MiSP Skrevet 7. mars 2012 Del Skrevet 7. mars 2012 I slutten av februar startet jeg en ny bloggserie på bloggen min. Jeg tenkte at det sikkert kunne være interessant om jeg delte denne serien også her på forumet, siden målgruppen i hovedsak befinner seg her. Dette innlegget er det tredje i serien. Forklaringen på serien kan leses i seriens første innlegg. Dette innlegget kan leses enten her eller på bloggen min. Ukens lesning består av et par mindre tekster og en virkelig lang og dyptpløyende en. I sist innlegg i denne serien lenket jeg til en liten snutt om hvordan spillere av og til bryter et spills «regler» og tar en pasifistisk tilnærming til i utgangspunktet voldelige spill. Drew Dixon skriver for Gamechurch.com i teksten The Idealistic World of Videogame Pacifists at det er flere sider av saken – en slik tilnærming vil for eksempel sette fokus på at du, fremfor alt, spiller et spill. Og å være pasifist i et spill er kanskje ikke så idealistisk som man skulle tro: I saw the selfishness inherent to Mullin’s pacifism. Playing the game this way would require running from dragons while they ravaged Skyrim’s villages literally killing hundreds of people. It would involve regularly turning a blind eye to injustice and allowing bandits and ruffians to continue to terrorize the innocent when I could do something about it were it not for my “convictions” against violence. Vi beveger oss videre til en artikkel som også har appell utenom spillverdenen: Teksten Violent Young Men and Our Place in War hos Medium Difficulty er skrevet av en ekte soldat av den selverklærte sosiopatiske typen, og setter fokus på det problematiske med at mange skytespill i dag prøver å framstå som «realistiske». Forfatteren klarer å vise dette faktumets fulle absurditet ved å sammenligne spillene med et par kraftfulle skildringer av realiteten. Jeg tillater meg et fyldig sitat: This is one of countless ways the military carefully shapes the public opinion of the troops. It’s a shameless PR exercise. One of our guys got a Military Cross (a medal for bravery) awarded after he got shot in the bum and continued to fight. His platoon was isolated on a rooftop with no escape for hours, and there was literally nothing else he could do but fight. This does not make him a hero. It makes him a soldier with a sore bum. Next time you watch a military documentary, ask yourself why only 3 or 4 men are ever interviewed from a unit. The answer? The rest of them are like me. … War is the most horrific, sickening thing mankind can inflict upon itself, fought by and large by uneducated maniacs that have no other place in the world. Videogames have the attention of the youth and can educate as well as entertain. The real horrors need to be made very public to keep the next generation from turning out like us. Over til noe litt mindre jordnært: Rowan Kaiser skriver for Gamasutra teksten Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'. Han tar utgangspunkt i at Mass Effect 3 kommer med tre ulike moduser (action, historie og rollespill), og forklarer hvordan dette gir mening ut ifra hans og mange andres problemer med sjangermessig plassering av Mass Effect-serien. Teksten inneholder også noen gode tanker om hva rollespill egentlig er. … much of [bioware's] success, from Knights of the Old Republic on, has come from successfully combining the the tropes of both western and Japanese-style role-playing games, including the use of visual, film-like storytelling instead of novelistic storytelling. The Mass Effect games are the culmination of this trend. Their voice acting sounds like a movie, the camera angles look like a movie, the storyline is divided into movie scenes, and thanks to the film effect, it even has the visual feel of a movie. And this, I think, is what makes many RPG fans react so emotionally to its occasional placement in the role-playing genre. Ukens tungvekter er første innslag i en serie som Nightmare Mode startet i begynnelsen av november i fjor. Serien heter How You Got Videogames Wrong, og tar for seg spillmediet på et ganske grunnleggende og dypt plan. Det første innslaget bærer undertittelen It’s All Interactive, og er fornøyelig lesning å sette seg inn i. Eric Lockaby gjør rede for ulike typer interaksjoner, og hvorfor disse overhodet ikke er eksklusive til spill, men kan finnes igjen i alle medier. Teksten rundes av med argumentasjon rundt hva som da egentlig gjør spill så unike. Artikkelen kan ikke oppsummeres i et avsnitt eller to, så du får versågod begyne fra toppen. God lesning! Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå