Gå til innhold

– Kingdoms of Amalur er en flopp (PC, PS3, X360)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Folk holdt jo fremdeles på med Skyrim, eller hadde Skyrim friskt i minnet, i det det ble gitt ut... Jeg tror det hadde vert lurere å vente til folk hadde fått spilt fra seg i Skyrim, slik at de slapp å konkurrere om brukere med et av verdens største spillserier... Tror en Kingdoms of Amalur 2 hadde blitt ganske så bra..

Lenke til kommentar

2 : Faktisk så er jeg uenig på flere av punktene, talentene er definitivt ikke irrelevante , ambisjonsnivået til utviklerteamet bør være på et høyt nivå når man først lager et spill som man satser stort på og jeg føler at visjonen bak spillet (hittil, er kun 15-20 timer inn i spillet ) er interessant nok til å få meg til å fortsette. Som Vikingkylling skriver litt lengre opp så har jeg også opplevd å finne mange små detaljer som faktisk gir meg en Aha opplevelse. Nå gjenstår det å se om det blir mye gjenbruk av grafiske elementer senere i spillet, men det jeg har sett og ikke minst lest eller blitt fortalt har gitt meg en oppmuntring til å utforske verdenen dypere.

 

Eg er usamd - ambisjonsnivået (som burde henge nært saman med budsjettnivået) burde vere moderat når du skal sleppe ein ny IP inn i ein marknad kor det i utgongspunktet ikkje er manko på typen spel du skal produsere. Særleg når du ikkje har noko nytt å bringe til bordet - anten det er ein rein gimmick eller reell innovasjon - og i staden for satser på ein høgglanspolert destillasjon av tidlegare idéar, burde du ikkje ha så høge ambisjonar og budsjett at tre millionar sal er minstemålet.

 

At spelet er tettpakka ("density of content") er, som eg nemnde tidlegare, mest eit symptom på denne mangelen: For å kompensere for mangelen på inspirasjon og særtrekk, er spelet ukarakteristisk stort og fullstappa med innhald og funksjonar. Det gjev god valuta for pengane, men er samstundes ikkje noko som i seg sjølv innbyr til kjøp. Faktisk vil eg gå så langt som til å seie at salspotensialet vert høgare om ein har begrensa innhald byggja på interessante system, enn ein enorm mengd innhald tufta på solide, men oppbrukte system.

 

3 : Tittelen på et spill er viktig, men ærlig talt ikke akkurat det som veier mest. Og en tittel gjør ikke at spillet blir generisk, videre så er jeg faktisk både uenig på at spillet er en tro inspirasjons kopi av Wow stilen,at High Fantasy settingen og ikke minst gameplay featurene er såpass generiske og brukt i andre spill at dette gjør at spillet blir Generisk.

 

Sjølvsagt er det ikkje tittelen åleine som gjer spelet generisk, den er meir som ein nær sjølvparodisk kroning på det generiske verket, fordi han er så meiningslaus og oppbrukt, samstundes som han er grenselaust pompøs.

 

Den visuelle stilen er (naturleg nok) prega av handverket til Todd MacFarlane - fargerikt, dramatisk proporsjonert og med eit tilsnitt som ikkje har ambisjonar om å vere fotorealistiske. Det er heilt greitt, problemet er at WoW - som har vore ein del av den allmenne kulturelle sfæra i sju år no - nærast har monopolisert eit tilsvarande visuelt uttrykk medan Todd MacFarlane ikkje har markert seg noko særleg. Nettoresultatet i KoA er at det visuelle framstår - som resten av spelet - kompetent og solid, men blotta for originalitet eller inspirasjon.

 

Kampsystemet er ein oppsummering av alle tredjepersons hack and slash-spel dei siste ti åra, medan ting som crafting, utforsking, quest design og dialog stort sett er plukka rett ut frå MMO i EQ/WoW/Hero Engine-stil-playbooken. Når alt er såpass gjennomprøvd frå før av, så kjem det ganske tett opp mot definisjonen på generisk.

