedre enn en PC. Men jeg håpet da for et år siden at konsollene kom til å komme ut med den teknologien som var/er tilgjengelig på det tidspunktet konsollen kom ut.

Poenget er at det er flaut å se en generasjon konsoller som kommer ut nå idag som fremdeles vil slite med å gi oss 50p/60p og full HD oppløsning.

 

Transistor budsjettet har en sammenheng med TDP å gjøre, selv om det ikke er den eneste faktoren.

 

Forventet eller håpet på, det er forsatt urealistisk. Men PS4 og Xbox One har da en mye kraftigere GPU enn det man får i en APU på PC, med et featureset nivå som overgår det meste av dagens PC GPU'er (DX 11.2+) og HSA funksjonalitet som overgår dagens PC APU'er.

 

Det er ikke konsollene i seg selv som vil gi oss 60FPS i 1080p, men et valg spill utviklerne må ta og utviklerne vil ikke ha noe problemer med få til 60FPS i 1080p hvis det er det som blir prioritert. Men det er prioriteringer som må bli sett opp mot helheten.

Flere pixler med mindre informasjon per pixel, eller færre pixler med mer informasjon per pixel. Det kan være at de fleste hadde valgt det sistnevnte hvis dem hadde sett hva dem hadde fått igjen for færre pixler kontra full HD.

Lenke til kommentar

 

Transistor budsjettet har en sammenheng med TDP å gjøre, selv om det ikke er den eneste faktoren.

 

Forventet eller håpet på, det er forsatt urealistisk. Men PS4 og Xbox One har da en mye kraftigere GPU enn det man får i en APU på PC, med et featureset nivå som overgår det meste av dagens PC GPU'er (DX 11.2+) og HSA funksjonalitet som overgår dagens PC APU'er.

 

Det er ikke konsollene i seg selv som vil gi oss 60FPS i 1080p, men et valg spill utviklerne må ta og utviklerne vil ikke ha noe problemer med få til 60FPS i 1080p hvis det er det som blir prioritert. Men det er prioriteringer som må bli sett opp mot helheten.

Flere pixler med mindre informasjon per pixel, eller færre pixler med mer informasjon per pixel. Det kan være at de fleste hadde valgt det sistnevnte hvis dem hadde sett hva dem hadde fått igjen for færre pixler kontra full HD.

TDP avgjør klokkehastighet. Transistorer presser man som regel så mange man kan på den plassen man har til rådighet, så nei - TDP kommer som et resultat av chippen og dens ytelser og setter et tak for hva den kan prestere.

 

Det eneste som er imponerende med GPU'en til de nye konsollene er at de er flerkjernet i den grad hvor de har flere kjerner enn hva som er vanlig på PC idag. Klokkefrekvensen på dem er da ikke så mye å rope hura for, men det er å forvente med de 8 kjernene. Det positive med dette er at utviklingene fra nå av må fokusere mer på koding som passer flerkjernet prosessorer i deres spill, noe som selvfølgelig vil gagne oss på PC også.

 

Det er helt klart utviklernes valg om de ønsker mer FPS mot mindre detaljriksomhet og postprosessing, men det er synd at de allerede i starten av denne generasjonen må tenke på prioriteringer fremfor det å kunne slå seg løs fullt og holdent og kun sette fokus mot det artistiske og ikke de sperrene som stopper dem med hardware som ikke er tilstrekkelig nok.

 

Pixler som har mer eller mindre informasjon? De aller fleste bruker 32-bits farger under produksjonen som blir nedskalert til 24 før det når oss og skjermen våres med dets 16 millioner fargenyanser. Så det å vurdere "pixler med mer eller mindre informasjon" er noe de gjorde på 1990 tallet, og ikke nå. Vi trenger tross alt ikke noe særlig mer enn 16 millioner fargenyanser.

Endret av oophus_3do
Lenke til kommentar

Ingen grunn til å sette spørsmålstegn bak, er jo en lang rekke reviews som peker på det samme. I tillegg har vi denne: http://gearnuke.com/mark-rubins-1080p-possible-xbox-one-frame-rate-took-priority-resolution/

 

"According to Mark Rubins, they were able to run Ghosts on 1080p easily but they couldn’t match they targeted 60 fps frame rate at that resolution. Mark Rubins also talks about VO Chat for Xbox One and considers it one of the problem that they faced on Xbox One that resulted in them choosing 720p over 1080p."

