Gå til innhold
🎄🎅❄️God Jul og Godt Nyttår fra alle oss i Diskusjon.no ×

Kommentar: ? Lag appene til både Android og iOS


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg irriterer meg grønn over hvordan "alle" favoriserer iOS før Android.

 

Jeg har Altibox som tv leverandør hos meg, og tvguide app'en for Android er ikke lik iOS, noe som irriterer meg, fordi på iOS har man knappene for velge dag synlig på skjermen, mens på Android må man velge dette via "settings" meny'en.

 

Bilde av iOS

mzl.iekjgkjk.320x480-75.jpg

 

Bilde av Android sin versjon

2266152-1322687957099.jpg

 

Her ser man tydelig at utvikler har brukt mer tid på å tilpasse programmet for iOS, og samt at tvguiden kom 1 år etter iOS utgaven ble lansert.

 

Utvikler skylder sikkert på fragmentering, men det mener jeg er tull, dersom man vil noe, er ingenting umulig, andre utviklere klarer å lage programmer som virker på flere android telefoner/tabs, så hva er problemet?

 

Men jeg tror at Google jobber veldig mye med akkurat dette med fragmentering, for å mer likestilt utvikling av apps til Android på lik linje med iOS.

Lenke til kommentar

Jeg irriterer meg grønn over hvordan "alle" favoriserer iOS før Android.

 

Jeg har Altibox som tv leverandør hos meg, og tvguide app'en for Android er ikke lik iOS, noe som irriterer meg, fordi på iOS har man knappene for velge dag synlig på skjermen, mens på Android må man velge dette via "settings" meny'en.

 

Litt "morsomt" at man faktisk ikke har laget en blåkopi av iOS-appen, og allikevel presterer å lage noe som er så langt unna Design Guidelines for Android.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Så den originale artikkelen og det er det mest latterlige jeg har sett... Bare for å støtte opp om denne artikkelen istedet:

 

La oss ta for oss noen tall fra RuterReise, en av Norges mest brukte apper (utviklet av meg, så spør gjerne hvis det er noe dere lurer på i forhold til tallene).

  • Android 1.5 aktive brukere : 0.14% (gjennomsnitt i "travel category" 0.12%)
  • Android 1.6 aktive brukere : 1.4% (gjennomsnitt i "travel category" 0.42%)

De fleste som bygger nye apps per idag targetter 2.1, det er neste versjon opp fra 1.6. Da mister man altså 1.54% av brukerne i Norge.

 

Hvis vi samtidig ser på nye tall fra IDC på worldwide markedshare Q2 2012 ( http://www.idc.com/g...Id=prUS23638712 )

  • Android 68.1%
  • iOS 16.9%

Så ja, man kan miste en helt prosent android brukere, men det er vel egentlig greit?

 

(Den originale artikkelen glemte også å nevne utviklingskostnad, og utviklingskostnad på iOS apps ligger langt over android apps.)

Endret av _neuron_
  • Liker 4
Lenke til kommentar

Så den originale artikkelen og det er det mest latterlige jeg har sett... Bare for å støtte opp om denne artikkelen istedet:

 

La oss ta for oss noen tall fra RuterReise, en av Norges mest brukte apper (utviklet av meg, så spør gjerne hvis det er noe dere lurer på i forhold til tallene).

  • Android 1.5 aktive brukere : 0.14% (gjennomsnitt i "travel category" 0.12%)
  • Android 1.6 aktive brukere : 1.4% (gjennomsnitt i "travel category" 0.42%)

De fleste som bygger nye apps per idag targetter 2.1, det er neste versjon opp fra 1.6. Da mister man altså 1.54% av brukerne i Norge.

 

Hvis vi samtidig ser på nye tall fra IDC på worldwide markedshare Q2 2012 ( http://www.idc.com/g...Id=prUS23638712 )

  • Android 68.1%
  • iOS 16.9%

Så ja, man kan miste en helt prosent android brukere, men det er vel egentlig greit?

 

(Den originale artikkelen glemte også å nevne utviklingskostnad, og utviklingskostnad på iOS apps ligger langt over android apps.)

