Gå til innhold

Anti Aliasing


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Så vidt jeg vet så glatter anti aliasing ut "kantene" på 3d arkitekturen, modellene, etc.

 

Når du øker oppløsningen får du tydeligere grafikk, dermed blir også kantene mer tydelig.

 

Er ikke helt sikker men trur det er sånn det funker... :roll:

Lenke til kommentar
Ja AF er ikke så krevende som AA og er mere og mere nødvendig i høyere oppløsninger.

 

Hvorfor blir AF mer nødvendig i høyere oppløsninger? Har søkt litt rundt på google og fant ingen forklaring på det, hverken ene eller andre veien.

 

Antistrophic Filtering gjør ting "klarere" på større avstander.

 

Med høyere avstander blir jo bildet større og avstander større....med AF så blir bla.a tekst lettere å lese på større avstander.

Lenke til kommentar
MistaPi: merker du antialaisingen når du spiller i 1600x1200? eller når du studerer screenshots

 

Jeg merker det når jeg spiller, i veldig stor grad. Men hvor stort problem aliasing er varierer fra spill til spill. Det virker som mange har en blind spot for at finnes flere typer spill enn fast pased FPS, men selv i slike spill syns jeg aliasing er irriterende, spesielt line shimmering.

 

Leste litt mer om AF nå, og står fortsatt fast ved mitt:  

 

A single screen pixel could encompass information from multiple texture elements (texels) in one direction, such as the y-axis, and fewer in the x-axis, or vice-versa. This requires a non-square texture filtering pattern in order to maintain proper perspective and clarity in the screen image. If more texture samples are not obtained in the direction or axis where an image or texture surface is sloped into the distance (like a receding perspective view), the applied texture can appear fuzzy or out of proportion. The problem worsens as the angle of the surface relative to the view camera approaches 90 degrees, or on-edge.

 

Vil ikke dette også bli mindre merkbart jo høyere oppløsningen blir?

 

Nei, hvor mye info kortet bruker (texture samples) for å beregne fargen til en pixel forandres ikke med oppløsningen.

 

AA suger kraft i form av minne,

 

MSAA legger press på minnebåndbredde, men SSAA vil i tillegg legge beslag på mye fillrate.

 

men det skulle vært et regnestykke som kunne si hvor mye minne 4xAA/16xAF tok i forhold til 6xAA/16xAF med 1600x1200 oppløsning.

 

Texture filtering bruker ikke minne, men det bruker minnebåndbredde og fillrate i henhold til hvor mange samples som brukes.

Regnestykket for å regne ut framebuffer størrelsen for MSAA er:

front buffer+back buffer + AA samples (front/back buffer+Z-buffer).

 

Når du øker oppløsningen får du tydeligere grafikk, dermed blir også kantene mer tydelig.

 

Kantene blir mindre tydelig i høy oppløsning siden det flere pixler til å jevne kantene ut. AA er en kompensasjon for lav oppløsning. Men som sagt, man må ekstremt høyt opp i oppløsning før AA ikke lenger er nødvendig.

Lenke til kommentar
Når du øker oppløsningen får du tydeligere grafikk, dermed blir også kantene mer tydelig.

 

Kantene blir mindre tydelig i høy oppløsning siden det flere pixler til å jevne kantene ut.

Prøv å bruk litt mer presise begrep enn "tydelig". Shreddog bruker det om at kantene ser mer ut som en rett strek (bra), mens MistaPi bruker det om at du ser pikslene som utgjør kanten bedre, noe som kjent er dårlig.

 

AA er en kompensasjon for lav oppløsning. Men som sagt, man må ekstremt høyt opp i oppløsning før AA ikke lenger er nødvendig.
Nødvendig for et helt perfekt bilde ja, men dette blir litt for svart-hvit. Nødvendigheten avtar jo høyere opp du kommer i oppløsning, så for eksempel ved 1600*1200 trenger du det nesten ikke sammenlignet med 1024*768. Fysisk størrelse på skjermen teller jo også sitt ;)
Lenke til kommentar
  • 3 uker senere...
:smile: AA bør helst være ved 2x når det gjelder geforce 4 ,ved 4x mister du veldig mye av ytelsen fra grafikk  

 

geforce fx kan bør det helst brukes 4x AA :smile:

 

 

2x aa på et ti-4200 kort..

hvilken spill kjører du 2xaa på..

gefx ville jeg bare annbefalt 4x aa på fx 5900..

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...