Kan det tenkes at Sony har pushet for å få spillet i native 1080p, men så var det ikke tid til optimaliseringer som sikrer flyten?

 

 

 

 

 

Har problemer med å skjønne hvorfor Xbone ikke klarer 1080p 60fps på dette

http://www.gametrailers.com/videos/l7n3wv/call-of-duty--ghosts-ps4-multiplayer-montage

 

når xbox 360 klarer dette

http://www.youtube.com/watch?v=N-xHcvug3WI

Kan forklares med at utviklerverktøy og drivere på Xbox One fortsatt er litt upolert. Hvis det betyr at vi ser bedre ytelse når Microsoft får kontroll på utviklerprogramvaren sin så er det jo fint.

Endret av thklinge
Lenke til kommentar

enig. Derfor man ser hvor mye bedre grafikkvaliteten er på Xbo. One er. Halmstrå?

 

Ja, er jo litt merkelig at den ser så mye bedre ut på XB1 enn på PS4 i utgangspunktet med bakgrunn i 720/1080 "krigen" og at PS4 er så mye kraftigere - men vi har nok forklaringen her ja.

Endret av kjetilkl
Lenke til kommentar

TDP avgjør klokkehastighet. Transistorer presser man som regel så mange man kan på den plassen man har til rådighet, så nei - TDP kommer som et resultat av chippen og dens ytelser og setter et tak for hva den kan prestere.

 

Det eneste som er imponerende med GPU'en til de nye konsollene er at de er flerkjernet i den grad hvor de har flere kjerner enn hva som er vanlig på PC idag. Klokkefrekvensen på dem er da ikke så mye å rope hura for, men det er å forvente med de 8 kjernene. Det positive med dette er at utviklingene fra nå av må fokusere mer på koding som passer flerkjernet prosessorer i deres spill, noe som selvfølgelig vil gagne oss på PC også.

 

Det er helt klart utviklernes valg om de ønsker mer FPS mot mindre detaljriksomhet og postprosessing, men det er synd at de allerede i starten av denne generasjonen må tenke på prioriteringer fremfor det å kunne slå seg løs fullt og holdent og kun sette fokus mot det artistiske og ikke de sperrene som stopper dem med hardware som ikke er tilstrekkelig nok.

 

Pixler som har mer eller mindre informasjon? De aller fleste bruker 32-bits farger under produksjonen som blir nedskalert til 24 før det når oss og skjermen våres med dets 16 millioner fargenyanser. Så det å vurdere "pixler med mer eller mindre informasjon" er noe de gjorde på 1990 tallet, og ikke nå. Vi trenger tross alt ikke noe særlig mer enn 16 millioner fargenyanser.

 

Med færre transistorer kunne man ha økt klokkehastigheten. Strømforbruket skalerer mer eller mindre lineært med transistor antallet på en gitt node og på en gitt design. Så strøm/varme budsjettet har en påvirkning på transistor budsjettet.
Kraftigere hardware hadde gitt større spillerom, men man måtte forsatt tatt prioriteringer. Man hadde f.eks forsatt fått gjort mer i 720p med 30FPS enn med 1080p med 60FPS.
Første generasjons spillene er gjerne hasteprosjekter der det hovedsaklig har gått i high-level kode. Der drivere og utviklingsverktøy ikke er skikkelig modne og mye av jobben er gjort på devkits som har siktet lavt mtp hardware. Konsollene kommer nok også til å bli brukt ganske anderledes om noen år, mtp ting som low-level koding, compute/GPGPU bruk og CPU-GPU samarbeid. Jeg syns ihvertfall det blir spennende å se hva spill utviklerne får ut av disse konsollene etterhvert.
Med mer eller mindre informasjon per pixel så tenker jeg på helheten, shaders, teksturer, anti-aliasing osv. Det er da pixler som tegner opp det ferdige bildet man ser på skjermen. Fargedybden på de nye konsollene kommer nok til å ligge hovedsaklig på FP16-64bit HDR.
Les litt om HDR, vi kan skille langt mer enn 256 nyanser av grønt eller nyanser av mørkeste mørk til lyseste lys enn det int8-32bit kan gi oss.
Endret av MistaPi
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

