Gå til innhold

Den store Nintendokaféen


Anbefalte innlegg

- Wii U er vanskeligere å utvikle for enn først antatt. Er relativt enkelt å porte fra 360, men ganske komplisert fra PS3.

 

Hm... kan det bety at multiplattformspill blir utviklet først til Wii U heretter? Etter blir de utviklet seperat fra PC/PS360-versjonene? Det kan være mest praktisk, og da slipper vi dårlige ports på Wii U. Det lover bra. :)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
- Wii U er vanskeligere å utvikle for enn først antatt. Er relativt enkelt å porte fra 360, men ganske komplisert fra PS3.

Hvorfor siterer du en så historeløs og meningsløs kommentar? Xboxen sitter med APIet som er på høyeste nivå om du bruker det, mens PS3en sitter på en spesialarkitektur veldig få utviklere gidder å utnytte. Ingenting er enklere på Xboxen, det er bare at folk allerede kan å utvikle til den.

WiiU er mer eller mindre "Gamecuben uten minidisken" i utviklersammenhengen i forhold til generasjonen. så lenge de ikke driter på draget og sørger for at lagringsenhetene er for småe så går det nok bra.

Lenke til kommentar

Tipper det vil fortsette med at ting lages for 360, og portes derfra til Wii U/PS3/PC.

 

Men nå må vi ikke glemme at Sony og MS kommer med nye konsoller etterhvert, da får vi se hvilker porter som er bra eller ikke :p Sitter Wii U da igjen med "svak" hw og i tillegg dårlige porter er vi jo tilbake i samme gamle trallten.

Lenke til kommentar

 

Men nå må vi ikke glemme at Sony og MS kommer med nye konsoller etterhvert, da får vi se hvilker porter som er bra eller ikke :p Sitter Wii U da igjen med "svak" hw og i tillegg dårlige porter er vi jo tilbake i samme gamle trallten.

 

Dette vil selvsagt skje, men spørsmålet er om forskjellene vil være like vesentlige denne gangen. Det er noen argumenter for at de ikke vil være det, men personlig tror jeg støtten til Wii U vil tørke ut når disse to kommer på markedet.

 

Hvorfor siterer du en så historeløs og meningsløs kommentar? Xboxen sitter med APIet som er på høyeste nivå om du bruker det, mens PS3en sitter på en spesialarkitektur veldig få utviklere gidder å utnytte. Ingenting er enklere på Xboxen, det er bare at folk allerede kan å utvikle til den.

WiiU er mer eller mindre "Gamecuben uten minidisken" i utviklersammenhengen i forhold til generasjonen. så lenge de ikke driter på draget og sørger for at lagringsenhetene er for småe så går det nok bra.

 

Jeg siterer en såpass "meningsløs" kommentar fordi jeg har lest den tre ulike steder i dag, og derfor følte det var riktig å ta det med selv om det ikke akkurat er en positiv historie. Selv har jeg ikke en voldsom teknisk innsikt, så om du vil utdype for vanlige folk hva som er galt her uten å angripe folk, så er du selvsagt fri til det.

Lenke til kommentar

Kort sagt har PS3 7 "småprosessorer", såkalte SPU-er, som er veldig særegent for PS3/Cell-prosessoren. Spill som utnytter PS3 bra og bruker alle disse SPU-ene som f.eks. Uncharted 3 vil være veldig vanskelig å konvertere over til en vanligere arkitektur som X360 med langt færre prosessorkjerner.

 

Det er en av grunnen til at at X360 har blitt standardkonsollen for utvikling denne generasjonen. Og det forklarer vel også grafikkforskjellen på f.eks. Uncharted-spillene og de fleste multiplattformspill til PS3.

Lenke til kommentar

Kort sagt har PS3 7 "småprosessorer", såkalte SPU-er, som er veldig særegent for PS3/Cell-prosessoren. Spill som utnytter PS3 bra og bruker alle disse SPU-ene som f.eks. Uncharted 3 vil være veldig vanskelig å konvertere over til en vanligere arkitektur som X360 med langt færre prosessorkjerner.

 

Det er en av grunnen til at at X360 har blitt standardkonsollen for utvikling denne generasjonen. Og det forklarer vel også grafikkforskjellen på f.eks. Uncharted-spillene og de fleste multiplattformspill til PS3.

 

Dette er greit nok, men jeg forstår ikke hva med dette som på noen som helst måte diskreditterer det jeg skrev? Føler del_diablo laget storm i et vannglass her, men hva vet vel jeg. Du er fri til å forklare deg om du ønsker det del_diablo!

 

Nintendo på Facebook:

We’re bringing you live videos starting this Sunday, 6/3 with a special Nintendo Direct featuring the concept behind the Wii U on our Nintendo @ E3 Expo app!

 

Ja, nå er det kommet dit også ja. Bare å benke seg i morgen kveld med andre ord!

Lenke til kommentar

Har akkurat fått høre noen flere ting:

 

- Valve er på E3, men har ikke egen stand. Det kan tyde på at de dukker opp hos noen andre.

 

- Nintendo forbereder vistnok egne apps til smart-telefoner hvor du kan kjøpe 3DS og Wii U-spill direkte. I disse ligger også en slags demo-funksjonalitet uten at han som fortalte det viste helt hvordan det skulle kunne fungere.

