Gå til innhold

Interaktiv historiefortelling


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Bra artikkel, selv om jeg ikke skjønner fascinasjonen av det Quantic Dream driver og surrer med. Bare fordi de klarer å putte AAA inn i eventyrspill selv om de mangler gode karakterer, historie og gåter så er de plutselig verdens redningsmenn. Da er spill som Rameses mer interessante, selv om Quantic Dream i alle fall gjør en viktig jobb med at eventyrspill får spalteplass, noe de ikke har gjort på år og dag. Kickstarter og The Walking Dead har heldigvis endret litt på dette. Sistnevnte gjør jo faktisk det Quantic Dream prøver å få til.

 

Enig med deg i at det er bra at spill har utviklet seg i så mange vidt forskjellige retninger. Mario, Flight Simulator og Civilization trenger ikke en dyp historie for å være engasjerende, fordi det ikke er en historie der i utgangspunktet. Det er når man begynner å inkludere historier at man må begynne å tenke. Da beveger utviklerne seg inn på et helt annet område, og da må de også bedømmes ut i fra det.

Endret av radiohodet
Lenke til kommentar

Interessant. At spill i utgangspunktet bare er et ord som ikke er ment å være definerende er et godt poeng jeg er enig i. Mitt poeng i refleksjonen var vel at nettopp fordi historiefortelling i spill blir stadig mer fremtredende synes jeg også det er interessant å se på hva det er som gjør blandingen av interaktivitet og historiefortelling reellt funksjonell og hensiktsmessig. Heavy Rain brukte jeg som eksempel på et spill hvor jeg mener interaktiviteten egentlig ikke har noe rolle annet enn å drive historien fremover. Det pekes ofte på valg/konsekvens-mekanikken, men hva slags funksjon tjener egentlig denne i forhold til selve formidlingen og substansen i historien? Dette er vel mer et rent mekanisk straff/belønningselement? Det i alle fall slik jeg føler det når jeg spiller spill med dialogvalg.

 

Spill kan appellere til intellektet og fremkalle følelser uten å bruke filmatisk fortellerteknikk, og derfor synes jeg det er interessant å utforske dette potensialet, uten at det på noe som helst måte betyr at man skal kvitte seg med historier i spill. Bakgrunnhistorier er tross alt viktige som kontekst og ramme.

 

Det er selvsagt plass til alt, og jeg er enig i at det at spillutvikling tar så mange retninger og former er det som gjør det spennende. :)

Endret av AfterGlow
Lenke til kommentar

Det er bare tullete å si "spill er bare ett ord". Ord har meninger, å si at de ikke definerer noe er det samme som å si at ordet ikke betyr noe som helst. Hvis ord ikke definerer det de beskriver, hva er da forskjellen på spill og banan ? "It can be whatever you want man"

 

Må derfor si meg uenig i din åpne definisjon av spill. Spill er ikke definert av interaktivitet alene. Denne definisjonen er så bred at den overlapper ting som interaktive filmer og bøker, noe som definitivt eksisterer (tenk barnebøker med skjulte ting bak lemmer etc).

 

"Jeg tror rett og slett ikke spill må ha utfordringer for å kunne kalles spill." Det er akkurat dette som skiller spill fra interaktiv media. Eller for å være mer presis, ett spill har regler og mål. For å sette det litt på spissen (og dette er ikke akkurat korrekt), annen media handler om reisen, spill handler om målet.

Endret av Ares
Lenke til kommentar

Det er bare tullete å si "spill er bare ett ord".

Det er faktisk helt korrekt at spill bare er "ett" ord (og ikke to eller flere). Hvis du mener å kommentere overskriften "Spill er bare et ord" (med én "t" i "et"), så har du et poeng ;)

 

Spill er ikke definert av interaktivitet alene. Denne definisjonen er så bred at den overlapper ting som interaktive filmer og bøker, noe som definitivt eksisterer (tenk barnebøker med skjulte ting bak lemmer etc).
Jeg ser poenget ditt, men er ikke helt enig. Det er en glidende overgang ("Heavy Rain") er ikke langt unna grensen mellom spill og interaktiv film, og den grensen er vel ikke veldig klar.

 

"Jeg tror rett og slett ikke spill må ha utfordringer for å kunne kalles spill." Det er akkurat dette som skiller spill fra interaktiv media. Eller for å være mer presis, ett spill har regler og mål. For å sette det litt på spissen (og dette er ikke akkurat korrekt), annen media handler om reisen, spill handler om målet.
Mange spill handler kun om reisen, i minst like stor grad som f.eks. en bok. SimCity er et spill hvor målet var underordnet eller ikke-eksisterende i forhold til reisen, og tvungen Yatzi er et spill hvor du har mål, men knapt noen utfordringer eller valg.