Same felle går forsøka på historieforteljing i, fordi alt av ein eller annan grunn skal formidlast i eksposisjontunge cutscenes kor diverse menn med eller utan skjegg heldt ein monolog om kva som skjer i verda, kvifor du er unik, og korleis det heng saman at det er akkurat DU som må redde verda. Dette er ikkje akkurat unikt for KoA (berre sjå på Skyrim), men vert berre komisk når spelet er såpass generisk, men samstundes konstant er 100% gravalvorleg med denne formen for historieforteljing - som om manusforfattaren er overtydd om at han er den første som har snekra saman ein forteljing om dette, som vert fortald på den måten. Det er som når regissører i 2012 lager ein "found footage"-film og på eit eller anna vis får overtydd seg sjølv om at dei er den første som har kome på dette revolusjonerande konseptet, og dermed mangler den graden av sjølvmedvit som gjer det spiseleg.

 

I KoA sin del heng det saman med den grenselause pompøsiteten eg nemnde i stad, og jobber saman med dei øvrige generiske elementa for å gjere det heile ufrivillig komisk.

 

Skal man dømme etter slik argumentasjon så mener i alle fall jeg at svært mange spill på markedet som bruker lignende setting og grafisk stil (spesielt fps) i all hovedsak er generiske , noe svært mange brukere her på forumet garantert vil enkelt kunne motvise pga variasjonen i innhold og små og store detaljer som gjør spillene unike selv om man ofte ender bak et geværsikte som er svært lik de andre.

 

Bare for å gi noen eksempler av "Generiske High Fantasy Titler"

Legend of Grimrock

Dungeon Master (Med tanke på rollespillenes opphav)

 

FPS-sjangeren er sjølve mekka for generiske spel, så det er heilt riktig. Skilnader utelukkande i detaljer er ikkje nok til å hindre en kjensle av at noko gjennomførd uoriginalt er, vel, generisk, noko som jo er problemet til KoA.

 

Legend of Grimrock fell lang utanfor det som kan kallast generisk, av følgjande åraker:

 

- Det er mekanisk heilt ulikt alle moderne spel (!)

- Det har ikkje "monolog frå mann med skjegg"-eksposisjon

- Setting ("lore") og visuell stil er medvite spela ned for å gje plass til det som er hovudsaken: Gameplay, altså reinspikka Dungeon Crawling på gamlemåten

- Det er ikkje særleg pretensiøst med høve til seg sjølv eller sjangeren det fell inn under

 

Andre ting som skil det positivt frå, tja, KoA, er at spelet konsentrerer seg om eit kjerneområde av gameplay, og satser på å gjere det best mogleg i staden for å gjere alt - resultatet av ein heilskapleg designvisjon.

 

 

Videre så mener jeg personlig at vanskelighetsgraden i KOA gjør at man etter hvert får langt større behov for ferdighetene til spilleren sin og at man må tilpasse spillestilen sin mer , det var en relativ stor forskjell mellom Normal (easy) og Hard (Normal) vanskelighetsgrad føler jeg. Man må både bruke potions og sørge for å være flinkere til å unngå fiendens angrep jo vanskeligere spillet står innstilt på.

 

Sånn opplev eg det òg, men det har jo ikkje så mykje å seie her.

 

Når det gjelder "Lore" eller bakgrunnshistorier så må jeg innrømme at jeg har lest de fleste av bøkene i Drizzt Do'Urden serien og liker i alle fall bøkene R.A Salvatore har å tilby i forhold til at de er action fylt og lettlest , selv om jeg mener at de ikke er helt på høyde med hva George R.R. Martin kan tilby med A Song of Ice and Fire eller Robert Jordan og Wheel of time. Det er dog veldig tydelig at R.A. Salvatore har vært med og laget en verden som jeg "hittil" i alle fall finner givende å utforske og som jeg fortsatt koser meg med.

 

Nå bør jeg kanskje påpeke igjen at jeg kun har ca 15 - 20 timer (startet på nytt for å teste ut noen andre ting etter hvert) og kan vel ikke si at jeg har fullført det, men jeg vil langtifra påstå at det er et spill som er produsert på samlebånd og som kan klassifiseres som Generisk da jeg mener det er lagt en god del kjærlighet i å produsere spillet. At spillet har sannsynligvis en del svakheter er godt mulig , det er trolig heller ikke det peneste rent visuelt eller har den mest avanserte karakterutviklingen jeg har sett (og der er jeg svært kresen ) , men samlet sett finner jeg spillet på mange punkter mer givende enn det Skyrim har vært.

 

R. A. Salvatore er ein heilt kurant narrativ arbeidshest, problemet hans i KoA er at det er eit tingingsverk frå ende til annan. Det var ikkje eit strøk av kreativ inspirasjon som kom til han i dusjen eller på toget, det var ein arbeidskontrakt frå ein tidlegare baseballspelar som heiter Schilling. Så vidt eg veit har dei sågar snekra saman ein "story bible" til Amalur som går 10 000 år bakover i tid, men sjølv ikkje det nitide detaljarbeidet klarer å få verda til å kjennest spesielt original eller interessant - ikkje når det finst så utruleg mykje fantasy både i spel og litteratur.

 

 

4 : Slik du fremstiller spillet så tolker jeg det sånn at dette er et middelmådig spill som har fått et AAA+ budsjett og floppet med alt for få salg.

Jeg mener personlig at spillet definitivt ikke er middelmådig , det er kanskje ikke et AAA+ , men det er definitivt en plass mellom 7 og 9 noe jeg finner ut etter hvert som jeg får spilt litt mer og har fått litt mer innsikt i flere elementer i spillet som bosser , grafisk design på flere spillområder og grotter , nivådesign , en større og bredere forståelse for kampsystemet og et bedre innblikk i Hovedhistorien og ikke minst bakgrunnshistorien.

At utvikleren har brukt for store summer på utviklingen er tydelig siden selskapet nå har tatt kvelden, vi får dog ikke hørt sluttresultatet da DLC salget hittil har blitt holdt skjult

 

Salgstallene er dog lave, men bedre enn andre titler på Pc :

PC 90.000 Kopier i NA , 50.000 I Europa og 20.000 resten av verden

Xbox360 har 420.000 i NA , 100.000 i Eu og 50.000 resten av verden

PS3 har 250.000 NA , 100.000 i Eu og 50.000 i resten av verden.

 

KoA er eit kompetent spel, men fullstendig uoriginalt og sterkt derivativt. På 90-talet ville ein kalla det for eit "middle shelf"-spel, problemet med den karakteristikken i dag er at konsollspel (og stort sett fysiske PC-spel) er prisfiksa. Svært få ser seg i stand til å tenkje nok utanfor boksen til å selje middels gode spel til middels høge prisar - både fordi ingen vil vedgå at det middels gode spelet deira faktisk er middels, og fordi budsjetta til spel som skal ut på marknaden som fullprisspel i dag er heilt vanvittig overdimensjonerte, sånn at ein lågare utsalspris ikkje verker forsvarleg. "AAA"-merkelappen bruker eg lett ironisk, fordi der spelutgjevarar trur at AAA kjenneteikner kvaliteten på spelet, så er realiteten at det berre kjenneteikner storleiken på budsjettet.

 

Resultatet ser vi jo med KoA - høge ambisjonar, høgt budsjett, kombinert med sal som - for eit spel som kosta mindre å lage - ville ha vore gode, vert redusert til "flopp"-status fordi siktemålet var såpass høgt.

 

Kva slags "andre titler på PC" er det du refererer til?

 

Jamfør svaret til AtW med høve til synsinga om piratkopiering.

Lenke til kommentar

Det er bare det at slike regnestykker ikke er særlig realistiske, spill som av en eller annen grunn er vanskelig å laste ned en periode selger ikke mye bedre, områder der det piratkopieres mer selger tradisjonelt mer av totalsalget til PC (i prosent) osv.

AtW

 

Det er utvilsomt at oppmerksomhet rundt et spill og tilgjengelighet spiller inn i antall kjøpere, det er faktisk bare å ta en titt på Diablo 3 som per dags dato enda ikke er "cracket" så forstår man at det er en betydelig mengde med personer som er villige til å kjøpe spillet for å spille det tidlig, selv om det har mange problemer. 7 Millioner har nå visstnok kjøpt spillet om salgstallene stemmer , noe som er langt over hva et gjennomsnittlig PC spill som desverre får seg en day 0 crack.

 

Eg er usamd - ambisjonsnivået (som burde henge nært saman med budsjettnivået) burde vere moderat når du skal sleppe ein ny IP inn i ein marknad kor det i utgongspunktet ikkje er manko på typen spel du skal produsere. Særleg når du ikkje har noko nytt å bringe til bordet - anten det er ein rein gimmick eller reell innovasjon - og i staden for satser på ein høgglanspolert destillasjon av tidlegare idéar, burde du ikkje ha så høge ambisjonar og budsjett at tre millionar sal er minstemålet.

