Gå til innhold
🎄🎅❄️God Jul og Godt Nyttår fra alle oss i Diskusjon.no ×

Neste gen Nvidia skjermkort Kepler (GTX - 6xx ?)


_ziggy_

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Hva er ille med prisen? Rart at folk roter bort flere tusen på noen timer en lørdagskveld, men å kjøpe seg et grafikkort som varer noen måneder eller år er helt krise.

 

HAHA alltid det jeg kommer med til de som lurer på hvorfor jeg kjøper så mye data utstyr - takk for at jeg ikke er alene :)

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Samme hva man bruker penger på, vel? Alt annet enn det nødvendige kan diskuteres å være idioti å bruke penger på, men hvordan skal kapitalismen fungere om ingen bruker pengene sine?

 

Hvor lang tid pleier det å gå før man ser store hopp i grafikk-kvaliteten på spill? Siden 2007 har grafikken mer eller mindre stått på stedet hvil i forhold til hva jeg på forhånd ville anta, tenker da på Crysis/Far Cry som var det siste store hoppet.

Til tross for at noen spill er helt hårete krevende er det i bunn og grunn ikke kommet veldig langt de siste 6 årene.

Skjer dette i forbindelse med nye konsoll-generasjoner, eller hvordan funker dette?

 

Uten hopp som er verdt å snakke om vil det jo være akademisk å lansere kort som yter dobbelt av dagens toppkort, da spill virker stort sett å være laget for GPU'er som er langt ifra toppkort.

 

Hva er den egentlige begrensingen i utviklingen, er det GPU og kostnader, CPU og kostnader, konsoller, teknologi, strøm eller lignende?

Lenke til kommentar

Hva er den egentlige begrensingen i utviklingen, er det GPU og kostnader, CPU og kostnader, konsoller, teknologi, strøm eller lignende?

Maskinvaren har økt langt mer enn programvaren de siste årene, så det er vel ikke til å skyve under en stol at det er spill-utviklerene som begynner å henge litt etter. For å kode like effektiv, men dobbelt så komplisert grafikk/fysikk så trengs mye større stab, mye mer penger og fokus.

Det lønner seg å ha god grafikk i dag, men kun til en grad, og det er her konsollene kommer inn. Å skrive effektiv kode lønner seg opp til konsoller som krever høy utnyttelse for å ha god grafikk, og da hjelper det lite om du sikter skyhøyt mot PC-verdenen.

 

Ettersom de største inntektene kommer på konsoll, så ender du opp med at det rett og slett ikke er særlig økonomisk korrekt å øke detaljgraden og utnyttelsen kraftig på PC-platformen. Det vanlige er ofte å lage så god grafikk du kan til konsollene, og så gjøre så gode forbedringer du kan mot PC-versjonen, men på svært begrensede resurser.

 

Når det kommer til maskinvaren så vil utviklingen mest sannsynlig stoppe litt opp etterhvert som silisium snart ikke kan krympes mer, og energieffektiv blir prioritert i høyere grad. Helt til en elelr annen erstatter, og helt ny teknologi kanskje forandrer alt vi har erfaring med.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg vet ikke om det stemmer, men det føles litt som posten over meg sier, at konsollene er grunnen til at utviklingen har gått litt seint. Mange spill blir jo utviklet slik at den skal kjøre fint på 7-8 år gamle konsoller, før de blir porta over til PC. Og på PC har vi maskinvare som kanskje er 10-20 ganger krafigere enn 360 og PS3, men for inntektens del så må de passe på at spillet kjører fint på konsoll.

 

Enten det, eller har vi kanskje kommet til et punkt der grafikken har blitt så bra at det krever utrolig mye å forbedre den.

 

Jeg skulle ønsket at flere spill ble designa for PC, og porta over til konsoll, og ikke omvendt som virker å være dagens standard. Da kunne de ha gått amok med utviklingen, og heller kutta litt når konsollversjonen ble porta, istedenfor å lage en "redusert" versjon, som ikke er nevneverdig forbedret når den blir porta til PC.

Endret av Apox
Lenke til kommentar

på å få fysikk til å bli riktig

Og takk og lov for det. Hodepine av dårlig fysikk er not

 

Spill får nok et generelt løft både grafisk og fysisk når ps4/xbox720 kommer. Blir spennende å se hvor stort løft det blir. Bf4 blir nok en god indikator.

