Gå til innhold

Diskusjon rundt Naughty Dogs mesterverk, The Last Of Us


Bruker-104685

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Ellie ligner så utrolig mye på Ellen Page. Samitidg så kan Ashley Johnson høres veldig ut som Page. Spent på Beyond Two Souls, men jeg ser ikke for meg at det vil slå Last of Us.

Ellie var jo mer eller mindre direkte modellert etter Ellen Page i begynnelsen av spillets produksjon, men de redesigna henne etter en stund. http://www.ps3trophies.org/news/news-6679-Naughty-Dog-Explains-Ellie-Redesign-For-The-Last-of-Us.html
Lenke til kommentar

Det jeg hater når spill blir så oppskrytt.

Samme som Metacritic, folk nekter og ta imot klager, vi elsker alle spillet men vi ser klart feilene, og mange ignorerer de så synnsykt.

Slik som alle Metal Gear Solid og de nyeste Final Fantasy spillene? Sier ikke at du ikke ser feil og mangler med de, bare nevner de med tanke på avataren din og tidligere diskusjoner.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Noen som har sett denne?

Innspilling av en cutscene.

OBS! SPOILERS

 

Virker utrolig vanskelig å spille en scene på denne måten, men likevel svært spennende å se på resultatet i ettertid. All honnør til skuespillerne som fikser det så elegant.

Lenke til kommentar

Slik som alle Metal Gear Solid og de nyeste Final Fantasy spillene? Sier ikke at du ikke ser feil og mangler med de, bare nevner de med tanke på avataren din og tidligere diskusjoner.

Ja for de spillene har jo ikke fått kritikk i det siste?

Metal Gear 4 er en film.

FF 13 er en sti.

 

Last of us er bare Hitman blandet inn med zombier.

Finnes mange spill som har samme kvalitet.

 

Er bare overasket at folk skyver vekk at AI er helt elendig.

Vennene dine springer i clickers og går rundt dem når man prøver og snike seg forbi.

Springer som galninger hit og ditt og ødelegger hele vitsen med stealth.

 

Dette er akkurat som Bioshock, nettsider hyper de så sykt opp og like fort går hypen ned.

Endret av Realzi
Lenke til kommentar

Last of us er bare Hitman blandet inn med zombier.

Finnes mange spill som har samme kvalitet.

 

Dette begynner nesten å se ut som trolling.

 

Greit at du ikke liker spillet, og ja Last of Us er ikke perfekt, men det er mye bedre enn du skal ha det til.

Naughty Dog har aldri vært innovatører innen AI, bare se på uncharted, så fort du blir "oppdaget" vet alle hvor du er og svermer deg. I last of us kan du ihvertfall komme deg unna og tilnærme deg situasjonen på nytt.

 

Når det gjelder Ellie og de andre karakterene hadde jeg heller sett at de bare gikk å gjemte seg i kampsekvensene, for de bidrar i svært liten grad, men Naughty Dog ville at Ellie skulle bidra slik at du knytter sterkere bånd til karakteren. Jeg er på en måte glad for at fiendene ikke kan se Ellie, for da ville det blitt umulig å spille stealth, selv om det ødelegger litt for innlevelsen.

  • Liker 5
Lenke til kommentar

Ja for de spillene har jo ikke fått kritikk i det siste?

Metal Gear 4 er en film.

FF 13 er en sti.

Last of us er bare Hitman blandet inn med zombier.

Finnes mange spill som har samme kvalitet.

Er bare overasket at folk skyver vekk at AI er helt elendig.

Vennene dine springer i clickers og går rundt dem når man prøver og snike seg forbi.

Springer som galninger hit og ditt og ødelegger hele vitsen med stealth.

Dette er akkurat som Bioshock, nettsider hyper de så sykt opp og like fort går hypen ned.

 

Dette er ikke noe snike-spill. At du sammenligner det med "Hitman" sier jo sitt. Opplevde også noen "bugs" med den kunstige-intelligensen. Men det er langt i fra noe som har ødelagt for opplevelsen. TLOU er muligens det aller beste jeg har spilt denne generasjonen.

Endret av Potethode
  • Liker 3
Lenke til kommentar

Hvis jeg ikke husker helt feil, vil ikke PS4 spille PS3-spill via disk. Men det er snakk om en tjeneste hvor man streamer spill fra PS1, PS2 og PS3.

 

E: hvis du spurte om de slipper en egen PS4-utgave, så har jeg ikke peiling.

Jeg spurte om det vil være mulig å spille spillet, uavhengig om det er en PS3- eller PS4-versjon. Takk for svar, nå vet jeg det!

Lenke til kommentar

Dette begynner nesten å se ut som trolling.

 

Greit at du ikke liker spillet, og ja Last of Us er ikke perfekt, men det er mye bedre enn du skal ha det til.

Naughty Dog har aldri vært innovatører innen AI, bare se på uncharted, så fort du blir "oppdaget" vet alle hvor du er og svermer deg. I last of us kan du ihvertfall komme deg unna og tilnærme deg situasjonen på nytt.

 

Har jeg sagt at spillet er dårlig?

Mange som liker Hitman, men har du sett likhetene i gameplay.

Et spill skal vere mere en Cut scenes

 

Du kan bruke sansene dine til og finne fiender, du kan velge om du skal kvele eller stikke fiendene.

Mye pent visuelt, snike bak vegger, mye objekter som du kan bruke i kamp. videre og videre.

 

Du må da se at spillene er like visst du tar vekk historie.

 

Man kan heller si at jeg bare undrer på hva som gjør dette spillet så spesielt i fra andre.

Endret av Realzi
Lenke til kommentar

@_cs: Unektelig interessante poeng du kommer med. MEN, du glemmer et viktig element, nemlig illusjonen av det frie valg. Jeg er ikke uenig i at du kommer nærmere en sterkere og nødvendigvis tightere historie ved å korte ned spilltiden i enkelte spill (presiserer igjen at jeg fremdeles har til gode å fortape meg i LoUs verden) Men da kan også det hele fort føles altfor regissert. Det blir litt for mye interaktiv film, fremfor aktiv deltakelse i et spill. Repetisjon kan, og vil alltid være et virkemiddel for å gi en illusjon av at du har flere valg, fordi du kan velge forskjellig (om det enn kun handler om to reelle valg) i hver eneste "nye" situasjon, som egentlig er den samme, men i forskjellig setting underveis.

 

 

Edit: Leverte et kjapt svar i går, leste gjennom posten din en gang til nå. Jeg tror ikke på noen måte at du trenger å bekymre deg for at ND skal tjene penger på dette spillet; mener å ha lest et sted at det i løpet av en kort periode har solgt mye mer enn det første Uncharted gjorde totalt (eller tenker jeg på et helt annet spill nå...?)

 

I forhold til det du sier om et kortere spill, hvor gameplay i større grad styres av historie-elementene: Dette er veldig "tricky" å få til i spill, etter min oppfatning. Man ender veldig fort opp med et spill hvor man konstant må lære seg "nye" spillmekanikker for at det skal passe inn i historiefortellingen, og det vil ødelegge hele mestringsfølelsen, som jo er noe av det grunnleggende man spiller et spill for å oppnå. Et ikke veldig bra eksempel, men likevel et spill som til de grader viser hvor ødeleggende en slik type variasjon kan være, er det gamle, håpløse Dragon's lair. Man investerte uforholdsmessig mye tid for å lære mekanikken på ett brett, og når dette endelig var overvunnet, var det bare å begynne helt fra scratch på neste...

 

Jeg ble nødt til å ta en tenkepause etter den første paragrafen...

 

Det høres helt riktig ut som du sier at repetisjonen, eller å fremheve de systemiske aspektene via det kan gjøre deg oppmerksom på flere valg og stimulere deg mer kreativt gameplaymessig. Jeg er definitivt en motstander av typisk over-regissert gameplay. Det er ikke ditt jeg vil med disse postene.

 

Å gi mestringsfølelse er ofte et grunnleggende mål i designet, men jeg synes ikke at dette trenger å gjelde for alle spill. Se på spill som f.eks. Journey som nærmest ikke har noen grad av mestringsfølelse og handler mer om å kommunisere følelser og idéer til spilleren. Jeg tror vi vandrer inn i et falsk dilemma hvis vi sier at alternativet til Last of Us' mekanikker er et spill som Dragon's Lair. Creative director på Amnesia driver en blogg her der han skriver om spilldesign. Han hadde for litt siden en GDC-talk der han snakket om det han kaller "black box design". Du kan lese talk-en her (kan love at den er interessant!). The Last of Us faller under beskrivelsen han omtaler som "black box design".

 

Gameplayet i The Last of Us er et typisk black box-design ved at det presenterer grunnleggende mekanikker som skyting og sniking der målet er optimalisering. Spillet er sentrert rundt at spilleren skal mestre disse mekanikkene og optimalisere de (mestringsfølelse), fremfor å benytte de i historien. Han nevner også at det eksisterer studier som viser at kognitivt krevende oppgaver er detrimentalt for spillerens empati. Siden The Last of Us besitter et så optimaliserings-drevet gameplay så er det veldig kognitivt krevende og kan dermed påvirke historiefortellingen negativt.