 

At spelet er tettpakka ("density of content") er, som eg nemnde tidlegare, mest eit symptom på denne mangelen: For å kompensere for mangelen på inspirasjon og særtrekk, er spelet ukarakteristisk stort og fullstappa med innhald og funksjonar. Det gjev god valuta for pengane, men er samstundes ikkje noko som i seg sjølv innbyr til kjøp. Faktisk vil eg gå så langt som til å seie at salspotensialet vert høgare om ein har begrensa innhald byggja på interessante system, enn ein enorm mengd innhald tufta på solide, men oppbrukte system.

[/Quote]

 

Jeg er uenig med din personlige oppfatning av hvilket ambisjonsnivå man bør ha og selv om du kommer med en del poeng, mener jeg at man bør satse på å lage et knallbra spill , selvsagt når man kun fokuserer på salgstall (om det var tilfellet med dette spillet) og legger inn haugevis med innhold uten mening så merkes det på sluttproduktet , men personlig så mener jeg at det ikke er tilfelle med KoA selv om noen deler av spillet definitivt har kunnet trengt en forbedring.

 

Jeg har tross alt vært med på gamet i svært mange år nå og utifra et rpg perspektiv er ikke Koa det eneste spillet jeg har pløyd gjennom eller det siste spillet jeg kommer til å plukke opp , men å sammenligne et enkeltspiller spill mot et mmorpg som har et enormt budsjett bak seg og som fortsatt er i utvikling 8 år etter lansering blir feil.

 

Selvsagt så har rpg og andre typer spill hentet innhold fra hverandre, det er jo nettopp dette som gjør at spillene stadig vekk blir mer komplekse og gir deg langt større bredde som spiller til å kunne gjøre akkurat det du ønsker , tar man en titt litt tilbake til for eksempel Baldurs Gate så ser man jo at man hadde muligheter til å "lage" rustninger og våpen der basert på hva man fant i spillet (som regel oppgraderinger). På denne måten kunne man jo forbedre utstyret sitt som man hadde fått i kampene (en form for crafting) og dette utviklet seg videre i lignende spill i generen.

I senere Bioware spill ser vi faktisk at de tar med seg det beste fra eldre spill (relasjoner mellom spilleren og andre Npc's , crafting , spillmekaniker ) og bygger videre på det ofte med gode resultater eller en fullstendig flopp som i det Generiske Dragon Age 2 (som virkelig er en Generisk tittel).

 

3 : Tittelen på et spill er viktig, men ærlig talt ikke akkurat det som veier mest. Og en tittel gjør ikke at spillet blir generisk, videre så er jeg faktisk både uenig på at spillet er en tro inspirasjons kopi av Wow stilen,at High Fantasy settingen og ikke minst gameplay featurene er såpass generiske og brukt i andre spill at dette gjør at spillet blir Generisk.

 

Sjølvsagt er det ikkje tittelen åleine som gjer spelet generisk, den er meir som ein nær sjølvparodisk kroning på det generiske verket, fordi han er så meiningslaus og oppbrukt, samstundes som han er grenselaust pompøs.

 

Den visuelle stilen er (naturleg nok) prega av handverket til Todd MacFarlane - fargerikt, dramatisk proporsjonert og med eit tilsnitt som ikkje har ambisjonar om å vere fotorealistiske. Det er heilt greitt, problemet er at WoW - som har vore ein del av den allmenne kulturelle sfæra i sju år no - nærast har monopolisert eit tilsvarande visuelt uttrykk medan Todd MacFarlane ikkje har markert seg noko særleg. Nettoresultatet i KoA er at det visuelle framstår - som resten av spelet - kompetent og solid, men blotta for originalitet eller inspirasjon.

 

Kampsystemet er ein oppsummering av alle tredjepersons hack and slash-spel dei siste ti åra, medan ting som crafting, utforsking, quest design og dialog stort sett er plukka rett ut frå MMO i EQ/WoW/Hero Engine-stil-playbooken. Når alt er såpass gjennomprøvd frå før av, så kjem det ganske tett opp mot definisjonen på generisk.

