Janhaa Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 jeg er ikke helt sikker, men trur de mener om P(X) ligger innenfor forventningsverdien + - 2, 3 standardavvik, f. eks Lenke til kommentar
Gnurk! Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 (endret) Det er nok jeg som er litt dum: men hvorfor 3omega? og hva står G for i denne sammenhengen? -tusentakk. edit: jeg løste d faktisk med å sette d opp og omgjør da sliter litt med å skulle summere flere variabler og at gjennomsnittet skal være mindre (eller større) enn en gitt konstant. Endret 18. mars 2012 av Gnurk(homesmasher) Lenke til kommentar
Janhaa Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 altså sh for at forventninga = 21,6 ligger +- (PM) ett, to eller tre standardavvik fra middelverdien (21,6) er lik , f eks 2 std avvik ett std avvik som du dytter inn i Normalfordelingstabellen... 1 Lenke til kommentar
wingeer Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 Hei Lurer på om noen kan forklare meg hvordan jeg gjør oppgaver slik som denne: [bilde] Takk for hjelp! Hei, Her må du egentlig bare jobbe med matriser. I den første oppgaven kan du tenke deg at har en vektor gitt som en 1x3-matrise. Denne skal så bli til en ny 1x3-matrise gjennom matrisemultiplikasjon. Forhåpentligvis har du lest i boken din at en lineærtransformasjon alltid gir opphav til en matrise (standardmatrisen) og omvendt. Her skal vi finne en matrise som gjør at en vektor blir speilet rundt origo i R3. Dersom du har en vektor [a,b,c], hva blir da resultatet speilet rundt origo? Du vil forhåpentligvis se hva den blir og derfra er det ganske greit å finne en matrise som ganget med [a,b,c] (transponert) gir denne speilingen. Det samme skjer i oppgave 2, bare at her har du oppgitt en litt mer spesiell transformasjon. Her vil standardmatrisen bli en 2x3-matrise som du kan løse utifra et ligningssystem Av=T(v). Legg merke til at A ikke er unik. Det er vanlig å velge den A-en med flest nuller, ettersom det tar kortere tid å regne ut. For den siste oppgaven trenger du bare å vite at det å komponere lineære transformasjoner er det samme som å gange sammen standardmatrisene til transformasjonen. Håper dette hjelper. Dersom ikke, bare si fra. Lenke til kommentar
Gnurk! Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 Ah, tror jeg fikk det til nå med det du ga meg, tusentakk! Lenke til kommentar
fiskercool Skrevet 18. mars 2012 Del Skrevet 18. mars 2012 Hei Lurer på om noen kan forklare meg hvordan jeg gjør oppgaver slik som denne: [bilde] Takk for hjelp! Hei, Her må du egentlig bare jobbe med matriser. I den første oppgaven kan du tenke deg at har en vektor gitt som en 1x3-matrise. Denne skal så bli til en ny 1x3-matrise gjennom matrisemultiplikasjon. Forhåpentligvis har du lest i boken din at en lineærtransformasjon alltid gir opphav til en matrise (standardmatrisen) og omvendt. Her skal vi finne en matrise som gjør at en vektor blir speilet rundt origo i R3. Dersom du har en vektor [a,b,c], hva blir da resultatet speilet rundt origo? Du vil forhåpentligvis se hva den blir og derfra er det ganske greit å finne en matrise som ganget med [a,b,c] (transponert) gir denne speilingen. Det samme skjer i oppgave 2, bare at her har du oppgitt en litt mer spesiell transformasjon. Her vil standardmatrisen bli en 2x3-matrise som du kan løse utifra et ligningssystem Av=T(v). Legg merke til at A ikke er unik. Det er vanlig å velge den A-en med flest nuller, ettersom det tar kortere tid å regne ut. For den siste oppgaven trenger du bare å vite at det å komponere lineære transformasjoner er det samme som å gange sammen standardmatrisene til transformasjonen. Håper dette hjelper. Dersom ikke, bare si fra. Skjønner, takk skal du ha! Lenke til kommentar
KompleX Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 Jeg har fått oppgitt en normalvektor for et plan n=[3,2,-1] samt et punkt A(-2,1,0), og skal finne koordinatene til punktet hvor planet skjærer y-aksen. Noen som kunne tenke seg å forklare hvordan jeg går frem? Lenke til kommentar
Janhaa Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 sett opp likninga til planet: ax + by + cz + d = 0 planet skjærer y-aksa der x = z = 0 Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) Hjelp? En rettvinklet kasse med lokk har kvadratisk grunnflate med side x meter. Volumet av kassen er 25,0 m3. a) Finn et uttrykk for høyden av kassen uttrykt ved x. b) Vis at overflaten S(x) m2 av kassen er gitt ved s(x) = sx2+ 100/x c) Finn ved derivering og bruk av fortegnsskjema den verdien av x som gjør overflaten minst mulig (tips: 100/x kan skrives som 100∙x-1) d) Hvor stor er overflata da? e) Tegn grafen til S(x). på b) hva menes med "vis at" ? Endret 19. mars 2012 av Hjelmn Lenke til kommentar
D3f4u17 Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 Du skal bare vise hvordan du kommer fram til uttrykket. Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 Ja, men hvordan kommer jeg da fram til det uttrykket? :S Lenke til kommentar
Abigor Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) Ja, men hvordan kommer jeg da fram til det uttrykket? :S Det er både enkelt OG moro! Bare husk og ALLTID tegn en enkel tegning hvor du fører på lengdene av sidene. En kasse har 6 sider akkurat som terningen, ikkesant? Vi vet at bunnen er x * x stor. Det vil si x2. Da må toppen også like stor, siden kassen er rettvinklet. Overflaten for topp og bunn er derfor: 2 * x2 De andre sidene må derfor være høyde * x, siden bunnen er kvadratisk. Det er 4 slike sider på kassen, derfor blir overflaten for sidene slik: 4 * h * x2 = 4 * (25/x2) * x = 100/x Dette er alle fire sidene rundt. For å slå sammen alt sammen slik at vi får det totale overflaten av kassen blir det: S(x)=2x2 + 100/x Endret 19. mars 2012 av Griffar Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 oppgave a blir vel h(x) = v / x2 eller? Lenke til kommentar
Abigor Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) oppgave a blir vel h(x) = v / x2 eller? Enda mer presis, du har fått oppgitt v i teksten! Endret 19. mars 2012 av Griffar Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) Ja, men hvordan kommer jeg da fram til det uttrykket? :S Det er både enkelt OG moro! Bare husk og ALLTID tegn en enkel tegning hvor du fører på lengdene av sidene. En kasse har 6 sider akkurat som terningen, ikkesant? Vi vet at bunnen er x * x stor. Det vil si x2. Da må toppen også like stor, siden kassen er rettvinklet. Overflaten for topp og bunn er derfor: 2 * x2 De andre sidene må derfor være høyde * x, siden bunnen er kvadratisk. Det er 4 slike sider på kassen, derfor blir overflaten for sidene slik: 4 * h * x2 = 4 * (25/x2) * x = 100/x Dette er alle fire sidene rundt. For å slå sammen alt sammen slik at vi får det totale overflaten av kassen blir det: S(x)=2x2 + 100/x så 4 * h * x2 = 4 * (25/x2) * x = 100/x blir det samme som S(x)=2x2 + 100/x ? men hvor blir det av den ene opphøyde 2 etter (25/x2) ? er det slik at for å få 100/x til slutt så deriverer du (25/x2) ? går da den siste x'en bort? Endret 19. mars 2012 av Hjelmn Lenke til kommentar
Abigor Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) så 4 * h * x2 = 4 * (25/x2) * x = 100/x blir det samme som S(x)=2x2 + 100/x ? men hvor blir det av den ene opphøyde 2 etter (25/x2) ? Ahh jeg har skrevet feil her. Overflaten av de fire sidene i firkanten skal være slik: 4 * h * x = 4 * (25/x2) * x = 100/x Du MÅ kunne positive og negative potenser. Det er enkelt og fort gjort å lære seg, men du må HUSKE det. 1/x = x-1 x = x1 x/x = x * x-1 = x1-1 = x0 = 1 Endret 19. mars 2012 av Griffar Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 Tusen takk, dette var til stor hjelp griffar en ting til. Den deriverte av 2x2 + 100x-1 Blir det 4x - 100 ? Lenke til kommentar
Abigor Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 (endret) Tusen takk, dette var til stor hjelp griffar en ting til. Den deriverte av 2x2 + 100x-1 Blir det 4x - 100 ? Nesten helt riktig! Men du har gått i en vanlig felle. Du var flink til å passe på å trekke fra 1 i potensen da du deriverte x2, det skulle du også ha gjort med andre leddet. (a xb)' = a * b * xb-1 Her er a og b hvilke som helst reelle tall. Dersom du lurer på om det har derivert riktig vil jeg vanligvis anbefale wolfram alpha, det er et fantastisk enkelt, avansert og gratis verktøy. Midt i blinken for deg! Endret 19. mars 2012 av Griffar Lenke til kommentar
Hjelmn Skrevet 19. mars 2012 Del Skrevet 19. mars 2012 Bruker wolfram ofte Men jeg har da trukket fra -1 i det andre leddet, x går da bort og jeg har igjen 100. Er ikke dette riktig? Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå