Gå til innhold

Diskusjon rundt Naughty Dogs mesterverk, The Last Of Us


Bruker-104685

Anbefalte innlegg

Spar oss.

 

Ingen her er enig med deg og du dummer deg ut.

 

Lag en egen tråd der du kan sutre og være kynisk. La oss andre som elsker dette spillet og andre populære spill, diskutere rundt dem i fred fra sure oppstøt.

 

 

Jada fordi det er ikke lov og si noe negativt om et spill i en diskusjons side.

Mange som er enig , trur det er du som dummer deg ut med slike inlegg.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Dette er utvilsomt den beste spillopplevelsen jeg har hatt siden Portal 2. Det er mye positivt som blir nevnt her, så jeg vil prøve å trekke frem noe av det negative også.

 

Min største innvending mot spillet, som også er en innvending mot spill generelt sett, er at spillet er for langt. Jeg føler at dagens standard for lengde av triple a-spill (500kr spill) nesten alltid er detrimentalt for den narrative og artistiske integriteten. Jeg ville heller sett billigere og kortere spill som er av denne sjangeren/typen (spill som Skyrim blir unntak).

 

Den potensielle negative effekten av lengden på spillet blir tydeligere jo mer velskrevet og innlevende et spill er, spesielt hvis spillet sikter mot realisme. Det er altfor mange ganger i løpet av spillet man må hente en planke, stige eller pall for å løse en puzzle. Karakteren din må drepe eller snike seg forbi helt usannsynlig mengde fiender gjennom spillet. Uansett om du ikke dreper de så blir mange av encounterene repeterende. Spillets meikanikker/verb er ikke elastiske nok til å kunne overleve en 15 timers lengde.

 

Resultatet er at designet bak spillet blir transparent og dermed påvirker innlevelsen negativt. Mekanikkene har en resonans med temaet i spillet ved å fremprovosere et "survival-mindset" (desperasjon), men det føles ikke som spillet utvikler seg forbi dette. Designet blir så transparent gjennom systemisk repetisjon at gameplayet og narrativet begynner å segregere og gå i hver deres retning. De ender opp med å føles ut som to separerte komponenter: historiefortelling og gameplay.

 

Ikke bare er det mindre stimulerende med repetisjon, men narrativet blir også mer forutsigbart ved at du hele tiden kan forvente deg typiske "filler"-seksjoner der du skal drepe/snike forbi fiender.

 

I starten av spillet følte jeg ikke dette lengdeproblemet overhodet. Det var ikke før etter 1/3 uti spillet at jeg begynte å føle at gameplayet saboterte for narrativet. Det er for øvrig litt synd ettersom jeg synes level designet blir langt bedre senere, enn det er i starten (spesielt når du er med Tess).

 

De fleste encounterene var i seg selv veldesignet etter min mening, men siden jeg har en mye lavere toleranse for repetisjon enn de fleste så var det ikke til mye hjelp. Det er ikke så uvanlig at spill forlenges på kunstig vis, men jeg føler at jo mer innlevende historiefortellingen blir - jo vanskeligere blir det å ignorere. Det er derfor dette plaget meg med Last of Us.

Endret av cs_
  • Liker 3
Lenke til kommentar

Elsket Uncharted 3 og det er en av de råeste spillene du kan spille uansett plattform.

Men The Last of Us er faktisk enda bedre hehe. Mens i Uncharted 3 så kunne du skyte og herje en mot 20 soldater, så kan du absolutt ikke det på The Last of Us.

 

Melee angrepene er rett og slett nydelige også. Tør nesten å påstå dette er det beste spillet jeg har spilt siste 5-6 årene ihvertfall. Kanskje mye lengre, kan ikke huske at det finnes noe bedre jeg har spilt enn dette.

 

Og at de har gått bort fra denne forferdelige skytingen fra Uncharted spillene er bare ett jævla,herlig stort PLUSS. I Uncharted ble det for mye, og skytingen var atpåtil rimelig ræl + hit boxer fra helvete og dørgende kjedelige fiender gjorde jo ikke saken noe bedre. Det kom seg for hvert spill dog, men fortsatt ble jeg aldri fornøyd med hvordan skytingen ble håndtert.