 

Hvis man nå setter seg ned og skal lage en app med utelukkende et norsk publikum kan man trygt legge seg på minSdkVersion 9 (2.3) i følge web-statistikken fra FINN.no: http://labs.finn.no/wp-content/uploads/2012/08/Android-versjon-FINN.no-per-201207.png

Lenke til kommentar

Så den originale artikkelen og det er det mest latterlige jeg har sett... Bare for å støtte opp om denne artikkelen istedet:

 

La oss ta for oss noen tall fra RuterReise, en av Norges mest brukte apper (utviklet av meg, så spør gjerne hvis det er noe dere lurer på i forhold til tallene).

  • Android 1.5 aktive brukere : 0.14% (gjennomsnitt i "travel category" 0.12%)
  • Android 1.6 aktive brukere : 1.4% (gjennomsnitt i "travel category" 0.42%)

De fleste som bygger nye apps per idag targetter 2.1, det er neste versjon opp fra 1.6. Da mister man altså 1.54% av brukerne i Norge.

 

Hvis vi samtidig ser på nye tall fra IDC på worldwide markedshare Q2 2012 ( http://www.idc.com/g...Id=prUS23638712 )

  • Android 68.1%
  • iOS 16.9%

Så ja, man kan miste en helt prosent android brukere, men det er vel egentlig greit?

 

(Den originale artikkelen glemte også å nevne utviklingskostnad, og utviklingskostnad på iOS apps ligger langt over android apps.)

 

Hvis man nå setter seg ned og skal lage en app med utelukkende et norsk publikum kan man trygt legge seg på minSdkVersion 9 (2.3) i følge web-statistikken fra FINN.no: http://labs.finn.no/...-per-201207.png

 

Hm, den statistikken var ekstremt sær. De har 46% ICS brukere. Det stemmer ikke med markedet overhodet. Mulig nye brukere er mer aktive på å installere, eller fordi den appen er svært begrenset, og derfor mer i bruk på tablets.

 

Ser de ligger i bracket 10-50k, mens RuterReise ligger i 100-500k, så vi sitter uansett med mer data å få et godt gjennomsnitt fra Norge på.

Lenke til kommentar

Så den originale artikkelen og det er det mest latterlige jeg har sett... Bare for å støtte opp om denne artikkelen istedet:

 

La oss ta for oss noen tall fra RuterReise, en av Norges mest brukte apper (utviklet av meg, så spør gjerne hvis det er noe dere lurer på i forhold til tallene).

  • Android 1.5 aktive brukere : 0.14% (gjennomsnitt i "travel category" 0.12%)
  • Android 1.6 aktive brukere : 1.4% (gjennomsnitt i "travel category" 0.42%)

De fleste som bygger nye apps per idag targetter 2.1, det er neste versjon opp fra 1.6. Da mister man altså 1.54% av brukerne i Norge.

 

Hvis vi samtidig ser på nye tall fra IDC på worldwide markedshare Q2 2012 ( http://www.idc.com/g...Id=prUS23638712 )

  • Android 68.1%
  • iOS 16.9%

Så ja, man kan miste en helt prosent android brukere, men det er vel egentlig greit?

 

(Den originale artikkelen glemte også å nevne utviklingskostnad, og utviklingskostnad på iOS apps ligger langt over android apps.)

 

Hvis man nå setter seg ned og skal lage en app med utelukkende et norsk publikum kan man trygt legge seg på minSdkVersion 9 (2.3) i følge web-statistikken fra FINN.no: http://labs.finn.no/...-per-201207.png

 

Hm, den statistikken var ekstremt sær. De har 46% ICS brukere. Det stemmer ikke med markedet overhodet. Mulig nye brukere er mer aktive på å installere, eller fordi den appen er svært begrenset, og derfor mer i bruk på tablets.

 

Ser de ligger i bracket 10-50k, mens RuterReise ligger i 100-500k, så vi sitter uansett med mer data å få et godt gjennomsnitt fra Norge på.

 

Statistikken fra juni (http://labs.finn.no/...-mai-juni-2012/) sier 40% ICS på app og 26% på web. Appen er kun for 2.2+. Datagrunnlaget for appen er som du sier mindre, men for web er datagrunnlaget veldig stort (ca. 2.6 millioner besøk i juli). Dette påvirkes nok av at brukere med nyere telefoner er mer aktive enn andre.