Same felle går forsøka på historieforteljing i, fordi alt av ein eller annan grunn skal formidlast i eksposisjontunge cutscenes kor diverse menn med eller utan skjegg heldt ein monolog om kva som skjer i verda, kvifor du er unik, og korleis det heng saman at det er akkurat DU som må redde verda. Dette er ikkje akkurat unikt for KoA (berre sjå på Skyrim), men vert berre komisk når spelet er såpass generisk, men samstundes konstant er 100% gravalvorleg med denne formen for historieforteljing - som om manusforfattaren er overtydd om at han er den første som har snekra saman ein forteljing om dette, som vert fortald på den måten. Det er som når regissører i 2012 lager ein "found footage"-film og på eit eller anna vis får overtydd seg sjølv om at dei er den første som har kome på dette revolusjonerande konseptet, og dermed mangler den graden av sjølvmedvit som gjer det spiseleg.

 

I KoA sin del heng det saman med den grenselause pompøsiteten eg nemnde i stad, og jobber saman med dei øvrige generiske elementa for å gjere det heile ufrivillig komisk.

 

[/Quote]

 

Jeg har full forståelse for at du ikke liker spillet, det er lov til det.

PERSONLIG finner jeg spillet pent (merk, jeg har knapt spillt Wow i 1 måned i 2005/06) og nettopp fordi jeg ikke har en enorm relasjon til wow så føler jeg at spillet i seg selv visuelt er greit nok , det jeg kan slå ned på og som sannsynligvis kommer til å gjøre at spillet ikke vil komme noe over 7 i karakter er at jeg nå ser at det er en del gjenbruk i rene DA2 still (ikke fult så ille, men å bruke de samme bakgrunnene i noen områder som er lokalisert på 2 helt forskjellige områder blir feil når det gir inntrykk av at man er i samme grotte ).

 

Når det gjelder selve "loren" så formidles den på flere måter i spillet og definitivt ikke kun av "cutscenes" , selv om interaksjonen mellom NPC's som du står og prater med står for hoveddelen av informasjonen man får , så kan man plukke opp mye annet innhold :

*Man har bøker som forteller små historier alt fra hvordan Enorme edderkopper plutselig tok over en hel by til små historier om hverdagslivet.

*Man har flere "Lorestones" som spiller av en liten audio-historie som forteller litt om hva som har skjedd før i tiden.

*Man kan få en del visuell informasjon av hva som har skjedd i et område utifra det visuelle : heste-kjerrer som henger høyt oppe i trærne i edderkoppvevet , banditter som ransaker voger eller liket av den tidligere eieren...

 

Det er med andre ord lagt inn en god del kjærlighet i mange av områdene som jeg hittil har utforsket og man får på mange måter en "Aha" opplevelse når man finner små detaljer.

 

 

Skal man dømme etter slik argumentasjon så mener i alle fall jeg at svært mange spill på markedet som bruker lignende setting og grafisk stil (spesielt fps) i all hovedsak er generiske , noe svært mange brukere her på forumet garantert vil enkelt kunne motvise pga variasjonen i innhold og små og store detaljer som gjør spillene unike selv om man ofte ender bak et geværsikte som er svært lik de andre.

 

Bare for å gi noen eksempler av "Generiske High Fantasy Titler"

Legend of Grimrock

Dungeon Master (Med tanke på rollespillenes opphav)

FPS-sjangeren er sjølve mekka for generiske spel, så det er heilt riktig. Skilnader utelukkande i detaljer er ikkje nok til å hindre en kjensle av at noko gjennomførd uoriginalt er, vel, generisk, noko som jo er problemet til KoA.

 

Legend of Grimrock fell lang utanfor det som kan kallast generisk, av følgjande åraker:

 

- Det er mekanisk heilt ulikt alle moderne spel (!)

- Det har ikkje "monolog frå mann med skjegg"-eksposisjon

- Setting ("lore") og visuell stil er medvite spela ned for å gje plass til det som er hovudsaken: Gameplay, altså reinspikka Dungeon Crawling på gamlemåten

- Det er ikkje særleg pretensiøst med høve til seg sjølv eller sjangeren det fell inn under

 

Andre ting som skil det positivt frå, tja, KoA, er at spelet konsentrerer seg om eit kjerneområde av gameplay, og satser på å gjere det best mogleg i staden for å gjere alt - resultatet av ein heilskapleg designvisjon.

 

 

Legend of Grimrock er en blåkopi av eldre spill og introduserer faktisk svært lite nytt , men det du ser ut til å ikke ha forstått var at jeg kritiserte tittelen her og ikke selve spillet (men jeg ser at det var lett å misforstå i og med jeg hoppet noe der) , selve innholdet i spillet og den visuelle stilen er heller ikke banebrytende og man ser gjerne dette i andre spill også hvor ofte den eneste forskjellen mellom et par etasjer er monstre og fargen eller grafikken på omgivelsene.