"DICE claims BF4 will utilize around 80% of Frostbite 2's potential whereas BF3 only used 30-40% of the engines potential".

Endret av blinc
Lenke til kommentar

Maskinvaren har økt langt mer enn programvaren de siste årene, så det er vel ikke til å skyve under en stol at det er spill-utviklerene som begynner å henge litt etter. For å kode like effektiv, men dobbelt så komplisert grafikk/fysikk så trengs mye større stab, mye mer penger og fokus.

Det lønner seg å ha god grafikk i dag, men kun til en grad, og det er her konsollene kommer inn. Å skrive effektiv kode lønner seg opp til konsoller som krever høy utnyttelse for å ha god grafikk, og da hjelper det lite om du sikter skyhøyt mot PC-verdenen.

 

Ettersom de største inntektene kommer på konsoll, så ender du opp med at det rett og slett ikke er særlig økonomisk korrekt å øke detaljgraden og utnyttelsen kraftig på PC-platformen. Det vanlige er ofte å lage så god grafikk du kan til konsollene, og så gjøre så gode forbedringer du kan mot PC-versjonen, men på svært begrensede resurser.

 

Når det kommer til maskinvaren så vil utviklingen mest sannsynlig stoppe litt opp etterhvert som silisium snart ikke kan krympes mer, og energieffektiv blir prioritert i høyere grad. Helt til en elelr annen erstatter, og helt ny teknologi kanskje forandrer alt vi har erfaring med.

Hvis det stemmer at maskinvaren har løpt fra programvaren vil det jo ikke være noen særlig grunn til å legge ned mye ressurser i å øke ytelsen, men isteden plassere ressursene i effektivitet. Må si jeg har liten forståelse for å putte enorme ressurser inn i en mikroskopisk senking av strømforbruket istedenfor utvikling av nye og mer effektive teknologier.

Kanskje man rett og slett ikke er omfattende nok med patenteringen av utviklet teknologi slik at konkurrenter reellt sett står fritt til å blå-kopiere hverandre, for på den måten å minimere utviklingskostnadene...

 

På multi-plattform spill er det jo greit nok at konsoller vil hindre utviklingen av grafikk, men jeg synes ikke dedikerte pc-spill ser så forferdelig mye bedre ut uten denne begrensningen i forhold til pc-spill som er multi-plattform. Det er en dårlig unnskyldning å fikle frem et pc-only spill som ikke ligger 5 hakk over konsoll-porter med begrunnelsen "konkurransen ser ikke bedre ut".

Med tidsbegrensninger, årlige oppdateringer og nedlastinger har vi ikke bare fått en bom-stopp i utviklingen, vi har også fått spill som lanseres med bugs som i bunn og grunn gjør spillet uspillbart.

 

Av den grunn ville jeg i det minste forventet at spillene ville ha en form for utvikling grafikkmessig, men fortsatt ser bf3 best ut, evigheter etter utgivelse.

Dere som har både utdannelse og peiling på disse områdene, ser det ut til å være noen former for nye teknologier som vil gi industrien et sårt etterlengtet hopp i løpet av de neste årene? Eller vil vi sitte i 2018 og snakke om 18 nm på prosessorene og 15% mindre strømforbruk i motsetning til dagens strømforbruk på rundt regnet ingenting?

 

Jeg ser dere snakker om TDP, transistorer, ROP og minnebåndbredde, hvilket er gresk for meg, men alle kalkulasjoner om økninger i ytelse på GPU, er det basert på silisium og dens egenskaper?

Ligger det i kortene noen sted at vi vil se andre stoffer bli brukt isteden?

 

Finally; Hvor er hensikten med et kort som Titan når prosessorene ligger såpass langt bak i utviklingen? For å dra nytte av Titan må man jo kjøre flere skjermer. Men jeg har inntrykket av at prosessoren blir flaskehalsen i et sånt entusiast-system som sånt innebærer...

 

Altså; Man vil ikke få spillene i dag til å se bedre ut enn med toppkortene vi allerede har. Så man må ha høyere oppløsning/flere skjermer for å spille spillene med samme grafikk man allerede gjør for å rettferdiggjøre ytelsen. Og for å få samme frameraten man allerede kan på samme grafikk bare på færre skjermer må man kaldkvele prosessoren, som betyr at prosessoren er flaskehalsen?

 

Går det sakte med prosessor-utviklingen, eller misforstår jeg helt hvordan ting har utviklet seg? :eek:

Lenke til kommentar

Jeg vet ikke om det stemmer, men det føles litt som posten over meg sier, at konsollene er grunnen til at utviklingen har gått litt seint. Mange spill blir jo utviklet slik at den skal kjøre fint på 7-8 år gamle konsoller, før de blir porta over til PC. Og på PC har vi maskinvare som kanskje er 10-20 ganger krafigere enn 360 og PS3, men for inntektens del så må de passe på at spillet kjører fint på konsoll.

Hovedproblemet er at GPUene i konsollene er fundamentalt forskjellige fra alt av GPUer som har kommet siden. Spill som skal optimaliseres for konsoll og PC må ha to komplette sett med render paths, som gir dobbelt med programmeringsarbeid, så det blir ofte til at spillmotorer designes for konsollene (SM3) og får litt tilpassinger for PC, men er fremdeles designet for SM3 selv om de har enkelte SM4/5-features "lappet" på.

 

Skalering av innhold er et vesentlig mindre problem. Teksturer er enkelt å skalere, men animasjoner blir et hakk verre. Men generelt er det faktisk mer krevende å lage modeller i lave detaljer som ser bra ut, en modeller i 5-10 ganger høyere detaljer som ser ok ut.

 

Slik det er i dag byr PC-versjoner gjerne på høyere oppløsning, mer AA og AF, høyere oppløsning på teksturer og kanskje litt mer modelldetaljer og effekter, men er fundamentalt det samme som konsollvarianten. For de som har innsikt i de tekniske aspektene burde det ikke være noe tvil om at konsollene holder markedet kraftig tilbake.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Flott, du gikk mye mer teknisk inn på emnet enn jeg skjønner. Men i bunn og grunn så er vi enige i at gamle konsoller holder PC-utvikling tilbake?

 

Uten at det er noe konsollhat fra min side, jeg elsker å spille visse spill på konsoller i sosial sammenheng, men når jeg skal nerde skikkelig alene, så sverger jeg til PC-spill.

Endret av Apox
Lenke til kommentar

Hehe, nei jeg ønsket ikke noe utdyping, du bare ga en god teknisk beskrivelse på hvorfor konsoller virker å bremse PC litt. Jeg er enig i prinsippet, men jeg har ikke nok erfaring på området til å forklare akkurat hvorfor.

 

Edit: det var null sarkasme fra meg hvis det virket slik. Jeg synes det var flott at du forsterket poenget mitt med en teknisk beskrivelse :)

Endret av Apox
Lenke til kommentar

liten forståelse for å putte enorme ressurser inn i en mikroskopisk senking av strømforbruket istedenfor utvikling av nye og mer effektive teknologier.

Tri-gate var jo en ny og mer effektiv teknologi..

Fokus på strømeffektivitet vil i neste omgang igjen hjelpe på ytelse.

Eller vil vi sitte i 2018 og snakke om 18 nm på prosessorene og 15% mindre strømforbruk i motsetning til dagens strømforbruk på rundt regnet ingenting?

For Intel sin del skal vi vel sitte på 10nm cpu'er. Bedre ISA's, høyere klokk og ikke minst flere kjerner.

silisium og dens egenskaper?

Det forskes på alternative halvledere og helt andre teknologier. Slik jeg har forstått det er silisiums begrensning høy klokke, på det skal vel både grafèn og nanorør(karbon) være potensielt bedre.

Hvor er hensikten med et kort som Titan når prosessorene ligger såpass langt bak i utviklingen?

Det er relativt.

For å dra nytte av Titan må man jo kjøre flere skjermer.

Nå vet vi ikke ytelsen til Titan enda, men iom at mange har sli så tror jeg mange kan gjøre seg nytte av kraften i Titan. CUDA ytelsen blir jo også betraktelig bedre.

Endret av blinc
Lenke til kommentar

Hehe, nei jeg ønsket ikke noe utdyping, du bare ga en god teknisk beskrivelse på hvorfor konsoller virker å bremse PC litt. Jeg er enig i prinsippet, men jeg har ikke nok erfaring på området til å forklare akkurat hvorfor.

 

Edit: det var null sarkasme fra meg hvis det virket slik. Jeg synes det var flott at du forsterket poenget mitt med en teknisk beskrivelse :)

Veldig kort sagt, CPUer har tradisjonelt vært kraftige og hatt mye funksjonalitet sammenlignet med GPUer. Derfor har typisk grafiske effekter i stor grad vært implementert gjennom styring fra CPUen, og meshes har ofte blitt behandlet i CPU for deretter å bli lastet opp til GPU for rendring. Over tid har GPUer blitt mer og mer avanserte, samtidig som regnekraften har vokst i et høyere tempo enn for CPUer. Gjennom SM1-3 ble det mulighet til å lage programmer som kjører på GPUen til å forflytte vertices og lage nye shading-effekter, fremfor de faste låste "fixed shading"-teknikkene. Med mer og mer avanserte spill har derfor styringskallene fra CPU blitt mer og mer en flaskehals, og derfor skulle SM4(Direct3D 10/OpenGL 3) flytte ennå mer av kompleksiteten over i shadere. SM4 i seg selv gjør ikke grafikk bedre, men byr på langt flere programmeringsmuligheter for GPUer. Måten vertex bufre og teksturer blir behandlet i spillmotoren er fundamentalt forskjellig, så SM4 og nyere handler primært om en ny måte å designe grafikkmotorer på. Et stjerneeksempel på en mislykket overgang er Crysis, som i stor grad er portet over fra SM3. SM4 og SM5 tillater programmerere å utnytte maskinvaren mer optimalt, men det forutsetter at motoren designes på riktig måte. Siden mange "konsoll-spill" på PC er portet over så vil ikke disse spillene skalere spesielt godt, siden SM3 sine styringskall fra CPU.

 

Var det noe hjelp?

 

Titan skal visstnok yte 85% av et enkelt 690

Hvor hevdes det?

Jeg kan tro at Titan har 85% av regnekraften til GTX 690, men det betyr ikke at spillytelsen er den samme.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Veldig kort sagt, CPUer har tradisjonelt vært kraftige og hatt mye funksjonalitet sammenlignet med GPUer. Derfor har typisk grafiske effekter i stor grad vært implementert gjennom styring fra CPUen, og meshes har ofte blitt behandlet i CPU for deretter å bli lastet opp til GPU for rendring. Over tid har GPUer blitt mer og mer avanserte, samtidig som regnekraften har vokst i et høyere tempo enn for CPUer. Gjennom SM1-3 ble det mulighet til å lage programmer som kjører på GPUen til å forflytte vertices og lage nye shading-effekter, fremfor de faste låste "fixed shading"-teknikkene. Med mer og mer avanserte spill har derfor styringskallene fra CPU blitt mer og mer en flaskehals, og derfor skulle SM4(Direct3D 10/OpenGL 3) flytte ennå mer av kompleksiteten over i shadere. SM4 i seg selv gjør ikke grafikk bedre, men byr på langt flere programmeringsmuligheter for GPUer. Måten vertex bufre og teksturer blir behandlet i spillmotoren er fundamentalt forskjellig, så SM4 og nyere handler primært om en ny måte å designe grafikkmotorer på. Et stjerneeksempel på en mislykket overgang er Crysis, som i stor grad er portet over fra SM3. SM4 og SM5 tillater programmerere å utnytte maskinvaren mer optimalt, men det forutsetter at motoren designes på riktig måte. Siden mange "konsoll-spill" på PC er portet over så vil ikke disse spillene skalere spesielt godt, siden SM3 sine styringskall fra CPU.

 

Var det noe hjelp?

 

Hvor hevdes det?

Jeg kan tro at Titan har 85% av regnekraften til GTX 690, men det betyr ikke at spillytelsen er den samme.

 

http://www.xbitlabs.com/news/graphics/display/20130121234932_Nvidia_s_Next_Generation_GK110_Based_GeForce_Code_Name_Titan.html

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...