CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Poenget er at du ikke kan nok til å kunne forklare hvorfor utviklingen av en kampanje del ikke går ut over flerspiller delene av spillet. Noe som jo var årsaken til at vi gikk inn i dette med hvordan spillutvikling foregår i første omgang. Når du ikke kan svare på hvorfor historieutvikling er svært tidskrevende bortsett fra at "tekst blir skrevet om" så er det jo åpenbart at du ikke har lært nok innenfor denne bransjen selv om du har sett på noen blogger og snakket med noen utviklere. Jeg har nevnt dette før: Jeg driver på med freelance 3D arbeid. Om det er en fulltidsjobb kan diskuteres ettersom jeg jobber forskjellige timer utifra oppgavene jeg har tatt på meg. Noen uker jobber jeg vanlige 37,5 timer uker, mens andre mye mer eller mindre. Og ja, det er jo åpenbart at jeg har vært inne på profilen din når jeg tidligere har sakt at du ofte kun går ut i en diskusjon kun for å provosere. Det er jo ikke slik at profilen din her er gjemt på noen som helst måte her inne, noe som jeg må aktivt prøve å finne. Så din definisjon på ordet "stalker" må nok klargjøres, ettersom den neppe er den samme som min eller andre sin definisjon på ordet. Konseptet med ordet Esel? Referansen til "som å snakke til et esel" har jeg da allerede brukt mot deg, og det var mosromt når du valgte å bruke eksakt det samme mot meg igjen. Mangel på fantasi kalles det. Ja, hvis du ikke klarer å se forskjellene på tidligere BF spill og nå, så må det jo være noe galt. Og hvem farer med løgn hele tiden? Kan du henvise meg til når jeg mener at jeg oppfant begrepet "esel"? Hele den setningen der er jo så absurd at jeg ikke har ord engang. Hehe, jeg trur du skal se på noen Sosiolog "blogger" også, slik at du kan bli en ekspert Sosiolog på lik linje med den flotte kunnskapen du har innenfor spillutvikling. Det hele ble sporet over til generell spillutvikling når du refererte til at du kunne mye om dette ved å se på en blogg av et spill som absolutt ikke ligner noe du ser i et FPS spill, ala BF. "Super Mario ble heller ikke kjent for sin 3D-platforming." Snakk om å aktivt gå inn for å missforstå, vri og vende på ting som blir skrevet. Jeg kan mer enn nok om spillutvikling. Har redgjort for hvorfor. Hvis du er uenig i det, så får det være din sak. Ser ikke noen grunn til å fortsette å diskutere det hvis du ikke klarer å forstå det. Men jeg skal gi deg et lite eksempel. Greg Kasavin fra Supergiant Games gikk rett inn i spillutvikling etter å ha jobbet for Gamespot. Han har ingen erfaring med koding, og gjør det ei heller i dag. Kanskje han heller ikke kan noe om spillutvikling. Han ledet jo tross alt bare gjengen som laget Bastion. I min bok er det ikke fulltidsjobb. Jeg bare sier jeg ikke er overrasket. Tolk det som du vil. Og ja, jeg synes det er svært spesielt at du aktivt oppsøker meg for å finne ut hva jeg bedriver på denne siden. Synes det er direkte forstryrrende. Nå må jeg faktisk le godt. Du forstår faktisk ikke hva en referanse er. Helt fantastisk. Konseptet jeg snakket om var selvfølgelig referanser, ikke esel. Jeg må påpeke hvor mye jeg ler akkurat nå. Spesielt når du ikke skjønner at jeg refererte deg ved å si esel. Skjønner du det nå? Du sa esel, og på grunn av det sa jeg det. Jeg refererte til noe du sa. Si fra om du trenger enda mer informasjon på konseptet. Skjønner du virkelig ingenting? Det er jo like mye en sannhet at du har funnet opp begrepet esel, som at jeg har lært meg alt fra "en blogg". Er du ikke klok mann? Det er utrolig vanskelig å forklare noe til en person som rett og slett er... Nei, skal ikke ta det dit. Warcraft ble jo ikke kjent for å være et MMO. Synes du det er et bedre eksempel? Da er det vel ikke så lurt å gå til personangrep? Jeg kaller bare en spade for en spade. Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) ... Jeg refererte til noe du sa. Sterkt. Flaming angående refereranser av en som ikke forstår betydningen av korrekt quoting. Si fra om du trenger enda mer informasjon på konseptet. ...og disse tilsynelatende tilfeldig plasserte 'ene i innleggene dine, er det bare fordi det er med museklikk eller er også de en greie du ikke helt har fått med deg konseptet med ? ... beklager, måtte bare. Endret 8. april 2013 av Slettet-Pqy3rC Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Jeg kan mer enn nok om spillutvikling. Har redgjort for hvorfor. Hvis du er uenig i det, så får det være din sak. Ser ikke noen grunn til å fortsette å diskutere det hvis du ikke klarer å forstå det. Men jeg skal gi deg et lite eksempel. Greg Kasavin fra Supergiant Games gikk rett inn i spillutvikling etter å ha jobbet for Gamespot. Han har ingen erfaring med koding, og gjør det ei heller i dag. Kanskje han heller ikke kan noe om spillutvikling. Han ledet jo tross alt bare gjengen som laget Bastion. Writer and Creative Director betyr at han skrev historien, monologen, og fant opp universet, ikke at han ledet teamet som laget Bastion eller drev med spilldesign på noen måte. Det blir som å si at Mac Walters designet Mass Effect 3. Har du et eksempel på en som ikke kan programmere men likevel driver eller har drevet med spilldesign? Sånn forresten: de grunnleggende prinsippene for programmering blir plukket opp av 20-åringer i løpet av en til to uker. Det vil overraske meg om Greg Kasavin ikke vet hvordan han skriver et 'Hello World' innen nå. Warcraft ble jo ikke kjent for å være et MMO. Synes du det er et bedre eksempel? Likevel heter det World of Warcraft og ikke Warcraft 4 Oophus reagerte på at Battlefield 3 er den spirituelle oppfølgeren til Battlefield: Bad Company 2, og har lite med Battlefield 2 å gjøre utenom tittelen. Endret 8. april 2013 av arni90 2 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Sterkt. Flaming angående refereranser av en som ikke forstår betydningen av korrekt quoting. ...og disse tilsynelatende tilfeldig plasserte 'ene i innleggene dine, er det bare fordi det er med museklikk eller er også de en greie du ikke helt har fått med deg konseptet med ? ... beklager, måtte bare. Muligens et av de dårligste og mest tafatte innleggene jeg noen gang har lest. Gjør deg selv en tjeneste. Ikke. Bare ikke. Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Jeg kan mer enn nok om spillutvikling. Har redgjort for hvorfor. Hvis du er uenig i det, så får det være din sak. Ser ikke noen grunn til å fortsette å diskutere det hvis du ikke klarer å forstå det. Men jeg skal gi deg et lite eksempel. Greg Kasavin fra Supergiant Games gikk rett inn i spillutvikling etter å ha jobbet for Gamespot. Han har ingen erfaring med koding, og gjør det ei heller i dag. Kanskje han heller ikke kan noe om spillutvikling. Han ledet jo tross alt bare gjengen som laget Bastion. Det finnes sikkert mange folk som har fått jobber de egentlig ikke hører hjemme i hvor de kun flyter på informasjonen og kunnskapen til de som er under, over og ved siden av seg for å fungere greit der. Samt jeg sier ikke at man som f.eks Art director må kunne mye om koding for å kunne gjøre sin jobb på en god måte. Det er forskjell på en Producer, samt de som jobber under der som f.eks Script Writer, Lead Concept Artist, Level designer osv. Jeg mener at en producer innenfor spill burde ha en utdannelse og en forståelse innenfor emnet samt hvordan de forskjellige avdelingene fungerer. Det er håpløst hvis en producer må rettes på pga null teknologisk innsikt med feil og mangler innenfor ideer og ønsketenkninger som ikke er mulig å lage innenfor spillet han ønsker å produsere. Det samme mener jeg er rett innenfor film industrien.Og problemet der en producer har hatt null innsikt innenfor hvordan CGI fungerer er årsaken til at hvorfor en av verdens største CGI studioer nå bryter sammen. Det etter å ha vunnet en Oscar innenfor akkurat CGI. Rythm & Hues måtte altså slå seg konkurs pga en mann ved navn Ang Lee som var producer til filmen Life of Pi. En film som ville vært ingenting uten R&H. Du har kanskje sett folk på Facebook med grønne profilbilder? Det er CG folk som støtter industrien som nå ønsker en forandring til hvordan CGI folk blir ansatt samt betalt for arbeidet de har gjort. Et annet eksempel er jo spillstudioer som sparer noen kroner ved å ansette "test-studioer" på andre siden av jordkloden for å teste spillet de lager. Det ser jo flott ut på papiret at de sparer noen kroner, men for spillet så er jo dette en katastrofe. Spill som blir utviklet her i vest har som regel ganske liten betydning hos folk i østen, og dermed er det lite smart å la folk som absolutt har null interesse av spillet teste spillet. Rart det blir utgitt så mange spill nå om dagen som er fylt med hull, ala bugs? "Suits" på toppen har rett og slett ikke peil, og de kommer somregel ikke fra en utdanning som omhandler spillutvikling. Problemene er mange, og dermed håper jeg at VFX Solidarity International folket nå får folk til å åpne øynene og forandrer hvordan ting blir gjort innenfor båte film og spill industrien. I min bok er det ikke fulltidsjobb. Jeg bare sier jeg ikke er overrasket. Tolk det som du vil. Og ja, jeg synes det er svært spesielt at du aktivt oppsøker meg for å finne ut hva jeg bedriver på denne siden. Synes det er direkte forstryrrende. Og jeg er heller ikke overrasket at du syns at Freelance arbeid ikke er en fulltidsjobb. Nå må jeg faktisk le godt. Du forstår faktisk ikke hva en referanse er. Helt fantastisk. Konseptet jeg snakket om var selvfølgelig referanser, ikke esel. Jeg må påpeke hvor mye jeg ler akkurat nå. Spesielt når du ikke skjønner at jeg refererte deg ved å si esel. Skjønner du det nå? Du sa esel, og på grunn av det sa jeg det. Jeg refererte til noe du sa. Si fra om du trenger enda mer informasjon på konseptet. Så med andre ord klarer du ikke sitere folk riktig, samt du klarer heller ikke å referere på en korrekt måte. Bravo. Skjønner du virkelig ingenting? Det er jo like mye en sannhet at du har funnet opp begrepet esel, som at jeg har lært meg alt fra "en blogg". Er du ikke klok mann? Det er utrolig vanskelig å forklare noe til en person som rett og slett er... Nei, skal ikke ta det dit. Se på videoen igjen samt les definisjonen på ordet blogg så ligger det da faretruende nærme hverandre. Er du ikke enig? Warcraft ble jo ikke kjent for å være et MMO. Synes du det er et bedre eksempel? Warcraft ble da kjent lenge før MMO'et World of Warcraft kom ut. Er du ikke enig? Så prøv igjen, hva ble Warcraft kjent for? Endret 8. april 2013 av oophus_3do 1 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Writer and Creative Director betyr at han skrev historien, monologen, og fant opp universet, ikke at han ledet teamet som laget Bastion eller drev med spilldesign på noen måte. Det blir som å si at Mac Walters designet Mass Effect 3. Har du et eksempel på en som ikke kan programmere men likevel driver eller har drevet med spilldesign? Sånn forresten: de grunnleggende prinsippene for programmering blir plukket opp av 20-åringer i løpet av en til to uker. Det vil overraske meg om Greg Kasavin ikke vet hvordan han skriver et 'Hello World' innen nå. Likevel heter det World of Warcraft og ikke Warcraft 4 Oophus reagerte på at Battlefield 3 er den spirituelle oppfølgeren til Battlefield: Bad Company 2, og har lite med Battlefield 2 å gjøre utenom tittelen. Greg Kasavin er som du sier forfatter og creative director. Jeg bare lurer på en ting. Tror du at Greg Kasavin kan noe om spillutvikling selv om han ikke kan kode? Jeg tror det. Forresten, stryk det, jeg vet at Greg Kasavin kan rikelig om spillutvikling. Helt klart mer enn noen i denne tråden. Synes bare hele mentaliteten blir for dum. Klage over at man får ekstra innhold i form av en enspillerkampanje, når man i tillegg får en flerspillerdel utviklet av noen som er best på det feltet i hele industrien. Det er underlig for meg. Tenk hvis Halo aldri hadde fått firefight, eller Modern Warfare aldri hadde fått Spec Ops. Det er viktige deler av spillet, og mange vil argumentere for at det er de beste delene. Hvis man bare skal stå på stedet hvil, og såvidt gjøre endringer fra spill til spill, så ser jeg ikke poenget. Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Det finnes sikkert mange folk som har fått jobber de egentlig ikke hører hjemme i hvor de kun flyter på informasjonen og kunnskapen til de som er under, over og ved siden av seg for å fungere greit der. Samt jeg sier ikke at man som f.eks Art director må kunne mye om koding for å kunne gjøre sin jobb på en god måte. Det er forskjell på en Producer, samt de som jobber under der som f.eks Script Writer, Lead Concept Artist, Level designer osv. Jeg mener at en producer innenfor spill burde ha en utdannelse og en forståelse innenfor emnet samt hvordan de forskjellige avdelingene fungerer. Det er håpløst hvis en producer må rettes på pga null teknologisk innsikt med feil og mangler innenfor ideer og ønsketenkninger som ikke er mulig å lage innenfor spillet han ønsker å produsere. Det samme mener jeg er rett innenfor film industrien.Og problemet der en producer har hatt null innsikt innenfor hvordan CGI fungerer er årsaken til at hvorfor en av verdens største CGI studioer nå bryter sammen. Det etter å ha vunnet en Oscar innenfor akkurat CGI. Rythm & Hues måtte altså slå seg konkurs pga en mann ved navn Ang Lee som var producer til filmen Life of Pi. En film som ville vært ingenting uten R&H. Du har kanskje sett folk på Facebook med grønne profilbilder? Det er CG folk som støtter industrien som nå ønsker en forandring til hvordan CGI folk blir ansatt samt betalt for arbeidet de har gjort. Et annet eksempel er jo spillstudioer som sparer noen kroner ved å ansette "test-studioer" på andre siden av jordkloden for å teste spillet de lager. Det ser jo flott ut på papiret at de sparer noen kroner, men for spillet så