 

Om det er pretensiøst eller ikke kommer litt an på hvem som vurderer det , jeg vil nok påstå at det til tider kan være begge deler (feks hovedmenyen) men det trenger ikke å være negativt. (Jeg er svært glad i LoG).

 

Når det gjelder "Lore" eller bakgrunnshistorier så må jeg innrømme at jeg har lest de fleste av bøkene i Drizzt Do'Urden serien og liker i alle fall bøkene R.A Salvatore har å tilby i forhold til at de er action fylt og lettlest , selv om jeg mener at de ikke er helt på høyde med hva George R.R. Martin kan tilby med A Song of Ice and Fire eller Robert Jordan og Wheel of time. Det er dog veldig tydelig at R.A. Salvatore har vært med og laget en verden som jeg "hittil" i alle fall finner givende å utforske og som jeg fortsatt koser meg med.

 

Nå bør jeg kanskje påpeke igjen at jeg kun har ca 15 - 20 timer (startet på nytt for å teste ut noen andre ting etter hvert) og kan vel ikke si at jeg har fullført det, men jeg vil langtifra påstå at det er et spill som er produsert på samlebånd og som kan klassifiseres som Generisk da jeg mener det er lagt en god del kjærlighet i å produsere spillet. At spillet har sannsynligvis en del svakheter er godt mulig , det er trolig heller ikke det peneste rent visuelt eller har den mest avanserte karakterutviklingen jeg har sett (og der er jeg svært kresen ) , men samlet sett finner jeg spillet på mange punkter mer givende enn det Skyrim har vært.

R. A. Salvatore er ein heilt kurant narrativ arbeidshest, problemet hans i KoA er at det er eit tingingsverk frå ende til annan. Det var ikkje eit strøk av kreativ inspirasjon som kom til han i dusjen eller på toget, det var ein arbeidskontrakt frå ein tidlegare baseballspelar som heiter Schilling. Så vidt eg veit har dei sågar snekra saman ein "story bible" til Amalur som går 10 000 år bakover i tid, men sjølv ikkje det nitide detaljarbeidet klarer å få verda til å kjennest spesielt original eller interessant - ikkje når det finst så utruleg mykje fantasy både i spel og litteratur.

 

 

Her kritiserer du spillet og baserer det på at en tidligere baseballspiller ved navn Schilling (og ærlig talt hva har det med saken å gjøre hva en person har gjort før? ) tok kontakt med R.A. Salvatore og lappet sammen et makkverk (tingingsverk?) og greide ikke å få verdenen til å virke interessant eller originalt.

 

Her er jeg på nytt ikke enig med deg, jeg finner som sagt tidligere stadig vekk små ting som gir meg en langt bedre opplevelse , men har man bestemt seg for å hate et spill eller mislike et spill såpass mye så er det svært lite jeg kan si for å endre på det for deg. La meg i alle fall fortelle deg at jeg koser meg og finner det langt mer underholdende enn det jeg først hadde trodd.

 

 

 

Jamfør svaret til AtW med høve til synsinga om piratkopiering.

 

Ta en titt over.

Det er desverre en realitet at 0 day multiport skader salgstallene til et spill , spesielt når piratene kommer med en cracket versjon av spillet til lanseringsdato eller før , da taper man en del kunder som foretrekker å laste det ned gratis selv om de i utgangspunktet sannsynligvis hadde kjøpt det om de hadde måttet tatt valget mellom å kunne spille det eller ikke.

 

Jeg er forsåvidt enig i at man kan ikke si at 1 nedlastning = 1 tapt salg , men generelt ligger det en plass mellom 1 / 6 til 1 / 10 i følge forskning og ikke minst populæriteten til selve spillet eller IP'en.

Lenke til kommentar

 

 

Det er utvilsomt at oppmerksomhet rundt et spill og tilgjengelighet spiller inn i antall kjøpere, det er faktisk bare å ta en titt på Diablo 3 som per dags dato enda ikke er "cracket" så forstår man at det er en betydelig mengde med personer som er villige til å kjøpe spillet for å spille det tidlig, selv om det har mange problemer. 7 Millioner har nå visstnok kjøpt spillet om salgstallene stemmer , noe som er langt over hva et gjennomsnittlig PC spill som desverre får seg en day 0 crack.

 

 

Ta en titt over.

Det er desverre en realitet at 0 day multiport skader salgstallene til et spill , spesielt når piratene kommer med en cracket versjon av spillet til lanseringsdato eller før , da taper man en del kunder som foretrekker å laste det ned gratis selv om de i utgangspunktet sannsynligvis hadde kjøpt det om de hadde måttet tatt valget mellom å kunne spille det eller ikke.

 

Jeg er forsåvidt enig i at man kan ikke si at 1 nedlastning = 1 tapt salg , men generelt ligger det en plass mellom 1 / 6 til 1 / 10 i følge forskning og ikke minst populæriteten til selve spillet eller IP'en.

 

Diablo 3 er ett spill som hadde solgt godt uansett, andre kun online-spill har solgt langt dårligere. Det går ikke ann å bruke ett spill som har vært etterlengtet etter store fanskarer i årevis som noe bevis.

 

Og hvorfor det en realitet? Har du noen kilder på det, eller er det spekulasjon? Xbox-versjoner kan jo gjerne piratkopieres før PC-versjoner i de fleste tilfeller feks. Og jeg er også interessert i denne forskningen om tapte salg?

 

AtW

Lenke til kommentar

Tingingsverk tyder ikkje meir enn bestillingsverk på bokmål. Det er ikkje det same som eit makkverk. At Schilling er baseballspelar har heller ikkje noko med kvalieteten på spelet og historia å gjere, berre for å gje litt kontekst - som i kven som tinga tingingsverket.

 

Om du ikkje synest Legend of Grimrock er originalt i ein 2012-setting så trur eg vi har heilt ulike premissar for å forstå spel på. Ja, det minner om dungeon crawlers frå 80-talet. Men når ein bruker dagens teknologi til å produsere ein dungeon crawler i dag som framleis held seg innafor dei mekaniske rammene av "gamaldagse" spel, men som eit medvite designval i staden for av tekniske begrensingar, får du noko som er heilt unikt i dagens spelklima- og marknad - altså det motsatte av generisk. Tvert om er det originalt og dristig å lage eit spel med system mange vil oppfatte som restriktive eller meiningslause, trass i at spelets styrke kjem frå dedikasjonen til dei gamle sjangertrekka.

 

Tittelen til LoG er forsåvidt og milevis betre enn KoA, om enn ikkje ein oase av originalitet: Grimrock er samansett av to meiningsberande ord. Amalur er fantasygarble, og Legend of Grimrock har ikkje ein meiningslaus undertittel i tillegg til hovudtittelen.

 

Når eg seier at KoA har plukka features fra andre spel så er det ikkje det overordna innhaldet (som i "lage våpen og innhald" eller "slå monstre med våpen") i det som er kritisk, men korleis denne tanken er implementert i spelet - designvala som resulterer frå avgjerda om ha det med, om du vil. I KoA har du til dømes eit crafting-interface som kunne vore plukka ut av eit kva som helst Hero Engine-MMO, og dermed framstår som uhemma fantasilaust.

 

Eg har òg snubla over enorme mengder med lorestones og journalar, men dei understreker jo berre poenget - all formidling av historie kjem i form av monologerande eksposisjon. Om den vert levert av ein skjeggete mann, ein uskjeggete mann, ein bok eller ein stein er i prinsippet det same. Det er framleis ein såpass primitiv måte å bruke stemmeskodespel og historiepotensiale på at vi burde ha vore ferdige med det i løpet av førre konsollgenerasjonen.

 

Både dette, og den ambiente historieforteljinga du skriv om (bandittar som plyndrer ei vogn, etc.) føyer seg inn i tendensen eg skreiv om tidlegare - at spelet er tettpakka med innhald, men at mangelen på ein heilskapleg visjon for å samanføye det til noko meir enn summen av bestanddelane berre bidreg til å forsterke inntrykket av at spelet er overlessa for å skugge over mangelen på originalitet og interessante system.

Lenke til kommentar

Diablo 3 er ett spill som hadde solgt godt uansett, andre kun online-spill har solgt langt dårligere. Det går ikke ann å bruke ett spill som har vært etterlengtet etter store fanskarer i årevis som noe bevis.

 

Og hvorfor det en realitet? Har du noen kilder på det, eller er det spekulasjon? Xbox-versjoner kan jo gjerne piratkopieres før PC-versjoner i de fleste tilfeller feks. Og jeg er også interessert i denne forskningen om tapte salg?

 

AtW

 

Diablo 3 brukes fordi :

 

1 Det er ikke Multiport ved lansering.

2 Salgstallene overgår til og med det Blizzard selv forventet.

3 Salgstallene på Diablo 2 er i underkant av 3 millioner selv om spillet er et av de som er øverst på listene over piratkopierte spill på tpb og det antas at spillet har blitt piratkopiert til over 12 millioner brukere (om 1 / 4 brukes, bruker man derimot 1 / 6 så er tallet 18 millioner nedlastninger og 3 millioner kjøp i en periode på 12 år siden lansering). Det er godt mulig at siden det fantes såpass mange spillere av det originale Diablo at svært mange ønsket å spille dette så fort som mulig, siden man ikke kunne laste det ned så kjøpte man det i steden.

 

Mange selskap mener selvsagt at DRM skader spillindustrien mer enn den gjør gagn , nå i det siste så har den jo dessverre tatt utviklingen til å bli en del av online delen og da er løpet kjørt så og si for de fleste av AAA+ utgivelsene fremover.

 

Noe forskning som kan være av interesse :

Objektivitet

Ukie : "4:1 against legitimate sales"

 

Har linket disse to i relevans siden man mange ganger må huske på at noen rapporter blir ensidede , det finnes noen andre sider som går litt grundigere til verks men må si at de ikke dukket opp når jeg så etter dem, datoen er dog ca 2010 / 11 om jeg husker riktig. Den tar for seg Flere platformer blant annet PC, Nintendo , Ps2 og Xbox + 360

 

 

Både dette, og den ambiente historieforteljinga du skriv om (bandittar som plyndrer ei vogn, etc.) føyer seg inn i tendensen eg skreiv om tidlegare - at spelet er tettpakka med innhald, men at mangelen på ein heilskapleg visjon for å samanføye det til noko meir enn summen av bestanddelane berre bidreg til å forsterke inntrykket av at spelet er overlessa for å skugge over mangelen på originalitet og interessante system.

 

Har ikke samme inntrykket, men la oss si at det må være lov til å være uenig i noe.

Generisk er for meg et negativt laddet uttrykk som ofte betyr at det ikke har noe nytt å bidra med i forhold til andre spill i sjangeren. Akkurat nå så fremstår ikke KoA som det, men gi meg litt mer tid til å fullføre spillet så skal jeg faktisk bli enig eller ei med deg der.

Du har dog argumentert godt for deg og jeg har full forståelse for hva du mener etter en dyp tolkning av nynorsken din (tar litt tid pga jeg har ikke NN fra skolen da jeg gikk på utenlandsk ungdomsskole ).

Endret av Malvado
Lenke til kommentar

 

Mange selskap mener selvsagt at DRM skader spillindustrien mer enn den gjør gagn , nå i det siste så har den jo dessverre tatt utviklingen til å bli en del av online delen og da er løpet kjørt så og si for de fleste av AAA+ utgivelsene fremover.

 

Noe forskning som kan være av interesse :

Objektivitet

Ukie : "4:1 against legitimate sales"

 

Har linket disse to i relevans siden man mange ganger må huske på at noen rapporter blir ensidede , det finnes noen andre sider som går litt grundigere til verks men må si at de ikke dukket opp når jeg så etter dem, datoen er dog ca 2010 / 11 om jeg husker riktig. Den tar for seg Flere platformer blant annet PC, Nintendo , Ps2 og Xbox + 360

 

Dette er jo interessante lenker, for all del, men ingen av de underbygger hverken det med lansering samtidig av multiplattform-spill eller tapte salg.

 

AtW

Lenke til kommentar

På Gamer så er det en forholdsvis lang tradisjon for å fornorske engelske uttrykk, noe som er bra. Det bidrar til å holde det norske språket levende, og fungerer som en bastion mot den engelske fordervelsen som ungdommen stadig blir utsatt for gjennom en overstadig engelsk eksponering. Om du vil skrive "game" eller "spill" er selvsagt opp til deg, men på et norsk forum forventes det som regel at man skal skrive norsk, ikke kvasinorsk.

 

Hva som lyder best er selvsagt en personlig greie, men min erfaring er at det er vanlig for folk med manglende språkforståelse å tilegne et annet språk en bedre kvalitet enn sitt eget. I bunn og grunn handler det bare om en ting: Interesse.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...