 

Alt har forandret seg i TLOU dog, fy faen for ett herlig spill. Her klaffer rett og slett det meste. Nei, grafikken er kanskje ikke HEELT der oppe hele veien, men det spiller ingen trille i det hele og store!! Gleder meg til å fortsette seinere altså! Og stemmeskuespillet er plettfritt, skulle vært utdelt priser i hytt og dynevær her altså :D

Endret av Mala
Lenke til kommentar

Håper virkelig dette spillet drar inn en del priser. Spesielt for stemmene, og musikken. (noe ganger den perfekte mangel der av).

 

Lurer på om det er på tide med runde to om ikke lenge!

Sikker på at det er en del jeg ikke fant første runde :D

Lenke til kommentar

Dette er utvilsomt den beste spillopplevelsen jeg har hatt siden Portal 2. Det er mye positivt som blir nevnt her, så jeg vil prøve å trekke frem noe av det negative også.

 

<snip>

 

Merkelig, jeg har den motsatte opplevelsen. Jeg har også problemer med repitisjon, men her følte jeg at de balanserte det bra og ikke gjentok noe for mye. Det er også veldig bra at du får spille som flere forskjellige figurer istedenfor å være låst til én gjennom hele spillet.

 

Jeg har tenkt mye på spillet og slutten siden jeg ble ferdig med det forrige uke og jeg føler fremdeles at det er noe som mangler og at spillet tok slutt for tidlig. Jeg vet at mange sier de er fornøyd og at de ikke trenger mer, men jeg vil veldig gjerne ha et gjensyn med Joel og Ellie. Jeg håper Naughty Dog fortsetter med flere spill i serien.

 

Jeg kommer nok til å ta en runde til i ferien for å gå over alt det jeg gikk glipp av i første omgang. Bl.a. fikk jeg ikke med meg alle samtalene man kan ha med Ellie gjennom spillet.

 

Jeg er enig at noen spill kan trekke ut ved å kunstig øke lengden på spillet ved å kaste uendelige mengder fiender etter deg eller lange puzzle seksjoner, men i The Last of Us synes jeg ikke dette er tilfelle og må si meg uenig i din kritikk.

Endret av Giske
Lenke til kommentar

Folk sier at man blir knyttet til folkene i spillet,

gjelder dette han faren med sønnen også? Selv hadde jeg ikke noe imot sønnen.. i starten, men faren var en jævla dust. Greit at de sikkert hadde røket med om de ikke stakk fra oss, men helvete til cowboy holdning om det etterpå. Hadde man hatt valget å drepe, hadde han daua der. Men problemet løste seg selv til slutt iallefall

 

Ikke les om du ikker er over halvveis.

 

Svar i spoiler tags:

 

 

De er brødre, ikke far og sønn. Jeg synes det var en veldig bra storyline som viser hvor skjørt det er å stole på noen i en verden hvor alt har gått til helvete. Det var ganske tragisk hvordan de hele endte, nok en opplevelse for Ellie som var med på å bryte henne ned og avstumpe entusiasmen og personligheten hennes.

 

Det var ganske hjerteskjærende å se hvordan Ellie forandrer seg gjennom spillet fra en relativt glad jente som er nysjerrig på verdenen til en innelukket, mistenksom og kald person.

 

Likte veldig godt seansen med giraffene i Salt Lake City som viste at hun fremdeles var der inne bak muren hun hadde bygget opp.

 

Lenke til kommentar

Trenger vi egentlig spoilertags her nå som spillet har vært ute i nesten en uke? Er idiotisk å gå inn i en tråd om et spill du ikke har spilt igjennom, en film du ikke har sett eller en serie før du har sett siste episode.

 

Normalt ville jeg være enig med deg, men jeg vil ikke være den som ødelegger opplevelsen av et så herlig spill for noen så tar ingen sjanser. Og en uke er ikke veldig lenge, ikke alle har anledning til å spille det med en gang det er ute i butikkene.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

@ _cs: Jeg er enig i utgangspunktet ditt, at narrativ og gameplay fort kan skille lag, dersom det blir for repetativt, f.eks at gameplayet "sliter" så på historiefortellingen at den til slutt rakner. Mulig det kan gå under den nye, hotte termen "ludonarrativ dissonans" som Uncharted trekkes frem som et tydelig eksempel på; en livsglad, sympatisk fyr som spøker og ler i ene øyeblikket, for så å drepe en haug med mennesker for fote, uten noen kvaler i neste. Altså at historien, eller presentasjonen divergerer til dels sterkt fra de implementerte gameplay-mekanikkene.