er jo dette en katastrofe. Spill som blir utviklet her i vest har som regel ganske liten betydning hos folk i østen, og dermed er det lite smart å la folk som absolutt har null interesse av spillet teste spillet. Rart det blir utgitt så mange spill nå om dagen som er fylt med hull, ala bugs? "Suits" på toppen har rett og slett ikke peil, og de kommer somregel ikke fra en utdanning som omhandler spillutvikling. Problemene er mange, og dermed håper jeg at VFX Solidarity International folket nå får folk til å åpne øynene og forandrer hvordan ting blir gjort innenfor båte film og spill industrien. Og jeg er heller ikke overrasket at du syns at Freelance arbeid ikke er en fulltidsjobb. Så med andre ord klarer du ikke sitere folk riktig, samt du klarer heller ikke å referere på en korrekt måte. Bravo. Se på videoen igjen samt les definisjonen på ordet blogg så ligger det da faretruende nærme hverandre. Er du ikke enig? Warcraft ble da kjent lenge før MMO'et World of Warcraft kom ut. Er du ikke enig? Så prøv igjen, hva ble Warcraft kjent for? Du kan jo mene det du vil, men personlig synes jeg Greg Kasavin har gjort en strålende jobb for Supergiant Games. Bastion ble vel så og si hyllet av en samlet spillpresse. Tror han vet mer enn nok om spill til å ha den jobben han har. Jeg regner med du er enig i at Greg Kasavin har mer kunnskap om spillutvikling enn begge oss to. For meg høres det mer ut som du er mellom jobber enn noe annet. Freelancer er jo et fint uttrykk det. Kanskje det er det jeg skal kalle meg hvis jeg noen gang blir arbeidsledig. Bare et lite spørsmål; er du freelancer av eget valg, eller fordi du ikke har fått deg fast arbeid? Lekent gjort. Totalt ignorere det faktum at du dreit deg selv ut med buksa på. Aldri før har jeg sett noen fumle så mye med betydningen av ordet referanse. Fantastisk. Du trekker stadig frem blogg, for det er det eneste du har å gå på. Men for all del, ignorer det faktum at jeg har snakket med flere utviklere, og at det ligger flere tusen timer med innhold (både video og audio) på Giant Bomb der de snakker med utviklere om prosessen. De har et uttalt mål om å kaste lys over utviklingen av spill. Men for all del, du har jo ikke noe annet å gå på, så om du vil fortsette å leve i din egen lille løgn, så skal du få lov til det. Du er enig i at World of Warcraft kom på bekostning av Warcraft 4? Selv er jeg storfornøyd med at de turte å gjør noe nytt med navnet. Men som jeg nevner tidligere, Halo uten firefight og Modern Warfare uten Spec Ops hadde ikke vært det samme. Er glad for at utviklerene fant ut at de skulle legge til nye ting i spillene sine, og ikke bare gi ut det samme spillet med bedre grafikk. Det var jo ikke det de var kjent for, men mange vil arguementere for at det er de sterkeste aspektene ved spillene. Endret 8. april 2013 av sthusby Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Du kan jo mene det du vil, men personlig synes jeg Greg Kasavin har gjort en strålende jobb for Supergiant Games. Bastion ble vel så og si hyllet av en samlet spillpresse. Tror han vet mer enn nok om spill til å ha den jobben han har. Jeg regner med du er enig i at Greg Kasavin har mer kunnskap om spillutvikling enn begge oss to. Du må lese det jeg skrev en gang til, ettersom du ikke forstod et bær av det. Mulig du må skjønne forskjellene mellom Producers og Creative Directors, Writers etc. En Writer trenger selvfølgelig ikke kunne så mye angående Art, samt hvordan Photoshop, Zbrush, Mari osv fungerer. Men når det gjelder Creative Director som han jo har vært, så er innholdsfortegnelsen rundt denne stilling ganske forskjellige fra firma til firma. En Creative Director kan være at han har ansvaret for hvordan spillet skal bli presentert utenfor firmaet til PR og Media. Har han denne innholdsfortegnelsen, så er det jo åpenbart at han ikke trenger å kunne så ekstremt mye om de forskjellige stillingene innenfor spillutviklings delen av det. Men som oftest så kreves det av en Creative Director at han har generelt gode kunnskaper og forståelser innenfor de fleste aspektene innenfor spillindustrien. Så enten juger du når du sier at han absolutt ikke kan noe om koding, eller så er han rett og slett ikke skikket til ha være det. "Some skills that a creative director working in the video game industry must have include proficiency in computer programming, graphic development (illustrations, fine art), excellent interpersonal and writing skills" Gå gjerne på nettet og søk etter hva de forskjellige firmaene søker etter når de leter etter en Creative Director. I 9 av 10 tilfeller, så må en ha de kvalifikasjonene jeg quotet litt lengre opp her. For meg høres det mer ut som du er mellom jobber enn noe annet. Freelancer er jo et fint uttrykk det. Kanskje det er det jeg skal kalle meg hvis jeg noen gang blir arbeidsledig. Bare et lite spørsmål; er du freelancer av eget valg, eller fordi du ikke har fått deg fast arbeid? For meg så virker det som om dette er første gangen du har hørt om begrepet "freelancer". Mitt ønske innenfor det jeg driver på med er selvfølgelig å kunne være en freelancer ettersom mulighetene til å tjene mer penger ligger til grunn hvis man skaffer seg de korrekte klientene. Det er ganske "bold" av meg å hoppe rett fra en utdannelse og prøve å få et firma til å gå rundt ved å ta inn freelance oppdrag. Jeg mangler fremdeles noen klienter til å kunne takke nei til oppdrag ennå, og dermed har jeg mer fritid nå kontra hvis jeg hadde hatt stilling hos et firma. Dog, jeg må påstå at jeg "jobber" flere timer enn de fleste uansett, ettersom jeg fremdeles jobber med å forbedre min portefølje. Noe de fleste gjør rett etter utdannelsen. For å svare på ditt spørsmål angående om jeg er freelancer pga jeg ikke har fått fast arbeid? Jeg har takket nei til tilbud ettersom jeg helst ønsker å jobbe med noe jeg liker, fremfor å jobbe med noe som ikke interesserer meg. Jeg koser meg mer når jeg må løse oppgaver på en artistisk måte, fremfor å kun modellere og lage ting basert utifra "blueprints" og den slags. Samt jeg har ingen interesse av å flytte til andre siden av landet for å få meg fast jobb. Det er fremdeles mulig at jeg tar meg fast jobb for å fortsette ønskene om å kjøre freelance senere, kun for å bygge opp relasjoner. Lekent gjort. Totalt ignorere det faktum at du dreit deg selv ut med buksa på. Aldri før har jeg sett noen fumle så mye med betydningen av ordet referanse. Fantastisk. Hvis du skal referere til noe så må du da gjøre det på korrekt måte hvis du ønsker at folk på nettet skal forstå hva du bedriver på med for noe. Ganske simpel fremgangsmåte. Du trekker stadig frem blogg, for det er det eneste du har å gå på. Men for all del, ignorer det faktum at jeg har snakket med flere utviklere, og at det ligger flere tusen timer med innhold (både video og audio) på Giant Bomb der de snakker med utviklere om prosessen. De har et uttalt mål om å kaste lys over utviklingen av spill. Men for all del, du har jo ikke noe annet å gå på, så om du vil fortsette å leve i din egen lille løgn, så skal du få lov til det. Ja, er det ikke en form for blogg det du har sett på? Kan du vise meg til noe på Giant Bomb som er av bedre kvalitet enn det du har vist meg? Noe som ikke kan henvises til hvordan en videoblogg fungerer? Jeg gav deg et par sider du kunne se på for å virkelig lære om spillutvikling, og jeg har fremdeles ikke sett at du har svart på dem. Jeg spør igjen: Mener du at sider som Giant Bomb er bedre for å lære om spillutvikling kontra sider som http://www.digitaltutors.com/ og http://www.thegnomonworkshop.com/ Du er enig i at World of Warcraft kom på bekostning av Warcraft 4? Selv er jeg storfornøyd med at de turte å gjør noe nytt med navnet. Men som jeg nevner tidligere, Halo uten firefight og Modern Warfare uten Spec Ops hadde ikke vært det samme. Er glad for at utviklerene fant ut at de skulle legge til nye ting i spillene sine, og ikke bare gi ut det samme spillet med bedre grafikk. Det var jo ikke det de var kjent for, men mange vil arguementere for at det er de sterkeste aspektene ved spillene. Når har jeg sakt at jeg ønsker Battlefield 2 med kun bedre grafikk? Jeg har da tidligere luftet ønsker om hvilke forbedringer jeg har ønsket til fortsettelsen av BF serien, og jeg har spesifikt forklart og vist deg til ting som jeg ikke har likt i utviklingen av BF serien. Om World of Warcraft virkelig er slutten på Warcraft serien, så er det nok mange som blir skuffet, ettersom mange har ønsket fortsettelsen på RTS serien i lang tid, og jeg vedder på at Blizzard før eller senere kommer til å kaste seg på den gamle æraen til Warcraft og lager et nytt RTS innenfor den verdenen. Noe annet ville vært rart. Endret 8. april 2013 av oophus_3do 1 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Du må lese det jeg skrev en gang til, ettersom du ikke forstod et bær av det. Mulig du må skjønne forskjellene mellom Producers og Creative Directors, Writers etc. En Writer trenger selvfølgelig ikke kunne så mye angående Art, samt hvordan Photoshop, Zbrush, Mari osv fungerer. Men når det gjelder Creative Director som han jo har vært, så er innholdsfortegnelsen rundt denne stilling ganske forskjellige fra firma til firma. En Creative Director kan være at han har ansvaret for hvordan spillet skal bli presentert utenfor firmaet til PR og Media. Har han denne innholdsfortegnelsen, så er det jo åpenbart at han ikke trenger å kunne så ekstremt mye om de forskjellige stillingene innenfor spillutviklings delen av det. Men som oftest så kreves det av en Creative Director at han har generelt gode kunnskaper og forståelser innenfor de fleste aspektene innenfor spillindustrien. Så enten juger du når du sier at han absolutt ikke kan noe om koding, eller så er han rett og slett ikke skikket til ha være det. "Some skills that a creative director working in the video game industry must have include proficiency in computer programming, graphic development (illustrations, fine art), excellent interpersonal and writing skills" Gå gjerne på nettet og søk etter hva de forskjellige firmaene søker etter når de leter etter en Creative Director. I 9 av 10 tilfeller, så må en ha de kvalifikasjonene jeg quotet litt lengre opp her. For meg så virker det som om dette er første gangen du har hørt om begrepet "freelancer". Mitt ønske innenfor det jeg driver på med er selvfølgelig å kunne være en freelancer ettersom mulighetene til å tjene mer penger ligger til grunn hvis man skaffer seg de korrekte klientene. Det er ganske "bold" av meg å hoppe rett fra en utdannelse og prøve å få et firma til å gå rundt ved å ta inn freelance oppdrag. Jeg mangler fremdeles noen klienter til å kunne takke nei til oppdrag ennå, og dermed har jeg mer fritid nå kontra hvis jeg hadde hatt stilling hos et firma. Dog, jeg må påstå at jeg "jobber" flere timer enn de fleste uansett, ettersom jeg fremdeles jobber med å forbedre min portefølje. Noe de fleste gjør rett etter utdannelsen. For å svare på ditt spørsmål angående om jeg er freelancer pga jeg ikke har fått fast arbeid? Jeg har takket nei til tilbud ettersom jeg helst ønsker å jobbe med noe jeg liker, fremfor å jobbe med noe som ikke interesserer meg. Jeg koser meg mer når jeg må løse oppgaver på en artistisk måte, fremfor å kun modellere og lage ting basert utifra "blueprints" og den slags. Samt jeg har ingen interesse av å flytte til andre siden av landet for å få meg fast jobb. Det er fremdeles mulig at jeg tar meg fast jobb for å fortsette ønskene om å kjøre freelance senere, kun for å bygge opp relasjoner. Hvis du skal referere til noe så må du da gjøre det på korrekt måte hvis du ønsker at folk på nettet skal forstå hva du bedriver på med for noe. Ganske simpel fremgangsmåte. Ja, er det ikke en form for blogg det du har sett på? Kan du vise meg til noe på Giant Bomb som er av bedre kvalitet enn det du har vist meg? Noe som ikke kan henvises til hvordan en videoblogg fungerer? Jeg gav deg et par sider du kunne se på for å virkelig lære om spillutvikling, og jeg har fremdeles ikke sett at du har svart på dem. Jeg spør igjen: Mener du at sider som Giant Bomb er bedre for å lære om spillutvikling kontra sider som http://www.digitaltutors.com/ og http://www.thegnomonworkshop.com/ Når har jeg sakt at jeg ønsker Battlefield 2 med kun bedre grafikk? Jeg har da tidligere luftet ønsker om hvilke forbedringer jeg har ønsket til fortsettelsen av BF serien, og jeg har spesifikt forklart og vist deg til ting som jeg ikke har likt i utviklingen av BF serien. Om World of Warcraft virkelig er slutten på Warcraft serien, så er det nok mange som blir skuffet, ettersom mange har ønsket fortsettelsen på RTS serien i lang tid, og jeg vedder på at Blizzard før eller senere kommer til å kaste seg på den gamle æraen til Warcraft og lager et nytt RTS innenfor den verdenen. Noe annet ville vært rart. Igjen, kan du mer om spillutvikling enn Greg Kasavin? Tror du at Greg Kasavin ikke har kunnskaper innenfor spillutvikling fordi han ikke kan kode? Du har jo sagt til meg at jeg umulig kan noe om spillutvikling ettersom jeg ikke kan kode. Gjelder det også for Greg Kasavin? Jeg skal ikke komme her og si at det er en ulempe å ha kunnskap uten koding, men jeg mener det er fult mulig å ha kunnskap om spillutvikling uten å kunne kode. Det er jeg et levende eksempel på. Føler dog det blir litt meningsløst å skrive femten poster hver der den ene sier ja, og den andre nei. Neida, har vært frilanser selv under tiden min på Spillverket. Det er klart det er veldig selvstendig arbeid, og går du inn for det er det vel fult mulig å gjøre det til en heltidsjobb. Høres forøvrig mer ut som du prøver å overbevise deg selv om at det er en heltidsstilling. Du var jo veldig klar over hva jeg snakket om, siden du nevnte både esel og konseptet med referanser. Ser veldig dumt ut når du skal prøve å bortforklare det siden. Du dreit deg ut, og det er helt greit. Men innrøm det i det minste. Har jo allerede linket til et intervju med John Carmack, der de diskuterer hans VR-headset i detalj. Blir vanskelig å lete frem spesifikke hendelser, ettersom de stort sett har liveshow som varer i to til tre timer, der de har gjester fra blant annet Supergiant Games, Harmonix og Double Fine. Men for all del, mulig ingen fra de selskapene kan noe om spillutvikling heller. Har ved flere anledninger sagt at det ikke er der jeg har lært meg om spillutvikling. Jeg har sagt at det var en god dokumentar som gir innsikt hos en utvikler, noe jeg står fast på. Du tviholder på dette, ettersom det får argumentene dine til å virke mer legitime (men misforstå meg rett, det er de virkelige ikke). Det er i det store og hele den samme diskusjonsteknikken som NRA bruker. Igjen, mange vil argumentere for at Firefight og Spec Ops er de beste aspektene ved henholdsvis Halo og Modern Warfare. Hvis Bungie og Infinity Ward hadde funnet ut at de bare skulle jobbe med ting de allerede kunne, ville vi aldri hatt de delene av spillet. Jeg har stor tro på at DICE leverer et produkt som er Battlefield-navnet verdig. Et spill som leverer en solid enspilleropplevelse, og en solid flerspilleropplevelse. Battlefield er tross alt flaggskipet til EA, så jeg tviler på at det er pengene eller bemanningen det skal stå på. Endret 8. april 2013 av sthusby Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 (endret) Igjen, kan du mer om spillutvikling enn Greg Kasavin? Tror du at Greg Kasavin ikke har kunnskaper innenfor spillutvikling fordi han ikke kan kode? Du har jo sagt til meg at jeg umulig kan noe om spillutvikling ettersom jeg ikke kan kode. Gjelder det også for Greg Kasavin? Les det jeg skrev igjen. Du klarer jo ikke svare til det jeg har sakt. Har jeg på noe tidspunkt foreslått at jeg kan mer om spillutvikling en Greg Kasavin? Det er du som påstår at han ikke kan noen ting som helst om koding, så da er det vell opp til deg å bevise at han ikke kan det. Er du uenig i hva Creative Director stillingen står for? Hva man gjør som Creative Director? Jeg skal ikke komme her og si at det er en ulempe å ha kunnskap uten koding, men jeg mener det er fult mulig å ha kunnskap om spillutvikling uten å kunne kode. Det er jeg et levende eksempel på. Føler dog det blir litt meningsløst å skrive femten poster hver der den ene sier ja, og den andre nei. Jeg snakker ikke kun om koding. Det finnes andre aspekter til spillutvikling som du også har liten til ingen peil på. Og det er da vi kommer til et problem når du skal prøve å undervise meg i et tema du ikke kan nok om. Du har nok en generell forståelse ja, men du har på ingen måte nok forståelse til å kunne svare på mine poeng, noe som jo er blitt bevist gjennom hele tråden der du aldri svarer meg direkte på det jeg sier. For å forstå hvorfor enkelte ting går ut over noe annet innenfor dette, så er det jo en selvfølge at du må kunne litt angående hvordan selve elementene innenfor spillet blir bygget opp. Uten kunnskap om dette så er det jo umulig for deg å skjønne hvordan budsjettet blir delt opp for eksempel. Neida, har vært frilanser selv under tiden min på Spillverket. Det er klart det er veldig selvstendig arbeid, og går du inn for det er det vel fult mulig å gjøre det til en heltidsjobb. Høres forøvrig mer ut som du prøver å overbevise deg selv om at det er en heltidsstilling. Typisk deg at du skal prøve å gjette hva folk tenker på forumet. Les det jeg skrev igjen, så ligger det vell ingen tvil rundt hva jeg ønsker å gjøre i fremtiden. Det at jeg holder på med dette som en jobb betyr vell igrunn bare at mine ord i denne sammenhengen veier endel mer enn dine ord. Enig? Du var jo veldig klar over hva jeg snakket om, siden du nevnte både esel og konseptet med referanser. Ser veldig dumt ut når du skal prøve å bortforklare det siden. Du dreit deg ut, og det er helt greit. Men innrøm det i det minste. "Hvis du bare skal finne på ting som blir fakta for deg, blir hele denne diskusjonen litt tåpelig. Blir litt som å diskutere med et esel. Ikke spesielt givende med andre ord." Jeg klarer ikke se at dette var skrevet som en referanse til hva jeg sa tidligere. Og ergo, jeg tok slutningen av at du eier liten fantasi ettersom du hermet det jeg skrev omtrent ordrett. Har jo allerede linket til et intervju med John Carmack, der de diskuterer hans VR-headset i detalj. Blir vanskelig å lete frem spesifikke hendelser, ettersom de stort sett har liveshow som varer i to til tre timer, der de har gjester fra blant annet Supergiant Games, Harmonix og Double Fine. Men for all del, mulig ingen fra de selskapene kan noe om spillutvikling heller. Igjen putter du ord i min munn. Jeg har aldri sakt at de ikke kan noe om spillutvikling. Hvor tragisk kan man bli? Det jeg sier er at disse videoene ikke viser oss mye rundt hvordan et spill virkelig blir laget. Jeg lærer ingenting av spillutvikling av å se på noen filme katta si på rommet der de jobber. Jeg lærer ingenting av å se ei jente vise hva hu har tegnet i photoshop. Og jeg lærer ingenting av å se på de diskutere hva forskjellene var mellom Alpha build XX for 1 år siden og Alpha build XX nå. Det jeg derimot lærer av å gå på gnomonworkshop, samt digitaltutors er ting som faktisk er relevant til hvordan man lager spill. Hvordan fungerer CryEngine/Unity/XNA/ osv. Hvordan importerer man modeller fra 3ds max til for eksempel CryEngine? Hvordan setter man opp kollisjonsmodeller i et map slik at modeller ikke "glitcher ut" og detter igjennom verdenen? Hvordan linker man modellene til riggene man lager? Hvordan casher jeg ut particle effects og får det til å fungere i min valgte spillmotor? Hvordan får jeg sømløst mikset mine animasjoner i spillet? Hvordan kan jeg "triggre" en animasjon av f.eks et vegg som bryter sammen når jeg entrer rommet? osv. Hvis du ikke ser forskjellene mellom det du har vist oss med dine dokumentarer og det jeg har vist deg med disse sidene som gnomonworkshop og digitaltutors så vet jeg snart ikke lengre hvordan jeg skal få deg til å forstå hvordan du kan bedre, og ikke minst smartere lære om denne industrien forutenom å faktisk gå på skole for å gjøre det. Du vil aldri kunne klare å lage et spill ved å se på disse dokumentarene dine, ei heller få deg jobb innenfor temaet og det er det jeg skal frem til. Det kan du hvis du følger mine råd. Har ved flere anledninger sagt at det ikke er der jeg har lært meg om spillutvikling. Jeg har sagt at det var en god dokumentar som gir innsikt hos en utvikler, noe jeg står fast på. Du tviholder på dette, ettersom det får argumentene dine til å virke mer legitime (men misforstå meg rett, det er de virkelige ikke). Det er i det store og hele den samme diskusjonsteknikken som NRA bruker. Så hvor har du lært deg det du kan om spillutvikling? Hvis