Med færre transistorer kunne man ha økt klokkehastigheten. Strømforbruket skalerer mer eller mindre lineært med transistor antallet på en gitt node og på en gitt design. Så strøm/varme budsjettet har en påvirkning på transistor budsjettet.
Kraftigere hardware hadde gitt større spillerom, men man måtte forsatt tatt prioriteringer. Man hadde f.eks forsatt fått gjort mer i 720p med 30FPS enn med 1080p med 60FPS.
Første generasjons spillene er gjerne hasteprosjekter der det hovedsaklig har gått i high-level kode. Der drivere og utviklingsverktøy ikke er skikkelig modne og mye av jobben er gjort på devkits som har siktet lavt mtp hardware. Konsollene kommer nok også til å bli brukt ganske anderledes om noen år, mtp ting som low-level koding, compute/GPGPU bruk og CPU-GPU samarbeid. Jeg syns ihvertfall det blir spennende å se hva spill utviklerne får ut av disse konsollene etterhvert.
Med mer eller mindre informasjon per pixel så tenker jeg på helheten, shaders, teksturer, anti-aliasing osv. Det er da pixler som tegner opp det ferdige bildet man ser på skjermen. Fargedybden på de nye konsollene kommer nok til å ligge hovedsaklig på FP16-64bit HDR.
Les litt om HDR, vi kan skille langt mer enn 256 nyanser av grønt eller nyanser av mørkeste mørk til lyseste lys enn det int8-32bit kan gi oss.

 

Jeg er litt usikker på hva du mener her. Mener du at det ville vært bedre med færre transistorer?

 

Men kan alltids lage et spill som presser et hvilket som helst hardware oppsett ned i søla, det er ikke poenget. Poenget er jo nå at de spillene som er vist frem og testet nå slår sprekker og viser seg at må skaleres opp, eller at man har problemer med å holde en stabil framerate. Det er jo rimelig flaut, er det ikke? Vi snakker jo nå om konsoller som har en såpass vellkjent arkitektur at det å lage spill til de burde være titalls ganger enklere enn hva det var når X360 og PS3 kom ut.

 

Det som vil forandre seg er at utviklere nå vil bli tvunget til å kode spillene sine til å dra nytte av flere CPU'er. Slik har det ikke vært tidligere der spillene har likt høy frekvens på kjernene - der man ofte har sett at dual core har vært et bedre oppsett for spill kontra quad-core f.eks kun pga en høyere frekvens. Dette er selvsakt positivt ettersom det uansett er veien fremover, og dette vil smitte over til PC også.

 

En pixel inneholder da ikke noen informasjon som omhandler shaders, teksturer, anti-aliasing osv......

Det eneste informasjonen du vil finne fra en pixel er RBG og A verdier.

 

Shaders verken legger til eller tar bort informasjon i en pixel. En shader omhandler måten renderengine skal regne ut refleksjoner, eller mangelen av refleksjoner.

 

Tekstur har da ingenting med pixler å gjøre. Snakker du om størrelse på en tekstur så tar man jo verken bort eller legger til noe informasjon i en enkelt pixel - man legger kun til pixler slik at tettheten av pixlene blir større eller mindre. En pixel vil fremdels være en pixel - altså en fargeverdi på gitt punkt.

 

Anti-aliasing har heller ingenting med "informasjon" i en pixel å gjøre. Det handler om et gjennomsnitt av fargeverdiene hos nabo-pixlene slik at man kan få fjernet de stygge diagonale kantene som oppstår i et digitalt generert bilde.

Lenke til kommentar

Heller 720p enn 1080p med frame rate drops, ihvertfall i spill som CoD

 

http://www.joystiq.com/2013/11/05/call-of-duty-ghosts-ps4-review-g794d21b/

 

A key pillar of the Call of Duty experience has always been rock-solid 60 frames per seconds gameplay. On Xbox 360, Ghosts maintains this mandate. The PlayStation 4 version, however, has noticeable technical issues, sometimes slowing to a crawl, particularly during set-piece moments with multiple effects. One specific moment I was able to replicate multiple times on PS4 was a campaign scene that ran smoothly on Xbox 360 and PS3, while the game chugged On PlayStation 4. These frame rate hitches happen throughout the campaign on PS4 and, in a series known for its Hollywood-inspired bombast, it detracted from the experience.

Lenke til kommentar

Heller 720p enn 1080p med frame rate drops, ihvertfall i spill som CoD

 

http://www.joystiq.com/2013/11/05/call-of-duty-ghosts-ps4-review-g794d21b/

 

A key pillar of the Call of Duty experience has always been rock-solid 60 frames per seconds gameplay. On Xbox 360, Ghosts maintains this mandate. The PlayStation 4 version, however, has noticeable technical issues, sometimes slowing to a crawl, particularly during set-piece moments with multiple effects. One specific moment I was able to replicate multiple times on PS4 was a campaign scene that ran smoothly on Xbox 360 and PS3, while the game chugged On PlayStation 4. These frame rate hitches happen throughout the campaign on PS4 and, in a series known for its Hollywood-inspired bombast, it detracted from the experience.

man får kjøpe det på Xbox 360 da :) eller enda bedre, pc.
Lenke til kommentar

Jeg er litt usikker på hva du mener her. Mener du at det ville vært bedre med færre transistorer?

 

Men kan alltids lage et spill som presser et hvilket som helst hardware oppsett ned i søla, det er ikke poenget. Poenget er jo nå at de spillene som er vist frem og testet nå slår sprekker og viser seg at må skaleres opp, eller at man har problemer med å holde en stabil framerate. Det er jo rimelig flaut, er det ikke? Vi snakker jo nå om konsoller som har en såpass vellkjent arkitektur at det å lage spill til de burde være titalls ganger enklere enn hva det var når X360 og PS3 kom ut.

 

Det som vil forandre seg er at utviklere nå vil bli tvunget til å kode spillene sine til å dra nytte av flere CPU'er. Slik har det ikke vært tidligere der spillene har likt høy frekvens på kjernene - der man ofte har sett at dual core har vært et bedre oppsett for spill kontra quad-core f.eks kun pga en høyere frekvens. Dette er selvsakt positivt ettersom det uansett er veien fremover, og dette vil smitte over til PC også.

 

En pixel inneholder da ikke noen informasjon som omhandler shaders, teksturer, anti-aliasing osv......

Det eneste informasjonen du vil finne fra en pixel er RBG og A verdier.

 

Shaders verken legger til eller tar bort informasjon i en pixel. En shader omhandler måten renderengine skal regne ut refleksjoner, eller mangelen av refleksjoner.

 

Tekstur har da ingenting med pixler å gjøre. Snakker du om størrelse på en tekstur så tar man jo verken bort eller legger til noe informasjon i en enkelt pixel - man legger kun til pixler slik at tettheten av pixlene blir større eller mindre. En pixel vil fremdels være en pixel - altså en fargeverdi på gitt punkt.

 

Anti-aliasing har heller ingenting med "informasjon" i en pixel å gjøre. Det handler om et gjennomsnitt av fargeverdiene hos nabo-pixlene slik at man kan få fjernet de stygge diagonale kantene som oppstår i et digitalt generert bilde.

 

Nei jeg mener ikke at det hadde vært bedre med færre transistorer, ytelsen skalerer gjerne bedre med flere transistorer enn hva man kunne ha fått til med økt klokkehastighet med færre transistorer.
Ja det er flaut, ihvertfall for MS sin del. Men grunnen til det har blitt slikt er nok ikke så enkel som at det er for svak hardware.
Som sagt kunne Sony og MS gått lenger med de nye konsollene sine, spesielt MS. Men PS4 mener jeg ikke er så shabby selv jeg også skulle ønske den var kraftigere.
For CoD:Ghost sin del så bruker den en gammel motor som ikke er skreddersydd for de nye konsollene. De kan ha brukt brute force tilnærming uten noen spesifikke optimaliseringer for hver av konsollene. Men det blir bare spekulering.
Selv om størrelsen på frontbufferet er det samme mellom 2 spill, så kan pixlene i spill A ha gått igjennom langt mer informasjon for å rendres iforhold til spill B. Det er jo selvfølgelig det jeg snakker om.
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...