Endret av _Xorcist
Lenke til kommentar

Eneste grunnen til å lage på en platform før den andre er om man ikke vet om det blir en suksess og dermed ikke vil lage dobbelt armbeid i det i tilfelle det blir dårlig.

Nå vet jeg ikke om det blir dobbelt arbeid dog, men det blir merarbeid.

Lenke til kommentar

Det forfatter her glemmer, og som han bør vite, er at det er vanskelig å lage programmer til android som støtter alt.

 

Tim Schafer har vært ute, og sagt at programmering til android er et helvete på jord, fordi det er vanskelig å vite hva som fungerer på flere tlf. Eneste løsning de gjorde, var å da programmere at programmet fungerte på de 4 beste telefonene.

 

Dette gjør at android utvikling ikke er så interessant for mange, fatter ikke at forfatter ser dette.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det forfatter her glemmer, og som han bør vite, er at det er vanskelig å lage programmer til android som støtter alt.

 

Tim Schafer har vært ute, og sagt at programmering til android er et helvete på jord, fordi det er vanskelig å vite hva som fungerer på flere tlf. Eneste løsning de gjorde, var å da programmere at programmet fungerte på de 4 beste telefonene.

 

Dette gjør at android utvikling ikke er så interessant for mange, fatter ikke at forfatter ser dette.

 

Fragmenteringen er et vesentlig større problem for spillutviklere ja. Artikkelforfatter skriver om dette i den opprinnelige artikkelen (Teksten på mobilen.no er forkortet) og linker til følgende artikkel: http://www.pocket-lint.com/news/45075/ubisoft-developing-for-android-hard

Lenke til kommentar

Artikkelforfatteren ser ut til å glemme lønnsomhetsaspektet samt det faktum at å parallellutvikle apps koster mer penger. Punktum. Det er altså by far det mest fornuftige å utvikle til en platform først, om ikke annet for å sjekke om appen har livets rett. Da velger man selvsagt den platformen med størst betalingsvillighet, som er iOS.

 

Dette er ikke rocket science.

 

Utvikler skylder sikkert på fragmentering, men det mener jeg er tull, dersom man vil noe, er ingenting umulig, andre utviklere klarer å lage programmer som virker på flere android telefoner/tabs, så hva er problemet?
Det koster tid og penger. Igjen -- ganske logisk.
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet+5132

Det forfatter her glemmer, og som han bør vite, er at det er vanskelig å lage programmer til android som støtter alt.

 

Tim Schafer har vært ute, og sagt at programmering til android er et helvete på jord, fordi det er vanskelig å vite hva som fungerer på flere tlf. Eneste løsning de gjorde, var å da programmere at programmet fungerte på de 4 beste telefonene.

 

Dette gjør at android utvikling ikke er så interessant for mange, fatter ikke at forfatter ser dette.

Jeg kjøper ikke helt denne. Spillutviklere har klart å tilpasse seg ulike oppløsninger, skjermstørrelser, minnemengde, prosessorkraft, input og ulike skjermkort på PC i snart to tiår -- har det plutselig blitt helt umulig å gjøre det samme på en mobil? Man skulle tro de fleste hadde blitt ganske herdet...

 

Det er tross alt OSets jobb å abstrahere for hardwaren slik at programmøren ikke trenger å tenke på hardwaren... Dette har vært et velprøvd prinsipp siden 60-tallet. Hvorfor har man plutselig bestemt seg for å gå 50 år tilbake i tid?

Lenke til kommentar

Er apputvikler selv. Her er mine two cents:

 

* Det er som nevnt tidligere høyere betalingsvilje på iPhone brukere. Dette er viktig på apps som skal generere penger. Apps som bare skal nå ut til mest mulig brukere er en annen ting. Denne forskjellen tror jeg har blitt mindre etterhvert dog.

* Det koster mye penger å lage en native app til hver platform. Det velges en platform for å sjekke om appen har livets rett. (også nevnt her i kommentarene)

* Cross platform utvikling (HTML5,Phonegap) er enda litt umodent og gir ikke samme brukeropplevelse som native apps.