du ikke klarer å linke til noe annet enn simple dokumentarer så er det jo deg det går ut over. Din kredibilitet svekkes jo når du selv ikke klarer å forsvare det du sier. Jeg har stor tro på at DICE leverer et produkt som er Battlefield-navnet verdig. Et spill som leverer en solid enspilleropplevelse, og en solid flerspilleropplevelse. Battlefield er tross alt flaggskipet til EA, så jeg tviler på at det er pengene eller bemanningen det skal stå på. BF var fremdeles EA's pengeklump når de laget BF3. Det skorter nok ikke på penger for utviklingen av spillet, det er heller beslutningene til hvor mesteparten av de pengene skal gå til jeg er missfornøyd med. Og jeg holder fremdeles ved at jeg helst hadde sett for meg at de hadde sluttet med enspiller kamanjen. Klarte de det ikke med BF3, så ser jeg ingen grunn til at de nå plutselig skal klare det med BF4. Men jeg kan selvsakt ha feil, og plutselig ser vi nå et BF4 som plutselig innfrir alle våres ønsker? Men utifra videoen som vi har sett er ihvertfall ikke det for min del noe jeg trur kommer til å skje. Endret 8. april 2013 av oophus_3do 2 Lenke til kommentar
aleksanderro Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Kan ikke dere bli ening om at dere er uenig og legge diskusjonen død? 1 Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Kan ikke dere bli ening om at dere er uenig og legge diskusjonen død? Jeg må jo ha noe å gjøre mens jeg venter på en render f.eks. ^^ 3 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 8. april 2013 Del Skrevet 8. april 2013 Les det jeg skrev igjen. Du klarer jo ikke svare til det jeg har sakt. Har jeg på noe tidspunkt foreslått at jeg kan mer om spillutvikling en Greg Kasavin? Det er du som påstår at han ikke kan noen ting som helst om koding, så da er det vell opp til deg å bevise at han ikke kan det. Er du uenig i hva Creative Director stillingen står for? Hva man gjør som Creative Director? Jeg snakker ikke kun om koding. Det finnes andre aspekter til spillutvikling som du også har liten til ingen peil på. Og det er da vi kommer til et problem når du skal prøve å undervise meg i et tema du ikke kan nok om. Du har nok en generell forståelse ja, men du har på ingen måte nok forståelse til å kunne svare på mine poeng, noe som jo er blitt bevist gjennom hele tråden der du aldri svarer meg direkte på det jeg sier. For å forstå hvorfor enkelte ting går ut over noe annet innenfor dette, så er det jo en selvfølge at du må kunne litt angående hvordan selve elementene innenfor spillet blir bygget opp. Uten kunnskap om dette så er det jo umulig for deg å skjønne hvordan budsjettet blir delt opp for eksempel. Typisk deg at du skal prøve å gjette hva folk tenker på forumet. Les det jeg skrev igjen, så ligger det vell ingen tvil rundt hva jeg ønsker å gjøre i fremtiden. Det at jeg holder på med dette som en jobb betyr vell igrunn bare at mine ord i denne sammenhengen veier endel mer enn dine ord. Enig? "Hvis du bare skal finne på ting som blir fakta for deg, blir hele denne diskusjonen litt tåpelig. Blir litt som å diskutere med et esel. Ikke spesielt givende med andre ord." Jeg klarer ikke se at dette var skrevet som en referanse til hva jeg sa tidligere. Og ergo, jeg tok slutningen av at du eier liten fantasi ettersom du hermet det jeg skrev omtrent ordrett. Igjen putter du ord i min munn. Jeg har aldri sakt at de ikke kan noe om spillutvikling. Hvor tragisk kan man bli? Det jeg sier er at disse videoene ikke viser oss mye rundt hvordan et spill virkelig blir laget. Jeg lærer ingenting av spillutvikling av å se på noen filme katta si på rommet der de jobber. Jeg lærer ingenting av å se ei jente vise hva hu har tegnet i photoshop. Og jeg lærer ingenting av å se på de diskutere hva forskjellene var mellom Alpha build XX for 1 år siden og Alpha build XX nå. Det jeg derimot lærer av å gå på gnomonworkshop, samt digitaltutors er ting som faktisk er relevant til hvordan man lager spill. Hvordan fungerer CryEngine/Unity/XNA/ osv. Hvordan importerer man modeller fra 3ds max til for eksempel CryEngine? Hvordan setter man opp kollisjonsmodeller i et map slik at modeller ikke "glitcher ut" og detter igjennom verdenen? Hvordan linker man modellene til riggene man lager? Hvis du ikke ser forskjellene mellom det du har vist oss med dine dokumentarer og det jeg har vist deg med disse sidene som gnomonworkshop og digitaltutors så vet jeg snart ikke lengre hvordan jeg skal få deg til å forstå hvordan du kan lære om denne industrien. Du vil aldri kunne klare å lage et spill ved å se på disse dokumentarene dine, og det er det jeg skal frem til. Det kan du hvis du følger mine råd. Så hvor har du lært deg det du kan om spillutvikling? Hvis du ikke klarer å linke til noe annet enn simple dokumentarer så er det jo deg det går ut over. Din kredibilitet svekkes jo når du selv ikke klarer å forsvare det du sier. BF var fremdeles EA's pengeklump når de laget BF3. Det skorter nok ikke på penger for utviklingen av spillet, det er heller beslutningene til hvor mesteparten av de pengene skal gå til jeg er missfornøyd med. Og jeg holder fremdeles ved at jeg helst hadde sett for meg at de hadde sluttet med enspiller kamanjen. Klarte de det ikke med BF3, så ser jeg ingen grunn til at de nå plutselig skal klare det med BF4. Men jeg kan selvsakt ha feil, og plutselig ser vi nå et BF4 som plutselig innfrir alle våres ønsker? Men utifra videoen som vi har sett er ihvertfall ikke det for min del noe jeg trur kommer til å skje. Greg Kasavin er tidligere kollega av Jeff Gerstmann, Ryan Davis, Brad Shoemaker og Vinny Caravella, og har sterk tilkyttning til siden deres, Giant Bomb. I forbindelse med utviklingen av Bastion var han gjest på den ukentlige podcasten - Bombcast - hvor han reflekterte om at han aldri hadde sett for seg å jobbe hands-on med et spill, ettersom han ikke har noe utdanning eller personlig erfaring med det. Han var en journalist som fant ut at han ville lage spill. Jeg gidder ikke gå gjennom de omtrent 500 podcastne på tre timer for å finne akkurat det punktet når han bretter ut om det, men det er hvertfall der. Og siden han ikke kan noe om koding, kan han jo med din logikk ikke noe spillutvikling. Jeg synes ikke det veier så tungt at du har det som "jobb". Siv Jensen er jo politiker, uten at jeg føler det veier så tungt. Det er jo det som er poenget. Jeg sier aldri at jeg kan lage et spill, men jeg vet godt hvordan et spill lages. Kan jeg ta den kunnskapen jeg har, og bruke det til å lage et spill? Nei, det kan jeg ikke. Men jeg vet PROSESSEN bak utviklingen. Det jeg kan si med hundre prosent sikkerhet er at jeg er ferdig med akkurat denne delen av diskusjonen. Det går jo ut på at jeg sier jo, og du sier nei. De samme argumentene blir brukt femten ganger på rad, og det bare gidder jeg ikke svare på lengre. Hvor jeg har lært om spillutvikling? Trenger jeg virkelig gjenta meg selv igjen? Jeg beklager på det dypeste at jeg ikke har filmet samtaler med utviklere og slengt dem opp på Youtube. Jeg har lært gjennom samtaler med folk som kan langt mer enn både du og jeg. Enda godt at jeg ikke nødvendigvis tar det så tungt at du ikke finner med kredibel. Jeg er jo tross alt bare en blind alzheimerspasient. Battlefield 4 blir bra det. Rundet forøvrig Bioshock Infinite nettopp, og til å ikke ha kodet en eneste bit av spillet, må jeg si at Ken Levine har laget et fantastisk stykke underholdning. Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 (endret) Grek Kasavin kan med andre ord ikke ha laget Bastion alene (mener da at han har tatt alle de avgjørende beslutningene), og han har måttet støtte seg til andre folk rundt seg for å få kunnskapen som trengs for å kunne styre en stabb med utviklere - dog utviklingen av Bastion kan jo ikke akkurat sammenlignes med utviklingen av BF4. Det er utrolig tungvindt å skulle prøve å lage et spill uten at man forstår begrensninger og problemer som møter en når en skal lage spillet. Som et firma så ønsker man jo ikke folk til å styre som ikke har en generell forståelse innenfor spillutvikling, ettersom det å prøve og feile, samt lære mens man holder på rett og slett koster mer penger en det trenger å gjøre. Det at han tidligere ikke hadde peil betyr jo forsåvidt ikke at han ikke har gjort research og lært hva som må til for å samle sammen en gruppe mennesker for å lage spillet. Men jeg vet PROSESSEN bak utviklingen. Hele denne diskusjonen rundt spillutvikling blusset opp når du mente at budsjettet som tilrettelegges flerspiller delene av spillet ikke får et slag i seg når kampanjen nå skal fokuseres så mye på. Samt at du mente at det ikke kostet særlig med tid og penger når historien i kampanjedelen av spillet forandres. For å kunne svare på dette så må du rett og slett ha mer forståelse innenfor utviklingsprosessen av spillet kontra det å kun forstå grunnprosessen bak det å utvikle et spill. Grunnprosessen bak det å utvikle et spill er vell allmennkunskap i dag, akkurat som om folk forstår hvordan de lager filmer. Det blir værre når man skal gå dypere inn i en diskusjon angående både prosessen bak det å lage en film, samt et spill, og det er her du har møtt veggen. Battlefield 4 blir bra det. Rundet forøvrig Bioshock Infinite nettopp, og til å ikke ha kodet en eneste bit av spillet, må jeg si at Ken Levine har laget et fantastisk stykke underholdning. Ken Levine har vært Lead Writer og Creative Director. På tide at du forstår hva de forskjellige possisjonene gjør. Du kan takke han for utseende til spillet, måten spillet blir spilt samt historien i spillet. Veldig ofte er det han som har ideen til selve IP'en som får "Creative Director" for å vinkle de andre til å lage det spillet han så for seg. Lead Programmer snakker altså til han og forteller han hva som er mulig og ikke angående koding og mulighetene for å fullføre en viss handling angående det han har skrevet. Creative Director har også som oftest ansvaret for hvordan PR håndteres for spillet. Du har virkelig missforstått hvis du trur jeg mener at "Writers" og "Creative Director" må ha sin "nisje" i koding, eller at de må kunne kode. Men som sakt før, så går du jo ofte ut kun for å provosere. Og da er det jo greit å late som om man ikke forstår hva som blir skrevet, eller at du rett og slett ikke gjør det - noe jeg også har sakt før. Din respons har jo selvsakt kun vært "Jo, jeg forstår alt!". Men utifra det du skriver, så har du rett og slett ikke gjort det. Endret 9. april 2013 av oophus_3do 2 Lenke til kommentar
Theo343 Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 (endret) Klart. Men om målet til en tenkt person er å tjene penger, og du vet at den store, store overvekten av folk som kjøper spill er - og bør være, etter den personens syn - veldig lette å imponere, og har masse penger å brenne. Slik som Apple-kunder. Så velger du ikke den løsningen som techno-hardcore folk setter pris på. Bortsett fra at det finnes mange techno-hardcore folk som også er Apple-kunder og klarer å sette pris på flere kategorier av produkter . Endret 9. april 2013 av Theo343 1 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 Grek Kasavin kan med andre ord ikke ha laget Bastion alene (mener da at han har tatt alle de avgjørende beslutningene), og han har måttet støtte seg til andre folk rundt seg for å få kunnskapen som trengs for å kunne styre en stabb med utviklere - dog utviklingen av Bastion kan jo ikke akkurat sammenlignes med utviklingen av BF4. Det er utrolig tungvindt å skulle prøve å lage et spill uten at man forstår begrensninger og problemer som møter en når en skal lage spillet. Som et firma så ønsker man jo ikke folk til å styre som ikke har en generell forståelse innenfor spillutvikling, ettersom det å prøve og feile, samt lære mens man holder på rett og slett koster mer penger en det trenger å gjøre. Det at han tidligere ikke hadde peil betyr jo forsåvidt ikke at han ikke har gjort research og lært hva som må til for å samle sammen en gruppe mennesker for å lage spillet. Hele denne diskusjonen rundt spillutvikling blusset opp når du mente at budsjettet som tilrettelegges flerspiller delene av spillet ikke får et slag i seg når kampanjen nå skal fokuseres så mye på. Samt at du mente at det ikke kostet særlig med tid og penger når historien i kampanjedelen av spillet forandres. For å kunne svare på dette så må du rett og slett ha mer forståelse innenfor utviklingsprosessen av spillet kontra det å kun forstå grunnprosessen bak det å utvikle et spill. Grunnprosessen bak det å utvikle et spill er vell allmennkunskap i dag, akkurat som om folk forstår hvordan de lager filmer. Det blir værre når man skal gå dypere inn i en diskusjon angående både prosessen bak det å lage en film, samt et spill, og det er her du har møtt veggen. Ken Levine har vært Lead Writer og Creative Director. På tide at du forstår hva de forskjellige possisjonene gjør. Du kan takke han for utseende til spillet, måten spillet blir spilt samt historien i spillet. Veldig ofte er det han som har ideen til selve IP'en som får "Creative Director" for å vinkle de andre til å lage det spillet han så for seg. Lead Programmer snakker altså til han og forteller han hva som er mulig og ikke angående koding og mulighetene for å fullføre en viss handling angående det han har skrevet. Creative Director har også som oftest ansvaret for hvordan PR håndteres for spillet. Du har virkelig missforstått hvis du trur jeg mener at "Writers" og "Creative Director" må ha sin "nisje" i koding, eller at de må kunne kode. Men som sakt før, så går du jo ofte ut kun for å provosere. Og da er det jo greit å late som om man ikke forstår hva som blir skrevet, eller at du rett og slett ikke gjør det - noe jeg også har sakt før. Din respons har jo selvsakt kun vært "Jo, jeg forstår alt!". Men utifra det du skriver, så har du rett