Gå til innhold

Hvem tjener egentlig på Kickstarter?


Anbefalte innlegg

I denne sammenheng synes jeg Kickstarter-prosjektet for Divinity: Orignal Sin er interessant. Først og fremst fordi det første Divine Divinity egentlig skulle være rundebasert og hatt en annen slutt enn det fikk. Det var det ikke mulig å finne utgivere til, så det ble et action-RPG i sanntid med et nytt område påklistret som sluttsone (som de ikke fikk tid til å gjøre tilfredsstsillende heller). Nå når Larian står på egne ben, får vi et helt annet produkt enn hva de hadde anledning til tidligere. Det mener jeg vi er tjent med.

 

I denne kampanjen var det til å begynne med slik at de som åpnet lommeboka kunne bidra med innhold, men dette skulle i hovedsak bare være synlig for de som på eget initativ tastet inn koden til vedkommende bidragsyter. Sikkert for å bevare all kunstnerisk integritet. Det var åpenbart ikke kundene så fornøyd med, de krevde påvirkning som var synlig for alle som kjøper spillet. Derfor har prosjeket nå flere slike elementer. Det er mulig man har åpnet Pandoras eske når kundene forventer slik påvirkning, men det er altså ikke bare utviklerne som legger opp til dette.

 

Jeg synes også det forringer opplevelsen min om jeg møter på ting som åpenbart ikke er laget av utvikleren, men bare er et resultat av elektroniske linselus med åpen lommebok. Men at det skal være noe mer problematisk enn utgivere som krever påvirkning (noe som er det normale, ikke unntaket), er jeg ikke så sikker på. Det blir utviklernes jobb å sørge for at ingen slipper til med innhold som ikke holder mål. Når det er sagt så er nok det en jobb jeg ikke misunner dem.

Endret av Aasgaard
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Må si at jeg setter fortsatt spørsmålstegn ved aggressiv ordbruk mot kickstarter-fenomenet vs den eksisterende forkastelige kulturen vi alle har lært oss å akseptere. Kanskje burde skytsen rettes i motsatt retning...

 

Jeg skjønner ikke hvorfor et kritisk blikk på folkefinansieringsprodukter skal utelukke at man fortsatt har et kritisk syn på investorfinansierte produkter. Det er fordeler og ulemper med begge modellene. Kickstarter er langt fra perfekt, og det er jo kjempefint at man tar tak i det mange mener fungerer dårlig.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Når det kommer til om brukere/spillere kjøper seg tilgang til å designe noe så syntes jeg det er litt tidlig å konkludere, vi har vel ikke sett noe slikt resultat enda? Det er også en forskjell på om utvikler gir de som betaler for denne muligheten frie tøyler eller at det de designer må godkjennes for å passe inn osv. Kan være at de som faktisk betaler for dette kan levere gode ting. Det kommer nok an på hvor seriøse disse personene er. Jeg tror mange vil klage hvis for mye svada finner veien inn i spillene på denne måten, og det er nok ikke utvikler tjent med i det lange løp, om det i det hele tatt blir noen neste gang.

 

For meg så er status på Kickstarter som en finansierings modell for spill foreløpig ett eksperiment. Når vi begynner å se resultatene av de forskjellige prosjektene (nok til å begynne å konkludere), enten de fullfører eller ikke, og hva de evt. leverer så vil nok ting begynne å endre seg. Hvis flertallet ikke leverer så tror jeg mange vil slutte å støtte nye prosjekter. Det kan komme nye krav, om mer åpenhet/dokumentasjon om hva penger går til osv. Utformingen/presentasjonen av nye prosjekter kan også tenkes å endre seg i forhold til nye krav fra potensielle støttere.

 

Som med gambling ellers, ikke bruk mer penger enn du er villig og har råd til å tape.

Lenke til kommentar

(...)

Men du kan gå på den samme smellen om du forhåndsbestiller noe i en hvilken som helst anerkjent butikk, hvis butikken f.eks. går konkurs før du får varene.

 

Nå skal jeg ikke si det helt sikkert hva lovverket sier, men jeg er overbevist om at alle seriøse norske butikker vil betale deg tilbake hvis et spill du har forhåndsbestilt har blitt kuttet.