 

Jeg tror ikke det går an å sette noe klart skille mellom spill og andre interaktive media, det er mer snakk om en glidende overgang. Lego har utfordringer, regler (byggeveiledning) og mål, og er i høy grad interaktivt, men regnes ikke som spill. Legg til en terning og noen ekstra regler/mål, så har du et legospill.

Endret av theNiceOne
Lenke til kommentar

Jeg ser poenget ditt, men er ikke helt enig. Det er en glidende overgang ("Heavy Rain") er ikke langt unna grensen mellom spill og interaktiv film, og den grensen er vel ikke veldig klar.

 

Først, unnskyld skrivefeilen :p

 

Uansett, grensen mellom spill og interaktiv film er veldig klar i mine øyne. Ta Heavy Rain som ett eksempel. Det er veldig klart et spill (om ikke akkurat veldig bra), siden det har sekvenser der du beveger rundt i et område og har et mål om å finne ting du skal gjøre. Fjerner man disse delene fra spillet ville det derimot vært en interaktiv film, siden ingen av QTE'ene er feil. Det ville da bare vært en haug av valg uten noe mål, siden du kan oppleve en historie uansett hvilke valg du tar.

 

Ser man derimot på Asura's Wrath så ville det fortsatt vært ett spill (igjen ikke akkurat bra) selv om man tok ut de små kamp-sekvensene mellom QTE-sekvensene, siden de fortsatt har regler og mål om hvordan du fortsetter historien.

 

Selv om jeg sier at begge ikke er/ville vært bra spill så betyr ikke det at de er elendige opplevelser, og det er det som er i hjertet av hele denne definisjonsdebatten som foregår med spill for tida. Det har oppstått et nytt underholdningskonsept der spillkvaliteten ikke lenger er særlig viktig for opplevelsen. Selv om vi kan fortsette å kalle disse spill siden de teoretisk sett kvalifiserer seg for definisjonen så har det vist seg at folk ønsker en bedre måte å skille de to konseptene, siden det er to veldig forskjellige opplevelser. Det å klamre fast på spill-definisjonen gjør ikke stort annet enn å skape forvirring og forargelse.

 

Språklig sett så er det alltid mye mye bedre å separere ting med forskjellige ord enn å prøve å få så mye som mulig til å falle under den samme definisjonen.

Lenke til kommentar

Det er bare tullete å si "spill er bare ett ord". Ord har meninger, å si at de ikke definerer noe er det samme som å si at ordet ikke betyr noe som helst. Hvis ord ikke definerer det de beskriver, hva er da forskjellen på spill og banan ? "It can be whatever you want man"

Ordet beskriver et fenomen. Fenomenet kom først, ordet kom etterpå. I dette tilfellet valgte man å bruke et eksisterende ord for å beskrive et nytt fenomen, og det i et stadie der det nye fenomenet var svært tidlig i utviklingsfasen. Resultatet er at ordet bare delvis passer det det er ment å beskrive.

 

Derfor mener jeg det er galt å la ordet og den tradisjonelle betydningen legge føringer for hva et spill "skal være". Jeg ser avstanden mellom hva spill faktisk er, og hva ordet spill indikerer at det er, som et genuint problem. Det er mulig vi egentlig burde hatt et helt annet ord som beskrivelse for mediet vårt, men jeg kan ikke se for meg hva det skulle vært.

Endret av Joachim_F
Lenke til kommentar

Jeg ser avstanden mellom hva spill faktisk er, og hva ordet spill indikerer at det er, som et genuint problem.

Må si meg ganske uenig, for en stor del av produktene som blir gitt ut så passer beskrivelsen videospill glimrende. De er akkurat som andre spill før dem, følger akkurat de samme definisjonene, men de blir presentert gjennom video.

 

Det er derimot de produktene som fokuserer på at det er video som sliter med å passe inn i kategorien. Som allerede sagt (og som du sier selv), problemet er ikke at spill er noe annerledes disse dager, det er at vi har noe annet som vi ikke har satt navn på som vi bare slenger inn under samme kategori.

 

Jeg tror det er viktig å huske på at selv om lignende ting har eksistert i lang tid så er det ikke mer enn 5-6 år (om det) siden den store influksen av disse "kino"-spillene kom. Ting tar gjerne tid på å skape sin egen identitet når de utvikler seg fra noe annet. Bare se på MOBA sjangeren.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...