 

Grunnen til at jeg mener overnevnte er et falsk dilemma er fordi alternativet ikke nødvendigvis bare er å presentere nye mekanikker, men å presentere mekanikker som er mer naturlige, elastiske og åpne. Eksempler på dette er realistiske mekanikker som former for bevegelse, bære (inventory), flytte og bruke objekter. Eksempler i The Last of Us er f.eks. at du kan lese notater, høre på lydopptak og snakke med karakterer. Dette er ikke mekanikker som "inherently" fremmer optimalisering, samtidig som de er naturlige og dermed kan benyttes mye enklere i historiens kontekst. Eksempler på dette er Amnesia og snart

. Jo mer jeg tenker meg om så er det vel egentlig ingen mekanikker som ikke kan forenes med et slikt design. Problemet er heller at det er optimaliseringsdrevet, slik som tidligere forklart.

 

Med det så mener jeg ikke at The Last of Us ikke kan ha skyting og sniking, men jeg mener at dette ikke burde benyttes i den hyppigheten at det skaper transparens til designet. I tillegg til dette er det noen gode poeng som Amnesia-regissøren tar opp i forhold til hvordan optimaliseringsdrevet-gameplay hindrer spilleren i å benytte fantasien for mer effektiv historiefortelling.

 

Jeg mistenker basert på posten din at du tenker at spilleren kan komme til å kjede seg hvis ikke det blir presentert nye mekanikker for spilleren å mestre og derav Dragon's Lair-eksempelet. Dette er en helt forståelig frykt som nesten alle spilldesignere også har. De er veldig redde for å gå bort fra optimalisering av core mechanics og at ikke spillet skal være "fun" lenger. Forhåpentligvis så vil flere AAA-utviklere se på indiespill og se at det er fullstendig gjennomførbart å underholde og utfordre en spiller uten å la seg begrense av dette. Denne posten handler om akkurat dette, hvordan vi kan gi spilleren innlevende opplevelser uten å benytte oss av overnevnte.

 

Black box-design er overhodet ikke negativt og er utvilsomt noe jeg elsker i spill som Dark Souls eller Portal 2. Men hvis designere skal gå for et black box-design så burde det ikke skape dissonans mot historiefortellingen. Jeg mener det ikke finnes noen konkrete forhåndsdefinerte-prinsipper eller metoder på hvordan man kan avgjøre hva man skal bruke. Det må vurderes fullstendig basert på spillets premisser. Et spill som Portal 2 er etter min mening mye bedre som et black box-design. Det handler selvfølgelig også om utføring/execution. Jeg mener at The Last of Us hadde etter all sannsynlighet dratt nytte av å bevege seg bort fra et black box-design ettersom historiefortellingen sitter i førersetet. I den første posten snakket jeg mest om å korte ned lengden, men jeg tror dette er bare en halveis løsning på problemet.

 

Utfordringen med denne samtalen er at spill er så utrolig bredt og variert at det er enklest at vi forholder oss til de konkrete eksemplene. Hvor skal vi f.eks. plassere Ian Bogost sine system-drivende spill? Han benytter systemdesign i spill til å formidle politiske meninger gjennom at systemene i spillet simulerer systemer fra virkeligheten. Han klarer dermed å kommunisere idéer gjennom at du bare spiller/leker med systemet. Jeg har enormt mengde respekt for den personen og som amatør-designer kan jeg ikke begripe hvordan han klarer å gjøre det. En annen utfordring i denne diskusjonen er at "spill" er et veldig ladet begrep, som jeg tror grunnen til at "mestringsfølelse"-temaet ble fremprovosert/tatt opp.

 

takk for respons og gode poeng. veldig givende samtale for min del

Endret av cs_
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Har jeg sagt at spillet er dårlig?

Mange som liker Hitman, men har du sett likhetene i gameplay.

Et spill skal vere mere en Cut scenes

Du kan bruke sansene dine til og finne fiender, du kan velge om du skal kvele eller stikke fiendene.

Mye pent visuelt, snike bak vegger, mye objekter som du kan bruke i kamp. videre og videre.

Du må da se at spillene er like visst du tar vekk historie.

Man kan heller si at jeg bare undrer på hva som gjør dette spillet så spesielt i fra andre.

 

Jeg har ikke spilt det nyeste Hitman, men selv om de deler noen gameplay elementer betyr ikke at de er like.

 

Det jeg liker best med Last of Us er periodene mellom kampsekvensene hvor du kan utforske. Ikke bare for a plukke opp crafting materialer, men utforske og se på verdenen og atmosfæren ND har bygd opp. Det er masse små detaljer du kan finne i omgivelsene som forteller historier ved å bare utforske og observere. I tillegg er karakterinteraksjonene noe av det beste jeg har sett denne generasjonen som også bidrar til å gjøre dette spillet så bra. Hvis man bare kjører igjennom spillet går man glipp av mye.

 

TL;DR: Det er atmosfæren og karakterene som gjør spillet så bra. Kampsekvensene kommer i andre rekke, selv om jeg synes det også var morsomt og godt gjort.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

Mange snakker om at Joel lyver på slutten, altså om at alt om Fireflies var sant. Men i den ene recorden man finner på sykehuset, så snakker en lege om det Joel sier i bilen. Legen sier at det totalt har vært 12 pasienter som Ellie, men at ingen av dem har ført til noe nevneverdig.

 

Det vil jo da si at han faktisk ikke lyver? Selvfølgelig, legene kunne vært ekstra heldige med Ellie, men jeg føler fremdeles at det han sier er stort sett sant.

 

 

  • Liker 2
Lenke til kommentar

"Med det så mener jeg ikke at The Last of Us ikke kan ha skyting og sniking, men jeg mener at dette ikke burde benyttes i den hyppigheten at det skaper transparens til designet. I tillegg til dette er det noen gode poeng som Amnesia-regissøren tar opp i forhold til hvordan optimaliseringsdrevet-gameplay hindrer spilleren i å benytte fantasien for mer effektiv historiefortelling.

 

Jeg mistenker basert på posten din at du tenker at spilleren kan komme til å kjede seg hvis ikke det blir presentert nye mekanikker for spilleren å mestre og derav Dragon's Lair-eksempelet. Dette er en helt forståelig frykt som nesten alle spilldesignere også har. De er veldig redde for å gå bort fra optimalisering av core mechanics og at ikke spillet skal være "fun" lenger. Forhåpentligvis så vil flere AAA-utviklere se på indiespill og se at det er fullstendig gjennomførbart å underholde og utfordre en spiller uten å la seg begrense av dette. Denne posten handler om akkurat dette, hvordan vi kan gi spilleren innlevende opplevelser uten å benytte oss av overnevnte."

 

@cs_:Ok, jeg kaster inn tøflene og vedgår glatt at du besitter adskillig mer kunnskap og refleksjon rundt design - og takk i like måte! Utgangspunktet mitt var i grunnen en rask brainstorming rundt hva som primært appellerer i spill for meg personlig, men jeg kan ikke annet enn å være grunnleggende enig med deg i det aller meste av det du sier. Den eneste misforståelsen er at du tror jeg mener spilleren vil kjede seg hvis det ikke stadig blir presentert for nye spillmekanikker. Det er snarere tvert imot, fordi introduksjon av stadig nye spillmekanikker jobber mot den optimaliseringen du snakker om, som er et kognitivt og gameplaymessig mål for en utvikler. Man rekker ikke å bli god, å mestre noe ordentlig, før man er "ferdig" med en mekanikk og så må mestre en ny. Det finnes noen veldig få utviklere som har fått dette til å fungere, men det avhenger av en relativt stor og fri lekeplass mellom hvert nye element. Half life 2 faller meg i hu, uten at jeg har tenkt nøye gjennom det.

 

Ellers er det jo ironisk at nettopp ND kan sies å være opprinnelig ganske skamløse hva gjelder det du kaller transparent design - Uncharted serien er jo så gjennomskuelig på dette med sine horder med skytegallerier at det nesten blir tragikomisk. Samtidig er det likevel så fordømt underholdende og velprodusert/designet, at du faktisk tilgir spillet fordi det er så mye å oppleve og oppdage hele tiden.

 

Takker for øvrig for innsiktsfulle lenker!

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

Mange snakker om at Joel lyver på slutten, altså om at alt om Fireflies var sant. Men i den ene recorden man finner på sykehuset, så snakker en lege om det Joel sier i bilen. Legen sier at det totalt har vært 12 pasienter som Ellie, men at ingen av dem har ført til noe nevneverdig.

 

Det vil jo da si at han faktisk ikke lyver? Selvfølgelig, legene kunne vært ekstra heldige med Ellie, men jeg føler fremdeles at det han sier er stort sett sant.

 

 

 

Jeg har hørt et par andre si det samme, men jeg fikk ikke med meg det når jeg spilte igjennom, og finner ikke noe informasjon nå. Det virker også som den generelle oppfatningen er at...

Joel lyver

. Hva er det du eksakt sikter til? Virker dessuten litt rart at utviklerne gjemmer en såpass viktig opplysning i en ting som langt i fra alle vil få med seg. Det ødelegger også mye for det moralske dilemmaet spillet tydelig bygger opp mot i avslutningen.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...