og slett ikke gjort det. Aiaiai, dette begynner å bli dumt. Eller, det har vært dumt veldig lenge, men pytt pytt. Hele poenget mitt er jo at selv om Greg Kasavin ikke koder selv, har han jo selvfølgelig dyp kunnskap om spillutvikling. Hvis ikke hadde han ikke vært ansatt hos både EA og Take-Two før Supergiant Games. Han er et soleklart bevis på at man ikke trenger å kunne noe om koding for å ha kunnskap om spillutvikling. Jeg vet godt hva de forskjellige posisjonene gjør. Tror derimot du har møtt veggen om du tror at Ken Levine står bak det grafiske uttrykket i Columbia. Der har man jo så fint noe som heter en art director. Levine har en idé om hvor spillet skal være satt, og hvordan det tematiske utseendet skal være, men det er jo i aller høyeste grad andre man kan takke for det visuelt slående utseendet. Jeg har aldri sagt at en som Ken Levine eller Greg Kasavin må ha kunnskap om koding. Det jeg prøver å få frem er at de helt sikkert vet rimelig mye om spillutvikling, uten at de er hands-on og koder selv. Så hvis det er noen som sliter med å oppfatte både det ene og det andre, så tror jeg det er deg. Forøvrig, et så grunnleggende ord som "sagt", skrives akkurat sånn, ikke "sakt", som du skriver. Må bare påpeke det. Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 Aiaiai, dette begynner å bli dumt. Eller, det har vært dumt veldig lenge, men pytt pytt. Hele poenget mitt er jo at selv om Greg Kasavin ikke koder selv, har han jo selvfølgelig dyp kunnskap om spillutvikling. Hvis ikke hadde han ikke vært ansatt hos både EA og Take-Two før Supergiant Games. Han er et soleklart bevis på at man ikke trenger å kunne noe om koding for å ha kunnskap om spillutvikling. Her må du forklare litt bedre hvordan du kommer frem til den konklusjonen, og komme med bevis for både at han kan noe om spillutvikling og at han ikke kan noe om programmering. Jeg har aldri sagt at en som Ken Levine eller Greg Kasavin må ha kunnskap om koding. Det jeg prøver å få frem er at de helt sikkert vet rimelig mye om spillutvikling, uten at de er hands-on og koder selv. Så hvis det er noen som sliter med å oppfatte både det ene og det andre, så tror jeg det er deg. Da må du komme med bevis, ikke indikasjoner. 1 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 Her må du forklare litt bedre hvordan du kommer frem til den konklusjonen, og komme med bevis for både at han kan noe om spillutvikling og at han ikke kan noe om programmering. Da må du komme med bevis, ikke indikasjoner. Er det en person jeg ikke trenger bevise noe for, så er det deg. For ordens skyld, han har sagt det omtrent femten ganger på Giant Bomb, noe du ville fått med deg om du kunne lese. Lenke til kommentar
oophus_3do Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 Aiaiai, dette begynner å bli dumt. Eller, det har vært dumt veldig lenge, men pytt pytt. Hele poenget mitt er jo at selv om Greg Kasavin ikke koder selv, har han jo selvfølgelig dyp kunnskap om spillutvikling. Hvis ikke hadde han ikke vært ansatt hos både EA og Take-Two før Supergiant Games. Han er et soleklart bevis på at man ikke trenger å kunne noe om koding for å ha kunnskap om spillutvikling. Og jeg skjønner ikke når du tok det til at mitt poeng var at man måtte kunne kode for å være en "Writer" eller en "Creative Director"? Igjen, prøv å forstå hva ord satt sammen inn til setninger betyr. Dette har jeg da sakt før. Man hopper somregel aldri til å være en "Director" eller en "Creative Director" rett fra ingenting. Man kommer dit etter erfaring fra en av de andre store possisjonene. I hans tilfelle så har han vært "Lead Writer" opp til flere ganger. Og når man da har sittet og deltatt i sikkert flere hundre møter med alle de andre "Lead'sa" så har man jo en generell forståelse for Art, Animasjon, Koding, osv. Igjen, jeg har aldri sakt at en possisjon som "Writer", eller "Creative Director" må ha en finger med på alt, og faktisk personlig kunne både modellere, animere, kode, skrive, sette opp lys & render. osv. Det han MÅ kunne, er å forstå alle de forskjellige fagene. Det er jo tross alt han som forteller koderne, modellererne, animatørene, lys&render folkene osv hva han vil skal skje, hvordan ting skal se ut, fargepaletter, hvordan spillet skal spilles osv i dette tilfellet. Jeg vet godt hva de forskjellige posisjonene gjør. Tror derimot du har møtt veggen om du tror at Ken Levine står bak det grafiske uttrykket i Columbia. Der har man jo så fint noe som heter en art director. Levine har en idé om hvor spillet skal være satt, og hvordan det tematiske utseendet skal være, men det er jo i aller høyeste grad andre man kan takke for det visuelt slående utseendet. Igjen, prøv å forstå hvordan dette foregår. Du beviser jo for oss gang på gang at du ikke forstår hvordan disse possisjonene håndteres. Ken Lavine forteller Art Director hvordan han vil at spillet skal sees ut, dette skjer leeenge før noe annet blir gjort i spillet ved at Art Director går til sine folk og kommer med historien, samt noen enkle scetcher som Ken og han er blitt enige om. Dermed blir det laget hundrevis av "Visual Development" konsepter fra artistene, og Ken trekker ut de han liker best. Dermed kan man begynne å modellere og lage verdenen basert på de tegningene Ken har trukket ut til spillet han vil lage. Igjen, hvis du mente at jeg trudde at Ken tegnet dette selv, så går du atter igjen inn for å provosere og virkelig prøve å ikke forstå hva dettte går ut på. Det er Ken som har ideen til det visuelle aspektet innenfor spillet, også er det opp til Art Director for å lede de andre til å forstå samt se det samme som Ken ser som sin visjon til spillet. Det er jo også derfor de har bruk for "Concept Artister". Jeg har aldri sagt at en som Ken Levine eller Greg Kasavin må ha kunnskap om koding. Det jeg prøver å få frem er at de helt sikkert vet rimelig mye om spillutvikling, uten at de er hands-on og koder selv. Så hvis det er noen som sliter med å oppfatte både det ene og det andre, så tror jeg det er deg. Forøvrig, et så grunnleggende ord som "sagt", skrives akkurat sånn, ikke "sakt", som du skriver. Må bare påpeke det. Du missforstår kunnskap om koding til å tru at "Writers" og "Creative Directors" må selv kunne kode hele spillet. De må forstå koding. Det ligger en åpenbar forskjell der. Jo takk for rettskrivingen. 1 Lenke til kommentar
CommanderKeen Skrevet 9. april 2013 Del Skrevet 9. april 2013 Igjen, jeg har aldri sakt at en possisjon som "Writer", eller "Creative Director" må ha en finger med på alt, og faktisk personlig kunne både modellere, animere, kode, skrive, sette opp lys & render. osv. Det han MÅ kunne, er å forstå alle de forskjellige fagene. Dette er jo akkurat det jeg har ventet på. Du sier jo her akkurat det jeg har prøvd å komme frem til. Man kan forstå prosessene bak noe uten å kunne gjøre skittenarbeidet selv. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå