Arodem Skrevet 2. september 2011 Del Skrevet 2. september 2011 Et godt fysikkbasert berøringsspill, hverken mer eller mindre. Les hele saken Lenke til kommentar
Goliath Skrevet 2. september 2011 Del Skrevet 2. september 2011 World of Goo meets Limbo? Lenke til kommentar
Kaymeerah Skrevet 2. september 2011 Del Skrevet 2. september 2011 Tenkte World of Goo med en gang. Lenke til kommentar
Arodem Skrevet 2. september 2011 Forfatter Del Skrevet 2. september 2011 World of Goo meets Limbo? Tja, For å beskrive spillet med andre spill er det kanskje lettest å forklare det tilstrekkelig på denne måten: En dæsj med ekspresjonistisk estetikk fra eksempler som Limbo/Insanely Twisted Shadow Planet/Coma og spillmekanikk fra eksempelvis Cut the Rope/ World of Goo/Bumpy Road. Lenke til kommentar
Feskinger Skrevet 2. september 2011 Del Skrevet 2. september 2011 God sak! Forsøker å følge iOS-scenen med argusøyne, men tviler på om jeg kommer til å kjøpe dette. Ikke fordi estetikken er resirkulert, men fordi mekanikken virker uinspirert. Det er litt vanskelig å forstå om du angriper selve estetikken, som slår meg som unyansert, eller om problemet er hvordan middelmådige spill (la oss ta utgangspunkt i de du nevner: Cut the Rope, Bumpy Road og World of Goo) bruker kvasiartistiske uttrykksformer for å bekrefte egen fortreffelighet for en horisontløs forbruker. Jeg er veldig for å skille estetikk og mekanikk, som du gjør her, for så å forene dem igjen på et senere stadium når du får en forståelse av hvordan de to elementene belyser hverandre. Liker også hvordan du ikke er redd for å utforske inspirasjonskildene til Contre Jour, selv om jeg er usikker på om et tydeligere narrativ er løsningen på noe som helst. Om noe har jo iOS-plattformen satt mekanikk tilbake i fokus, om enn på godt (Trainyard) og vondt (Angry Birds). Lenke til kommentar
LarZen Skrevet 2. september 2011 Del Skrevet 2. september 2011 Likte det her veldig, grafikk stilen og musikken er utsøkt. Lenke til kommentar
Arodem Skrevet 2. september 2011 Forfatter Del Skrevet 2. september 2011 God sak! Forsøker å følge iOS-scenen med argusøyne, men tviler på om jeg kommer til å kjøpe dette. Ikke fordi estetikken er resirkulert, men fordi mekanikken virker uinspirert. Det er litt vanskelig å forstå om du angriper selve estetikken, som slår meg som unyansert, eller om problemet er hvordan middelmådige spill (la oss ta utgangspunkt i de du nevner: Cut the Rope, Bumpy Road og World of Goo) bruker kvasiartistiske uttrykksformer for å bekrefte egen fortreffelighet for en horisontløs forbruker. Jeg er veldig for å skille estetikk og mekanikk, som du gjør her, for så å forene dem igjen på et senere stadium når du får en forståelse av hvordan de to elementene belyser hverandre. Liker også hvordan du ikke er redd for å utforske inspirasjonskildene til Contre Jour, selv om jeg er usikker på om et tydeligere narrativ er løsningen på noe som helst. Om noe har jo iOS-plattformen satt mekanikk tilbake i fokus, om enn på godt (Trainyard) og vondt (Angry Birds). Takk for skryt. Alltid hyggelig å få positive og spørrende tilbakemeldinger på det man skriver. Mitt angrep på estetikken er først og fremst basert i min misnøye med en trend jeg synes å spore i en del spill for tiden: estetikk for estetikkens skyld. Spesielt mener jeg dette gjelder den typen ekspresjonistisk audiovisuell stil som gjennomsyrer blant andre Contre Jour – og det er akkurat i Contre Jour at dette fenomenet blir mest tydelig. Når det blir så lett som dette å skille spillmekanikk og estetikk fra hverandre, uten at noen av delene lider av det, er det et problem i mine øyne når vi allerede i spill-kanonen har mange eksempler på gode mekanikk/estetikk-symbioser. Er også usikker på om det er riktig å angripe spillene du nevner for "å bekrefte egen fortreffelighet for en horisontløs forbruker", siden ingen av de spillene, så vidt jeg vet, gjør det. Det er vi, spillerne, som tilegner spill egenskaper og kvaliteter de kanskje ikke har, og det er ikke noe utviklerne kan klandres for. Grunnen til at jeg foreslår et sterkere narrativ er først og fremst på grunn av spillets inspirasjonskilde, Le Petit Prince, som har mange gode og aktuelle konsepter og problemer å ta av. Når Contre Jour ikke griper sjansen det har til å sublimt kontekstualisere det du faktisk gjør i spillet (lede Petit mot lyspunktene på brettet) er det en stor blemme, og spillet ender opp med å "kun" bli et svært morsomt og underholdende spill kledd i pene klær i stedet for å bli en virkelig klassiker. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå