Gå til innhold

Den store Nintendokaféen


Anbefalte innlegg

Slenger denne i helt feil tråd. Folkene bak Mortal Kombat jobber med et nytt spill som kommer neste år kalt Injustice: Gods Among Us. Tittelen høres teit og generisk ut, men det er faktisk et slossespill basert på DC Comics, komplett med folk som Superman, Batman, The Flash og Wonder Woman. Men uten noe Mortal Kombat-kobling denne gangen. Det er planlagt å komme neste år til XB360, PS3 og Wii U. :)

 

Announcement Trailer:

http://www.youtube.com/watch?v=hMkTQSbE6Bc

Endret av vikingkylling
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Skal prøve å forklare meg:

-Xboxen sitter mer eller mindre på DX10 som API, mens Wiien(for svak) PS3en sitter på sitt egenkokte APIer som også tilbyr et OpenGL 1.0ES alternativ hver. Alle 3 konsollene sitter også med et API som er "nærmere metallet", som tillater dem å skrive enda mer optimisert kode, som igjen tillater spill med høyere framerate eller oppløsning enn det trivielle APIet hadde tillat uten en kompilator på steroider

 

Men det spesielle med denne generasjonen er hvordan den så ut. PS3en sitter på et utradisjonelt oppsett, Xboxen sitter på tradisjonel PC arkitektur med PPC istede for x86-64. Så vis du har utviklet for tidligere konsoller, eller for PC, så har du måtte ha programmert med 1 CPU ekstra, og funnet ut hva slags utvidelser grafikkrprossesoren støttet.

Derimot så var vi PS3en... 1 "hovedkjerne" på kjent arkitektur, men det er her forskjellen begynner. På "vanlig arkitektur" sitter man med 1-2 kjerner og en grafikkprossesor. På PS3en sitter med med 1 CPU og 7 spesialiserte enheter som kan arbeide i tandem, problemet er at mange spesialiserte enheter(SPE) er noe som er gresk for programmører. Videre sitter den med en Nvidia grafikkprossesor, som på direkten er svakere enn Xboxen sin, men satt opp i tandem med SPUene så overgår den Xboxen sin grafikkprossesor.

Så her er problemet: PS3en har ved andre ord en sær arkitektur, mens Xboxen sitter med en veldig tradisjonel en. Vis du porter en motor fra PS3en til Xboxen må du omskrive den fra å være avhengige av 7 spesialiserte til å være avhengig av 2 kjerner som kan gjøre alt. Og omvendt.

Videre så har vi Wiien, som er for svak til at den er med på multiplatform portingen. Så vi har i prinnsippet 2 konsoller på utviklerlandet denne genereasjonen, og den ene kjører en sær arkitektur. De litt mer seriøse selskapene som sitter med en ikke alt for ekstern spillmotor klarer å porte motoren fra PC/Xbox til PS3 mer enn greit nok, men problemet er litt om hvordan landskapet ser ut. De fleste selskaper siitter med veldig eksterne programmer(Gamebryo, Aurora, Unreal, etc), kombinert med at de ofte lager programmene for å kjøre spesifikt på 1 platform, samtidig som at de skal presser mest mulig kraft ut av platformen. Så hva skjer når man porter over? Vel... det går ikke helt. På den ene siden sitter man med en motor som ikke er intern, og har store deler med "Secret Sauce", på den andre siden sitter man med at den er 100% avhengig av noe som den andre platformen ikke har.

 

 

På PS2 sin generasjon var det litt annerledes. Dreamcast(døde ut) vs Gamecube vs PS2 vs Xbox. Xboxen var mer eller mindre en x86 box med NT kernel og DX9 programmering. Alle satt på omtrent tradisjonell arkitektur, eneste forskjellen var APIet, og at Gamecube satt på mindre disketter. Ellers så var det ganske monotont.

 

Flott at du forsøker å forklare deg, men jeg forstår bare ikke på hvilken måte dette avkrefter at det skal være vanskeligere å porte fra PS3 til Wii U enn fra 360 til Wii U?

Lenke til kommentar

Det som er, det er at PS3en er sær i utviklersammenheng, og kun det. Vis WiiU er som Wii hardwaremessig, så er den omtrent identisk med Xboxen arkitekturmessig.

 

Men Wii er helt annerledes det Wii U blir. Wii har eksempelvis ikke programerbare shadere. Uansett, det du sier her er at det mest sannsynlig er riktig at det vil være enklere å porte fra 360 til Wii U? Altså det jeg hevdet i utgangspunket?

Lenke til kommentar

Var nok værre å porte spill mellom 8-bits konsoller og datamaskiner. Da hadde ALLE maskinene forskjellig intern arkitektur, og gjerne spesielle chips for å handle grafikk og lyd i tillegg. Da måtte de stort sett gjøre om hele koden, og prøve å få grafikken så lik som mulig. Likevel fikset de multi-versjon ports innen et par måneder.

 

Gode spill havnet gjerne både på C64, Amstrad, ZX Spectrum, NES, BBC micro, atari, intellivision. Da satte de bare en fyr til å gjøre hver port innad.

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

Dette er sant - men samtidig så brukte både Mega Drive, Amiga, Neo-Geo og Atari ST (pluss en del arkadekabinetter fra capcom) samme prosessor, så slike ting gjorde vel kanskje ting noe enklere? Uansett, det utstrakte bruken av motorer som Unreal Engine 3 gjør nok uansett porting til en veldig mye enklere oppgave i dag enn før. Og Vigil sa jo også at de bare brukte "noen timer" på å få Darksiders 2 kjørbart på Wii U. Forhåpentligvis er det et godt tegn.

Endret av taterfyrings
Lenke til kommentar

Jau, når de kom over på 16-bit begynte arkitekturene å ligne mere på hverandre. C64 og amiga brukte langt fra samme CPU og chipset. Amigaene brukte motorola's 68xxx serie og spesiallagde grafikk og lydchips, mens C64 brukte 6802/6810 CPU og sine egne grafikk og lydchips.

 

8-bits plattformene brukte stort sett samme CPU (6810 eller zx80/81), så maskinkoden kunne for det meste overføres, men alle sammen hadde spesielle chips også. C64 f.eks. hadde VIC-chip (grafikk) og SID (lyd), mens Spectrum hadde egne register-chips for screen output, helt annet lydsystem osv osv..Måtte vite om alle måtene og få gjort ting på de forskjellige plattformene.

 

Nå for tida bruker de fleste godt kjente engines som Unreal, iD etc som de har betalt masse dollar for å bruke. Så det blir bare de små tekniske forskjellene som utgjør forskjellen.

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

Spectrum er egentlig bare en kjipere utgave av C64, men var veldig populær fordi den var liten, billigere og veldig tilgjengelig. ZX Spectrum var også ute før C64, så den fikk sin del av datamarkedet. Kan lese haugevis om spectrum i Retro Gamer. Speccy hadde to utgaver, 16k og 48k RAM, og mye mindre fargepalett, men også mindre pixler. Så Spectrum-grafikk er VELDIG lett gjenkjennelig ift C64 da detaljrikdommen gjerne er MYE større, men fargene også mere grelle. Den var også britisk, og dermed veldig populær i England og nord-europa, før de store slemme amerikanere i Commodore kom snikende inn på markedet :)

 

Mange utviklere foretrakk å lage spill for Spectrum foran C64, fordi de slapp å bruke "pixels the size of my fist".

 

Stort sett alle spill kom både på Speccy og C64 samtidig.

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

Jeg er for ung til å ha hatt noe særlig med 8-bitsgenerasjonen å gjøre(26), men jeg elsker å lese om dem i Retro Gamer. Magasinet koster flesk på Narvesen(120-30 kr per utgave), men kan kjøpes for 35 kr på iPad og abonnement for seks måneder for 168 kr. Vel anvendte penger!

Lenke til kommentar

Ja jeg kjenner godt til Spectrumen nettopp takket være retro-gamer. Får vel skaffe meg den en gang siden den er såpass elsket :)

 

Ja jeg har også abbonement. Nes var forøvrig min første egne konsoll, så jeg fikk med meg en del av 8-bitstiden, og skaffet meg også en Master System etterhvert. To av mine favoritter!

Lenke til kommentar

Folk som hadde datamaskiner som C64 eller Amiga (16-bit på 80-tallet!) ville helst ha minst mulig å gjøre med konsoller og "kidsa" som brukte dem. Så jeg oppdaget egentlig ikke det fantastiske NES/SNES biblioteket før jeg var blitt voksen.

 

Leste litt om Megadrive i Amiga-magasiner men prøvde den aldri.

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

Specturm bør absolutt ikke undervurderes. Jeg hadde en ZX Spectrum før jeg fikk Commodore 64, og selv da ble den flittig brukt. Aner ikke hvor mange timer jeg brukte på spill som Mr. Wimpy, Ant Attack og Attic Attack, for å nevne noe. For ikke å glemme Bomberen. Aner ikke hva det egentlig het, men fader'n kalte det bare bomberen. Hele poenget var at man hadde et bombefly som fløy fra venstre til høyre øverst i skjermen og skulle bombe en by. Da det fløy ut på høyresiden kom det inn igjen på venstre, i en evig loop. Byen besto av skyskrapere som ble høyere og høyere, så vi måtte bombe dem med presisjon og strategi. Av en eller annen grunn ser jeg ikke helt at et sånt spill blir kommersielt i dag. :p

Lenke til kommentar

Det var sikkert mange som var slik, men selv husker jeg at vi var mye mer pragmatiske den gangen, og at det var mye mindre konsollkriger da enn det det er nå. Hadde noen noe annet enn deg, så var det bare genialt, for da fikk man oppleve ting man ikke vanligvis fikk spilt. Sånn ble jeg ihvertfall eksponert for både C64 og Amiga selv om jeg aldri hadde dem selv.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...