Gå til innhold

Traction Wars - Indiespill til Windows


Anbefalte innlegg

Heisann!

 

Jeg har allerede postet i en annen tråd på jakt etter nye og ivrige hoder, men tenkte jeg kunne opprette en tråd dedikert til oppdateringer, nyheter o.l fra utviklergruppen bak spillet. Som jeg tidligere har sagt så høres alt så mye bedre ut på engelsk, og hvis det er noen rare sammensetninger av både engelsk og norsk så ber jeg om unnskyldning allerede her - hvis noe er uklart vil jeg mer enn gjerne forklare ytterligere og husk; det er bare å stille div. spørsmål du evt. har om spillet, og jeg skal prøve å følge opp hver enkelt!

 

Først ut kan jeg fortelle litt om meg selv og spillet vårt kalt "Traction Wars"; mitt navn er Fredrik "Maniche" Svendsen, og jeg er Lead Level Designer og Recruiter her hos Traction Wars, og har moddet i omlag ti år med bakgrunn fra div. motorer, før jeg ble profesjonell for rundt to år siden da gruppen flyttet over til CE3 og ble Indie. Gruppen starter arbeidet med spillet som en Steam-punk mod til BF2142 tilbake i 2006, basert på boka Hungry City Chronicles av Philip Reeve, men da dette ikke lot seg gjøre pga. opphavsretten til div. elementer i boken, valgte man å starte et nytt spill basert på 2. verdenskrig og (i første omgang, kalt Overlord) britenes første dager etter D-Day og invasjonen av Normandie. Gruppen utviklet så på CE2 fra 2008. Gruppen beholdt også navnet som nå har blitt sett på som et av de mest lovende Up-and-Coming Indies de siste årene, bestående av rundt 23 aktive utviklere (både profesjonelle og selvlærde), som nå utvikler med den kritikerroste CryEngine3 fra Crytek.

 

Noen bekreftede ting du kan forvente å se i første utgave kalt Overlord;

- 20 historiske og nøyaktige våpen

- 6 forskjellige kjøretøy

- Realistisk skadesystem

- Realistisk penetrasjon av kuler

- Realistisk rekyl

- Suppresjon

- Utholdenhetssystem

- Overopphetningssystem for våpen og kjøretøy

 

Merk; jo lenger ut i utviklingsstadiet vi kommer, jo flere funksjoner og systemer kan man forvente å se. Vi lytter til nye forslag til ulike elementer vi kan implementere, så hvis du føler du har et godt forslag er det bare å komme med det!

 

Litt media;

post-277755-0-58499600-1364574639_thumb.jpg post-277755-0-05840900-1364574649_thumb.jpg post-277755-0-64251400-1364574659_thumb.jpg post-277755-0-67896300-1364574669_thumb.jpg post-277755-0-89065800-1364574681_thumb.jpg

 

Dette er bare noe av det vi har gjort de siste månedene, og hvis du vil se mer av oss kan man besøke vår egen hjemmeside hos twmod.org, evt. IndieDB.com.

 

Vi er også på jakt etter nye, kloke hoder med en lidenskap for spill og 2. verdenskrig, så hvis du tror du har noe å bidra med er det bare å følge denne linken!

 

Hvis dere har noen spørsmål ang. spillet så er det bare å spørre! Jeg vil besvare dem så godt jeg kan, så ikke vær redd.

 

Takker på forhånd for dem som tok seg bryet til å lese.

 

Mvh.

Fredrik

Endret av Fsvendsen
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Her er den siste oppdateringen av Bren mk. 2, hvor vi viser frem div. animasjoner såvel som at Chad gjennomgår hvilke punkter som er viktig å fokusere på når man animerer - håper dere liker det!

 

Bren mk. 2, in-game

 

Chads lille gjennomgang av animasjonen

 

Fredrik

Endret av Fsvendsen
Lenke til kommentar

Nå har jeg ikke selv spilt ARMA-serien så det blir litt vanskelig å besvare hva du tenker på, Zlatzman?

 

Vi sikter oss inn på lik linje med spill og mods som Forgotten Hope, Red Orchestra og Resistance and Liberation - hvor realisme, sammarbeid og koordinasjon er viktige elementer for å vinne et slag. Fordelen med vårt spill blir at vi kan utnytte realismen i f.eks de historiske banene på en helt annen skala enn hva de tidligere nevnte spill/mods kan gjøre, med flere tusen på tusen forskjellige objekter - 2. verdenskrig re-fined rett og slett, og målgruppen vår vil være den samme som FH (én av verdens kanskje desidert mest profilerte BF2-mods) og ultra-realistiske spill som RO.

 

Håper dette besvarte noen av spørsmålene dine, Zlatzman, og tusen takk for hyggelig tilbakemelding!

 

Fredrik

Lenke til kommentar

Ettersom vi ønsker å lage et spill med AAA-kvalitet vil det nok ta tid, herzeleid, men for hver dag som går er vi én dag nærmere utgivelse - vi har alle både skole og jobb, og gjør dette på fritiden vår så vi ber om at publikum er tålmodige med oss; vi ville virkelig hatet oss selv om vi skulle "rushe" en utgivelse av et mindre verdig produkt.

 

Fredrik

Lenke til kommentar

Dette ser veldig spennende ut! Du får bumpe tråden når dere åpner for closed alpha/betatesting da!

 

Grøsset litt når jeg så "Suppresjon" punktet ditt med tanke på hvor horribelt dette er i Battlefield 3. For all del ikke gjør at personen som blir supresset mister accuracy og gjør spillet til et "spot en fiende først og skyt i nærheten av han for å ødelegge aimen hans" spill. Effekten av at kuler flyr rundt hodet ditt er sweet det så lenge ikke hele skjermen er totalt bluret som i BF3. Det jeg liker best med en "suppression" effekt er lydeffektene av at kuler flyr forbi.

 

Håper også dere ikke legger inn for mye randomness i våpene i form av random deviation(*host* Battlefield 2). Der man sikter med ironsight bør man treffe, hvertfall de første skuddene i en burst. At en spray har spread i et realistisk spill er en selvfølge though som vil skille gode og dårlige spillere der gode spillere vil skyte i korte bursts og ikke holde inne m1. Å spille et fps bør rewarde skill, ikke luck :)

 

 

Mine 5c

Lenke til kommentar

Hei, fenele!

 

Ikke vær redd - skal holde liv i denne tråden.

 

Takker så mye for forslag, og ja, suppresjon kan være en vanskelig ting å få gjort "ekte", men våre idéer rundt både suppresjon og moral-systemet balanserer dette fint på en tilnærmet realistisk måte. Og ikke vær redd ang. deviation - dette er også en ting vi ser nøye på, og vi går inn å lager realistisk "sway, drop and recoil" til samtlige våpen; ingen hadde vel likt at spray-and-pray hadde vært like effektivt som presisjonsskyting på 150 m. avstand? Hehe.

 

Takker igjen!

 

Fredrik

  • Liker 1
Lenke til kommentar
ingen hadde vel likt at spray-and-pray hadde vært like effektivt som presisjonsskyting på 150 m. avstand?

 

Gitt trendene de siste årene, ville jeg ikke vært så sikker på det :p

 

Jeg har erfaring med to BF2 mods, FH og Project Reality. Jeg ser du har referert til FH tidligere i tråden, er dette bare på grunn av tidsperiode eller satser dere også på et gameplay i samme gate, der FH er noe mer fast-paced enn nevnte PR. Hvordan kan vi forvente at hurtigheten i spillet er? Skal det være rimelig god tilgang på action om du vil (naturligvis ikke så hjernedødt som dagens AAA-FPS), eller scenarioer der du kan måtte vente en liten stund før ting skjer.

 

På hvilken skala ønsker dere at kampene hovedsaklig skal foregå? Altså størrelse på maps og antall spillere.

Lenke til kommentar

Hei, olefurz!

 

Hehe, jeg ser også trenden i at "arcade-FPS" er å foretrekke hos massene, og at spray-and-pray i slike spill kan være like effektivt som (realistisk) presisjonsskyting, om ikke bedre. Vi prøver i allefall å vike unna et slikt aspekt - en Bren mk.II sparker godt fra seg, og korte "salver" skal være den mest effektive måten å avfyre et slikt våpen, ikke som full-auto.

 

Dette er både pga. tidsepoke, tildels gameplay og fordi vi har to FH2-Developers med oss. Traction Wars sikter til å utspille seg ikke like raskt som et typisk arcade-FPS (Modern Warfare f.eks), ei like "tregt" som PR - enda vi skal holde det realistisk som mulig, er vi også nødt til å tenke på spillerenes ønsker; dem vil kanskje ikke måtte gå i 4-5 minutter for å kunne oppleve litt action, slik en 100% realistisk tilnærming kanskje måtte kreve, men vi gjør (i dette tilfellet meg selv) at disse 4-5 minuttene føles til å være verdt bryet - dette kan være i form av å implementere div. områder som krever at spillerene tenker sammen og kanskje bruker litt tid, til å rett og slett kutte ned tiden det vil ta til å gå fra A til B. Vi har flere jern i ilden på hvordan dette kan gjøres på en god og fornuftig måte, uten å ødelegge verken for realismen eller underholdningsverdien.

 

Du kan forvente å se alt fra små og intense gatekamper, til større, mer åpne slagmarker. Serverene vil kunne laste den versjonen av banen som vil passe best med antall personer som er på serveren, så vi unngår problemet med at man spiller 8 mot 8 på en bane som er beregnet for kanskje 64 mot 64. Alle våre baner vil være tilnærmet (så godt det lar seg gjøre selvsagt) 100% korrekte og tro mot det slaget som fantes sted, og vi har folk til å passe på at dette stemmer (VonMudra fra FH2 hvis dette sier deg noe, haha). Dette er også en del av min jobb som Lead Level Designer, å ta hensyn til game-designet slik at det både skal være morsomt å spille, samtidig som det er realistisk.

 

Håper dette svarer på noen av spørsmålene dine!

 

Fredrik

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Hei igjen!

 

Tenker du på konkurranser? I såfall er dette litt langt "ned på veien", men morsom idé! Mulig det blir støtte for dette, men jeg kan dessverre ikke si noe om dette akkurat nå.

 

Modtools har vi ikke diskutert slik ting er nå, men ettersom dette mest sannsynlig ikke blir open-source så regner jeg ikke med noe mod'e støtte, nei. Ting kan selvsagt forandre seg, og om spillet blir særdeles populært og det er et skrikende ønske om det, kan jo alltids ting forandre seg - igjen er dette litt et lite stykke ennå så jeg vil ikke si noe sikkert.

 

Morsomme spørsmål, fenele! Jeg tar med disse tilbake til Forumet slik at vi kanskje kan diskutere litt rundt det.

 

Takker!

 

Fredrik

Lenke til kommentar

Tenker på eSport støtte som i å tilpasse spillet(f.eks gamemodes) for klanspilling.(Er snakk gamemodes/tilpassing i tillegg til "vanllia mode" for å unngå forvirring). For eksempel 8v8/12v12 klanspilling som i BF2 eller 12v12/10v10 i BF42/Nam.

I BF2 f.eks passet det veldig bra med klanspilling da man kunne velge forskjellige mapstørl etter hvor mange spillere det var per lag. 16player maps for 8v8 og 32player for 12v12. Though ble 12v12 litt ubalansert med for mye hardware vs inf men nok om det.

 

ESport eller konkurransespilling holder liv i mange spill i dag. Uten støtte for det vil spill ofte dø ut. Eksempel på spill som vil være glemt neste år er alle nye CoD(og BC2/BF3) spill som gis ut hvert år og har elendig eSport støtte; ingen modtools(se lengre ned), ingen dedikerte servere(eks MW2 etc) og det faktum at det kommer DLC hele tiden og nytt spill hvert år som fragmenterer community.

--

Støtte for modtools har litt sammenheng med eSport delen da støtte for dette åpner opp for at community kan lage mods for eSport siden "vanilla" spillet i seg selv ikke alltid er egnet for klanspilling(for store maps, ubalanserte våpen, etc). Eksempel er Promod til CoD4 som optimaliserte spillet for klanspilling ved å fjerne ubalanserte våpen og perks, modde grafikk og ytelsessettings med mer. Muligheten for å lage maps selv er også noe som kan gjøre spillet mer populært og holde det i live lenge. Enten det er å lage maps som er tilpasset for eSport eller lage community maps som er basert f.eks på en ekte hendelse fra WW2.

 

Uten mod tools til BF serien hadde vi ikke sett FH, PR og alle de andre gode moddene og modding var jo mulig på et properitært spill som BF uten å måtte være fritt(open source).

 

Liten tl;dr med min prioriterte ønskeliste:

-Forskjellige gamemodes, inkludert en for klanspilling

-Dedikerte servere

-Mulighet for modding av game/serversettings hvis mod tools ikke er mulig

-Mulighet å lage maps selv

 

Som du sier er nok dette lang "nede på veien" men greit å ha disse forslagene i bakhodet under design av spillet :)

Uansett om dere velger å lage støtte for dette eller ikke er det et veldig spennende prosjekt!

Endret av fenele
  • Liker 1
Lenke til kommentar
  • 1 måned senere...

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...