* Vi som utvikler appsene har mange prosjekter på gang og har ikke alltid kapasitet til å lage alle versjoner samtidig fordi f.eks. android teamet jobber på et annet prosjekt.

Lenke til kommentar
Det forfatter her glemmer, og som han bør vite, er at det er vanskelig å lage programmer til android som støtter alt.Tim Schafer har vært ute, og sagt at programmering til android er et helvete på jord, fordi det er vanskelig å vite hva som fungerer på flere tlf. Eneste løsning de gjorde, var å da programmere at programmet fungerte på de 4 beste telefonene.Dette gjør at android utvikling ikke er så interessant for mange, fatter ikke at forfatter ser dette.
Jeg kjøper ikke helt denne. Spillutviklere har klart å tilpasse seg ulike oppløsninger, skjermstørrelser, minnemengde, prosessorkraft, input og ulike skjermkort på PC i snart to tiår -- har det plutselig blitt helt umulig å gjøre det samme på en mobil? Man skulle tro de fleste hadde blitt ganske herdet...Det er tross alt OSets jobb å abstrahere for hardwaren slik at programmøren ikke trenger å tenke på hardwaren... Dette har vært et velprøvd prinsipp siden 60-tallet. Hvorfor har man plutselig bestemt seg for å gå 50 år tilbake i tid?

 

Når man jobber med små skjermflater hvor mye foregår med touch er det mange fler variabler som påvirker gameplay enn skjerm + tastatur + mus.

 

Man sliter gjerne med å presse inn det man trenger av info på en telefon med en mindre skjerm, mens på en stor skjerm hadde det vært lett å få inn en knapp eller to ekstra. Hvis man kun har EN størrelse (f.eks. iPhone) kan man forholde seg til denne og lage perfekt skreddersøm av GUI.

 

 

 

Lenke til kommentar
Gjest Slettet+5132

Når man jobber med små skjermflater hvor mye foregår med touch er det mange fler variabler som påvirker gameplay enn skjerm + tastatur + mus.

 

Man sliter gjerne med å presse inn det man trenger av info på en telefon med en mindre skjerm, mens på en stor skjerm hadde det vært lett å få inn en knapp eller to ekstra. Hvis man kun har EN størrelse (f.eks. iPhone) kan man forholde seg til denne og lage perfekt skreddersøm av GUI.

Du sier det er flere variable som påvirker, men du nevner kun skjermstørrelse? Man skulle vel egentlig tro at ettersom utvikleren selv kan tegne opp kontrollene på GUIet blir det færre variable å ta hensyn til. På PC må en gjerne tenke på mulighetene til å styre via en joystick, gamepad, etc. På mobil er det vel enten touch eller gyro/akselerometer?

 

Jeg kan ha forståelse for at bare ett utviklingsmål gjør ting enklere, men rettferdiggjør det å kalle det et "et helvete på jord" [sic]?

Lenke til kommentar
Når man jobber med små skjermflater hvor mye foregår med touch er det mange fler variabler som påvirker gameplay enn skjerm + tastatur + mus.Man sliter gjerne med å presse inn det man trenger av info på en telefon med en mindre skjerm, mens på en stor skjerm hadde det vært lett å få inn en knapp eller to ekstra. Hvis man kun har EN størrelse (f.eks. iPhone) kan man forholde seg til denne og lage perfekt skreddersøm av GUI.
Du sier det er flere variable som påvirker, men du nevner kun skjermstørrelse? Man skulle vel egentlig tro at ettersom utvikleren selv kan tegne opp kontrollene på GUIet blir det færre variable å ta hensyn til. På PC må en gjerne tenke på mulighetene til å styre via en joystick, gamepad, etc. På mobil er det vel enten touch eller gyro/akselerometer? Jeg kan ha forståelse for at bare ett utviklingsmål gjør ting enklere, men rettferdiggjør det å kalle det et "et helvete på jord" [sic]?

 

Hehe. Du tok meg der. Klokken var 3 og jeg fant ut at jeg egentlig ikke gadd å skrive mer =D Skrev noen paragrafer om hardware fragmentasjon også, men slettet dem før jeg postet fordi jeg ikke var helt fornøyd med dem.

 

En ting jeg gidder å skrive though: Å skrive realtime spill i java er en pain in the ass.

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...