 

Men uten å ha spilt TLoU ennå, som slik jeg forstår det klarer å balansere dette rimelig bra, må man også ta høyde for det man kan kalle "investert tid vs sympati & knytning-faktoren." For mange vil nettopp lengden på opplevelsen ha en betydning i seg selv, da det er dette som knytter følelsesmessige bånd mellom spiller og spillfigur, og faktisk også bidrar til at historien blir enda mer engasjerende. Man ønsker egentlig ikke at det skal ta slutt (som en god bok). Har dog stor respekt for manglende toleranse overfor høy grad av repetisjon, noe jeg selv ikke er særlig glad i. Samtidig godtar jeg det i mye større grad i spill, nettopp fordi det er spill, og jeg vanligvis vil at de skal være lengst mulig.

 

Edit: Og ja, jeg mener helt klart at det trengs spoilertags! Mange kommer til dette spillet sent, men er likevel interessert i å se forskjellige meninger om det, så lenge tråden er aktiv.

Endret av aphelion3
Lenke til kommentar

Var kanskje litt for positiv i forrige post, for litt er det jo å klapse Naughty Dog i ansiktet for:

 

AI suger vel mildt sagt pikk, og det er helt latterlig å se på kompanjongene dine til tider, og hvordan mønsteret deres bryter med all logikk :p . Fienden driter selvsagt i dette, ganske ødeleggende i noen sekvenser. Håper for guds skyld vi kan få AI i spill som bare fungerer, og kan imponere mye neste generasjon.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Var kanskje litt for positiv i forrige post, for litt er det jo å klapse Naughty Dog i ansiktet for:

 

AI suger vel mildt sagt pikk, og det er helt latterlig å se på kompanjongene dine til tider, og hvordan mønsteret deres bryter med all logikk :p . Fienden driter selvsagt i dette, ganske ødeleggende i noen sekvenser. Håper for guds skyld vi kan få AI i spill som bare fungerer, og kan imponere mye neste generasjon.

 

Jeg synes de løste problemet på en OK måte, selvsagt kunne det vært bedre, men jeg tror det ville vært mye mer kritikk hvis kompanjongene dine kunne dra ut fiendene på samme måte som deg. Frem til de klarer å skape AI som kan følge etter deg og holde seg skjult på en troverdig og god måte så vil man måtte jukse litt.

Endret av Giske
Lenke til kommentar

Med små forandringer kunne de har fjernet mange av problemene rundt Ai. Hvorfor skal Ellie liksom følge rett i hælene på deg, eller til og med gå foran deg, når du prøver å snike deg inn på en fiende? Hvorfor kan hun ikke i større grad holde seg i bakgrunnen, slik at en slipper disse tilfellene hvor hun står rett foran en fiende? Naughty Dog kunne også ha lagt inn enkle kommandoer, hvor en kunne be Ellie om å stå stille eller hjemme seg et bestemt sted.

Hvorfor skal kompanjongene dine løpe rundt og bråke rundt clickers, hvorfor kan de ikke snike seg lydløst? Kan ikke forstå at slikt er spesielt vanskelig å implementere.

 

MEN, jeg synes ikke det er noe stort problem, bare litt unødvendig i et slikt AAA+ spill. Forandrer heller ikke på at det meste i spillet er svært bra. Elsker våpenfølelsen og nærkampene (som riktignok mangler litt variasjon), stemningen, grafikk, musikken og hvordan Naughty dog klarer å lage troverdige rollefigurer.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

Merkelig, jeg har den motsatte opplevelsen. Jeg har også problemer med repitisjon, men her følte jeg at de balanserte det bra og ikke gjentok noe for mye. Det er også veldig bra at du får spille som flere forskjellige figurer istedenfor å være låst til én gjennom hele spillet.

Jeg skulle vært mer presis i posten min, fordi jeg ser det har splittet seg i to ulike temaer nå. Den første, som du påpeker, gjelder pacing. Jeg er enig at kvaliteten av pacingen er et godt stykke over gjennomsnittlig kvalitet i spill, og selv om jeg opplevde litt "fatigue" så var det rent gameplay-messig underholdende. Hvis du isolerer gameplayet fra historien så var det bra. Også enig at det var veldig kult at du kunne spille begge karakterene.

 

Det posten min gikk ut på var mer at gameplayet saboterer (i lengden) for realismen og narrativet ved at designet blir veldig tydelig/transparent fordi du repeterer så mange mekanikker.

 

Når du ser en stige, pall eller planke så skjønner du at dette er et puzzle-område. Du skjønner at dette er formålet med området og du ser designet bak det fordi du har gjort det mange nok ganger til å gjenkjenne alle elementene. Formålet til puzzle-en handler mer om "hvordan kan vi gi spilleren flere utfordringer", i stedet for "hvordan kan vi oversette denne utfordringen i historien til spillmekanikker". I det siste tilfellet så kunne gameplayet og historien skapt synergi og forsterket hverandre ved at de begge kommuniserer det samme. På samme måte som kamerateknikker (film-"mekanikker") forsterker historien som utspiller seg i en film.

 

Du kan påføre det øvrige argumentet på skyte/snike-sekvensene også. Her er det verre fordi disse situasjonene er ganske alvorlige og gjør historien mer usannsynlig når de forekommer i så hyppighet. Som du sikkert vet og har lagt merke til selv så blir effekten vannet ut når man overdriver på denne måten. Dette kan du se i film også, ta f.eks. Transformers-filmene som har så mye overdrevet action at verdien av action-scenene synker for hver scene. Spill blir selvfølgelig annerledes fordi gameplayet kan underholde oss alene, men det kan også ødelegge for historien. Selv om gameplayet kan overleve fint så vil det påvirke historien, slik jeg mener det gjorde i Last of Us.

 

Tenk hvis det var ikke mer enn en håndfull "encounters" i spillet? Hvis disse encounterene i stedet var skreddersydd etter historien. Du hadde følt langt mer intensitet og påvirkningskraften kunne vært mye sterkere. For at dette skal være kostnadsmessig gjennomførbart er det gitt at lengden på spillet kortes ned.

 

@ _cs: Jeg er enig i utgangspunktet ditt, at narrativ og gameplay fort kan skille lag, dersom det blir for repetativt, f.eks at gameplayet "sliter" så på historiefortellingen at den til slutt rakner. Mulig det kan gå under den nye, hotte termen "ludonarrativ dissonans" som Uncharted trekkes frem som et tydelig eksempel på; en livsglad, sympatisk fyr som spøker og ler i ene øyeblikket, for så å drepe en haug med mennesker for fote, uten noen kvaler i neste. Altså at historien, eller presentasjonen divergerer til dels sterkt fra de implementerte gameplay-mekanikkene.

 

Men uten å ha spilt TLoU ennå, som slik jeg forstår det klarer å balansere dette rimelig bra, må man også ta høyde for det man kan kalle "investert tid vs sympati & knytning-faktoren." For mange vil nettopp lengden på opplevelsen ha en betydning i seg selv, da det er dette som knytter følelsesmessige bånd mellom spiller og spillfigur, og faktisk også bidrar til at historien blir enda mer engasjerende. Man ønsker egentlig ikke at det skal ta slutt (som en god bok). Har dog stor respekt for manglende toleranse overfor høy grad av repetisjon, noe jeg selv ikke er særlig glad i. Samtidig godtar jeg det i mye større grad i spill, nettopp fordi det er spill, og jeg vanligvis vil at de skal være lengst mulig.

 

Edit: Og ja, jeg mener helt klart at det trengs spoilertags! Mange kommer til dette spillet sent, men er likevel interessert i å se forskjellige meninger om det, så lenge tråden er aktiv.

 

I Uncharted er jeg helt enig at det er et soleklart tilfelle av "ludonarrativ dissonans", men i Last of Us så synes jeg ikke det gjelder i så stor grad. (medium spoiler:)

Joel fremstår som kald, usympatisk og voldelig gjennom historien. Han tilstår selv at han har drept uskyldige og gjort onde handlinger, i tillegg til at vi ser han f.eks. torturere mennesker og drepe de etterpå. Unntaket er selvfølgelig for Ellie, men dette er vel fordi hun representerer datteren hans. Synes for øvrig det er en helt fantastisk prestasjon at forfatterne har klart å skape så mye empati og spesielt sympati for denne karakteren til tross for alt dette.

Derfor vil jeg si at spillet faktisk har mer resonans enn dissonans.

 

"investert tid vs sympati & knytning-faktoren", som du sier, er et super-interessant tema. Før jeg skrev posten så tenkte jeg litt over dette selv. Om forholdet/båndet til karakterene hadde vært like utviklet hvis ikke jeg hadde spilt det i 15 timer, selv om mange av de timene var gameplay som ikke hadde noe spesielt viktig formål i historien.

 

Spill er allerede veldig dyre. Grunnen til at så mange utviklere må sparke ansatte er fordi det som regel er "make or break" i triple a-bransjen. Det er enorme budsjetter og det holder ofte ikke med bare 1 million solgte. Jeg må ærlig talt innrømme jeg blir overrasket hvis Naughty Dog tjener godt på dette spillet. Det er derfor jeg også får dårlig samvittighet over å kritisere gameplayet, ettersom de har allerede tatt en del sjanser med gameplayet og historiefortellingen.

 

Som du skriver så vil vi alltid ønske mer hvis kvaliteten er bra. Jeg kunne lett sett et par sesonger til med The Wire eller filmer av Ringenes Herre, gitt at kvaliteten blir like bra. Det er litt interessant at film/tv-bransjen også begynner å gå i samme retning som spill ved at seerne begynner å foretrekke serier fremfor filmer. I mens vi har motsatte tilfeller i spillbransjen (f.eks. Double Fine) fordi dagens standard av lengde/innhold ikke er levedyktig lenger. Man må gjøre en vurdering av metodene for å oppnå lengde hvis dette er målet. Lengden i et spill som Last of Us burde jo egentlig være et resultat av historien som skal fortelles og ikke en standard satt av spillernes forventninger (som i stor grad er basert på tradisjon).

 

For å svare ift. Last of Us;

Jeg mener du kunne oppnådd en enda kraftigere tilknytning hvis gameplayet var formet etter historien og skaper overnevnte synergi. Tror ikke man skal undervurdere påvirkningskraften et spill kan ha selv om det er begrenset på tid. (f.eks.) 5-6 timer er tross alt veldig mye tid sammenlignet med filmer.

 

Bare for å presisere; jeg mener ikke at alle spill burde være kortere, jeg vil fortsatt investere hundrevis av timer i Skyrim. Poenget med denne posten er at spill som Last of Us ikke har godt av slik tvungen forlengelse, artistisk sett.

Endret av cs_
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Var kanskje litt for positiv i forrige post, for litt er det jo å klapse Naughty Dog i ansiktet for:

 

AI suger vel mildt sagt pikk, og det er helt latterlig å se på kompanjongene dine til tider, og hvordan mønsteret deres bryter med all logikk :p . Fienden driter selvsagt i dette, ganske ødeleggende i noen sekvenser. Håper for guds skyld vi kan få AI i spill som bare fungerer, og kan imponere mye neste generasjon.

Det jeg hater når spill blir så oppskrytt.

Samme som Metacritic, folk nekter og ta imot klager, vi elsker alle spillet men vi ser klart feilene, og mange ignorerer de så synnsykt.

Lenke til kommentar

@_cs: Unektelig interessante poeng du kommer med. MEN, du glemmer et viktig element, nemlig illusjonen av det frie valg. Jeg er ikke uenig i at du kommer nærmere en sterkere og nødvendigvis tightere historie ved å korte ned spilltiden i enkelte spill (presiserer igjen at jeg fremdeles har til gode å fortape meg i LoUs verden) Men da kan også det hele fort føles altfor regissert. Det blir litt for mye interaktiv film, fremfor aktiv deltakelse i et spill. Repetisjon kan, og vil alltid være et virkemiddel for å gi en illusjon av at du har flere valg, fordi du kan velge forskjellig (om det enn kun handler om to reelle valg) i hver eneste "nye" situasjon, som egentlig er den samme, men i forskjellig setting underveis.

 

 

Edit: Leverte et kjapt svar i går, leste gjennom posten din en gang til nå. Jeg tror ikke på noen måte at du trenger å bekymre deg for at ND skal tjene penger på dette spillet; mener å ha lest et sted at det i løpet av en kort periode har solgt mye mer enn det første Uncharted gjorde totalt (eller tenker jeg på et helt annet spill nå...?)

 

I forhold til det du sier om et kortere spill, hvor gameplay i større grad styres av historie-elementene: Dette er veldig "tricky" å få til i spill, etter min oppfatning. Man ender veldig fort opp med et spill hvor man konstant må lære seg "nye" spillmekanikker for at det skal passe inn i historiefortellingen, og det vil ødelegge hele mestringsfølelsen, som jo er noe av det grunnleggende man spiller et spill for å oppnå. Et ikke veldig bra eksempel, men likevel et spill som til de grader viser hvor ødeleggende en slik type variasjon kan være, er det gamle, håpløse Dragon's lair. Man investerte uforholdsmessig mye tid for å lære mekanikken på ett brett, og når dette endelig var overvunnet, var det bare å begynne helt fra scratch på neste...

 

Edit: Kuriositet ang lengde på spill: Kom på et fantastisk sideskrollende rom-skytespill fra C64-eraen: Delta av Stavros Fasoulas. Det har kanskje det beste soundtracket den legendariske Rob Hubbard noen gang lagde, og låten varer hele veien gjennom spillet, dvs, hvis man klarer å gjennomføre spillet, får man høre hele låten. I retrospekt innbiller man seg at enkelte av disse gamle spillene varte evig, helt til man finner ut at et helt spill som Delta, som låten, varer i .........11 minutter. Her ble den ekstreme vanskelighetsgraden brukt som en illusjon av et mye lengre spill enn det egentlig var. Det varte veeldig lenge, fordi man døde veeldig mange ganger før man lærte seg angrepsmønstre og hindringenes plassering underveis.

Endret av aphelion3
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Har snart runda spillet to ganger, og må si det holder seg ganske bra på tross av mengden tid jeg har brukt på det.

 

Vanligvis mister jeg fort interessen for et spill så snart man har gjennomskuet spillmekanikken. Men det har enda ikke skjedd her (selv om det ikke er så altfor langt unna, merker jeg). Har mest sannsynlig noe med at Naughty Dog gjør seg flid med detaljer som få andre spillstudioer har tid/råd til. Alle tilnærmingsmetoder og taktikker man kan benytte seg av er imponerende, og det at jeg må (burde, strengt tatt) tenke og planlegge for å bruke minst mulig ressurser, utfordrer meg på en intellektuell måte som jeg finner veldig tilfredstillende. Hjelper også på at animasjonene er såpass forsegjorte og glir sammen tilnærmet sømløst.

 

Angående kritikken av KI, er jeg delvis enig.

 

ND, virker veldig ivrig i å få Ellie på skjermen midt i kampscener. Men selv om det i seg selv er fint, hjelper det lite når hun kommer i veien, eller sitter rett foran fienden uten at de ser henne. Mens øyeblikkene da man faktisk får hjelp av henne i form av enten ammo eller distrahering av fienden er så imponerende at de nesten veier opp for de svake øyeblikkene.

 

Har egentlig lite å utsette på den fiendtlige KI, har ingen opplevelser hvor den har dummet seg fullstendig ut (bortsett fra når Ellie sitter rett foran føttene deres, og de ikker merker det) som jeg kommer på. Og har den det, så er det som regel fordi jeg har lurt den. Slik skal det være.

Lenke til kommentar

Jeg vil tro at du unlocker det vanskeligste som er Crushing når du er ferdig med Hard gjennomspillingen. Burde ihvertfall være sånn at man får items over fra ditt første gjennomspilling til new game +, noe annet er jo tåpelig.

 

Det går faktisk. Dette er testet uten patchen installert, men hvis du runner spillet så låser du opp Survivor mode, men igjen må du runne Survivor for å låse opp Survivor +. Dette kan fort bli litt repetitivt, men hvis du vil spille på nytt med alt du har tjent på Survior + uten fullføre Survior først kan du gjøre dette på en svært enkel måte.

 

1. Etter du har runna spillet på hvilken som helst vanskelighetsgrad starter du NEW GAME +

2.Fullfør det første kapittelet

3. Når du er på kapittel 2 saver du og går ut til menyen.

4 Herfra går du til chapters, start på nytt og velg Survivor.

5. Voila, du spiller nå på den vanskeligste graden med alle items og upgrades fra det forrige spillet ditt :D

Lenke til kommentar

Wow. Skulle egentlig selge PS3'n min, heldigvis så gjorde jeg ikke det før TLoU.

 

Har bare spilt litt over en time så langt, men etter å ha spilt igjennom introen tenkte jeg bare "Goddamn. ND er bare så utrolig flinke". Kanskje den beste introsekvensen jeg har vært borti i et spill noensinne.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...