 

Sjansen din for å få noe fra et spillselskaps konkursbo er vel ganske små, sannsynligvis blir det dyrere for deg selv om du var blant de som sponset mest penger på kickstarter.

Lenke til kommentar

Jeg sikter altså til at butikken kan gå konkurs. Sjansene er kanskje mindre (avhengig av hvilket prosjekt og hvilken butikk vi snakker om), men resultatet vil være det samme: Pengene dine er tapt, med mindre du er så heldig at et krav til konkursboet bærer frem. Sjansene er imidlertid store for at det ikke finnes verdier å betale deg med.

Lenke til kommentar

Litt offtopic, men er det noen av kickstarterprosjektene som er releaset enda? Eller har fått release dato?(mtp på det å gå fra ide til ferdig produkt).

 

FTL: Faster Than Light og Giana Sisters: Twisted Dreams er de eneste jeg vet om. Det burde komme en liten bølge med Kickstarter-spill nå i sommer.

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

"You will be able to buy the game even if the goal is reached, and we will use at least 70% of the collected amount (after taxes) to improve the game where we deem it most beneficial."

 

De fleste er jo egentlig bare der for at folk skal få lov å kjøpe spillet etter at målet er nådd, er min oppfatning. Da hadde vært like greit å være ærlig.

Lenke til kommentar

Stretch Goals er der for å få folk til å gi mer - dette er ikke forhåndsbetstilling av prosjekter.....

Dette er å støtte et prosjekt, og i mange får man faktisk produktet og evt. bonuser som takk hvis du vil gi mer enn hva som bør og spør.

Produktene som blir finansiert kommer til normalt salg etter kickstarter og utviklingstiden.

SÅ for folk som skal lage kickstarter er dette en helvettes god strategi - for at Amazon og Kickstarter og andre folk tar ganske stor bit av den summen vi gir. Selv om de når målet, ligger de ofte under det de faktisk trenger men presser på.

 

Noen Stretch Goals er skikkelige saker, som en porting til en annen OS for et dataspill, eller 100+ ekstra sider i et penn og papir rollespill osv. Disse målene pleier å ha ganske store summer mellom seg.

 

Små mål blir ofte lagt mellom, fordi at mange vil gjerne se at man når noe på kortere tid også. Dette er med på å drive kickstarterne frem, hadde det ikke vært for dem hadde veldig få prosjekter som er dyrbare kommet gjennom, faktisk er det en del spennende spill som ikke har komme igjennom fordi det er for lite stretch goals (basert på kommentarfeltene).

 

Og når det gjelder Torment: Numenera, målene (f.eks) som gjør at Monte Cook gir mer arbeid til historien er jo bare fantastisk - det er hans verden som han skapte til sin kickstarter, Numenera, et penn og papir rollespåill - som det nå blir et klassisk dataspill ut av også...

 

Er noen Stretch Goals litt fattige, ja kan føles slik ut også - men bare hvis man setter seg i tankene at man liksom skal kjøpe noe på tradisjonelt vis...

Jo mer prosjektet får, jo bedre blir faktisk produktet, jo mer kan de tilby i fremtiden.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Angående Stretch goals. Jeg forstår ikke det som skrives i bloggen. La oss si at ProsjektX ønsker å oppnå 100 tusen $ for å utvikle spille sitt ferdig. Du får muligheten til å støtte spillet med $20 og får da en kopi du kan spille når det er ferdig. Dvs det trengs at 5000 støtter kampanjen. La oss si at spiller er veldig interessant og de får støtte av 50000 som tilsvarer 1 million $. Et kynisk selskap ville da lagd spillet ProsjektX slik det var lovet og stukket de 900 000 $ i lomma. Et selskap som ikke er kynisk ville brukt det de fikk ekstra på å utvide innholdet i spillet noe som kommer alle tilgode. Du har fortsatt bare betalt 20$ for spillet og ikke noe ekstra for ytterligere innhold.

 

Husk, om et selskap skal overleve må det generere et overskudd og de får ikke mer penger for spillet sitt om ingen andre enn de som støttet spillet kjøper det.

 

Går firma konkurs så får man ikke nye spill fra dem...

 

I disse pirattider med så mange tomsinger som laster ned ulovlige kopier og som ikke forstår økonomi så var det moro å se at det var noen som hadde lagd et spill nettopp på det å lykkes med et progamvarefirma hvor piratkopiering tok knekken på derg.

Endret av lul
Lenke til kommentar

 

 

Er vel mangel på dokumentasjon som er poenget til OP. Og stretch goals er på ingen måte med på å dokumentere hva pengene går til. Vet ikke hvor du får at stretch goals er egnet til dokumentasjon? Jeg kan også skrive svada, og få folk til å tro på det.

 

Irrelevant. Om du støtter et prosjekt via kick starter eller kjøper spillet etterpå, så blir det samme. Eneste er den lille risikoen duløpermed å støtte noe som ikke er ferdig.

 

Hadde jeg hatt et firma og lagd spill via kick starter, så ville jeg ønske at langt fler kjøpte spillet i ettertid. Det gir bedre økonomi.

Lenke til kommentar

Angående Stretch goals. Jeg forstår ikke det som skrives i bloggen. La oss si at ProsjektX ønsker å oppnå 100 tusen $ for å utvikle spille sitt ferdig. Du får muligheten til å støtte spillet med $20 og får da en kopi du kan spille når det er ferdig. Dvs det trengs at 5000 støtter kampanjen. La oss si at spiller er veldig interessant og de får støtte av 50000 som tilsvarer 1 million $. Et kynisk selskap ville da lagd spillet ProsjektX slik det var lovet og stukket de 900 000 $ i lomma. Et selskap som ikke er kynisk ville brukt det de fikk ekstra på å utvide innholdet i spillet noe som kommer alle tilgode. Du har fortsatt bare betalt 20$ for spillet og ikke noe ekstra for ytterligere innhold.

 

Husk, om et selskap skal overleve må det generere et overskudd og de får ikke mer penger for spillet sitt om ingen andre enn de som støttet spillet kjøper det.

 

Går firma konkurs så får man ikke nye spill fra dem...

 

I disse pirattider med så mange tomsinger som laster ned ulovlige kopier og som ikke forstår økonomi så var det moro å se at det var noen som hadde lagd et spill nettopp på det å lykkes med et progamvarefirma hvor piratkopiering tok knekken på derg.

 

Problemet med ditt eksempel er at ingen spill koster $1 mill å lage, eller noen spill kan koste så lite men det er ikke de prosjektene vi snakker om.

 

Prosjekt X lager ett spill av verdi $5 mill, de spør utgiver om penger og utgiver sier at hvis de får $1 mill på kickstarter betaler de resten.

 

Utvikler lager en kickstarter med mål $1 mill, diverse bonuser til de som støtter mer enn $10 og setter 5 strechgoals for hver $100 000 de kommer over dette, de har tatt kosten med å utvikler strechgoals ut av løse luften.

 

Kampanjen går som bare det og de når i siste liten $1,5mill, utgiver er fornøyd og gir de resterende $3,5 mill så de kan lage sitt $5 mill spill.

 

Og det er må regnskapsfører setter seg ned å ber til hvem enn gud han tror på, for de har nok penger til å lage ett $5 mill spill, og har lovt å levere innhold for $500k ekstra utover det orginale estimatet, for å ikke snakke om alle de ekstra godene de lovte backerene. 5000 mennesker skal få en t-skjorte med spill logo på, hvor mye koster det alene tror du?

 

 

Så la oss se hvor mine bevis er,

 

Broken Age, Double Fine Productions nådde som du husker historiske summer på kickstarter, men nå er pengene borte. De har prøvd å si ut spill som bundles, den første failet såpass at de sansyndligvis tapte penger på den(amnesia fortnight), og i den nyeste nå (Double Fine Humble Bundle) får man faktisk med broken age som forhåndsbestilling.

 

Star Command, nådde 150% av målet sitt, men når det ble utgitt sa utvikler selv at de hadde kuttet over 30% av det de hadde lovet kickstartere.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...