 

- Nintendo har sendt ut ekstremt detaljerte dokumenter til andre utviklere med beskrivelser av hvordan de ulike karakterene i deres universer skal opptre, prate, forholde seg til hverandre og lignende. Mulig det er fordi andre utviklere på et slags nivå skal kunne bruke dem (feks i forbindelse med achievements-systemet?)

Lenke til kommentar

Eeeh--- Skal ikke si det er feil, men er litt mer komplisert. Spill blir skrevet i programmeringspråk og deretter gitt til en kompilerer slik som all annen software. At den ene konsollen er AMD64 og den andre rar IMB BS blir abstraktert ganske godt for utvikleren. Når du kompiler gjennom kommersielle spillmotorer eller PS3 SDKen så gjør den C++en din assembly som utnytter PS3ens CPU så godt Sony klarer med generisk kode.

 

Problemet man ofte hører om at enkelte konsoller er vanskeligere å porte til er fordi spill utviklere generelt sett ikke er så flinke. Om de var det ville de ikke vært spill-utviklere =P sitter med veldig strenge grenser. Som regel er det ikke så mye tid som blir satt i å faktisk porte et spill. Derfor er det krise om du må porte til en konsoll som er svakere enn den du testet på. Enda verre er det når som i Xbox og PS3 sitt tilfelle, så er den ene konsollen svakere på et felt og sterkere på et annet. PS3 har mye svakere GPU en Xboxen, og Xboxen har svakere CPU.

 

Om du utvikler et spill til Xbox legger du gjerne mye tynge på GPUen slik som Xbox-dokumentasjonen har bedt deg om. Når du kompilerer dette for PS3 merker man fort at spillet lagger noe utrolig. Så da må man legge arbeid i å flytte noe av trykket over til ting som CPUen kan gjøre. Folk har lært å løse dette problemet nå ved å teste spill på begge konsollene under utviklingen og passe på at multiplatform spill ikke krever med av GPUen enn PS3 kan klare, og ikke mer av CPUen enn Xboxen kan klare.

 

Uten å vite noe om WiiUen kan jeg anta at den er satt sammen som en logisk spill PC, og har en mindre imponerende CPU enn GPU, derfor kan det kreve faktisk porting om du har utgangspunkt i et PS3 spill, mens på Xbox funker det som regel å bare kompilere spillet på nytt.

Lenke til kommentar

Svarte på Kilik og del_diablo, ikke deg. Hovedsaklig siden de sa du tok feil uten å faktisk forklare saken. Jeg sier nå også du tar feil om du skal se på det "fair", altså om du utvikler fra scratch. Men det kan godt hende mange studioer som ikke vil bruke sine dyrebare kodere på mindre prosjekter kan ha samme mening.

 

Del_diablo: Hvordan måler du at en API er på høyere nivå enn en annen? Altså høyre nivå på operativsystemet? Du kan nå hardwaren bedre enn man kan på PS3? Jeg har brukt PS3 SDKen, og la ikke merke til så utrolig mye abstraksjon. Men så har jeg jo ikke faktisk jobbet med den over lengre tid da, bare testet med små-ting.

Lenke til kommentar

Jeg vet ikke noe om WiiU, men om jeg skal anta alt som virker logisk: Nei. Det stemmer mest sannsynlig. Men så tror jeg også at WiiU bruker OpenGL (samme grafikkbibliotek som PS3, og alt annet som ikke er laget av MS), så om spillet er laget fra bunn opp til Xbox vil det være komplikasjoner der (men det kan fikses lettere enn alle skal ha det til), men om man bruker en "framework", eller spillmotor så vil nok ikke dette være et problem heller.

 

Kilik: Dette stemte før PS3 kom ut. IBM og PS3 sine SDKer er ikke like. IMB sikter mot mye flinkere utviklere, og siden det var en eksperimentell arkitektur ga det mening for dem å la hver enkelt utvikler fikle med dette. Men PS3 SDKen har tatt seg av dette fra dag 1 (mulig det var et problem for launch spill).

 

Forøvrig tror jeg IBM sin SDK ikke er den primære måten å jobbe med Cell Prosessoren på lengre, men heller stole på at GCC/whathaveyou tar seg av alt.

Lenke til kommentar

Skal prøve å forklare meg:

-Xboxen sitter mer eller mindre på DX10 som API, mens Wiien(for svak) PS3en sitter på sitt egenkokte APIer som også tilbyr et OpenGL 1.0ES alternativ hver. Alle 3 konsollene sitter også med et API som er "nærmere metallet", som tillater dem å skrive enda mer optimisert kode, som igjen tillater spill med høyere framerate eller oppløsning enn det trivielle APIet hadde tillat uten en kompilator på steroider

 

Men det spesielle med denne generasjonen er hvordan den så ut. PS3en sitter på et utradisjonelt oppsett, Xboxen sitter på tradisjonel PC arkitektur med PPC istede for x86-64. Så vis du har utviklet for tidligere konsoller, eller for PC, så har du måtte ha programmert med 1 CPU ekstra, og funnet ut hva slags utvidelser grafikkrprossesoren støttet.

Derimot så var vi PS3en... 1 "hovedkjerne" på kjent arkitektur, men det er her forskjellen begynner. På "vanlig arkitektur" sitter man med 1-2 kjerner og en grafikkprossesor. På PS3en sitter med med 1 CPU og 7 spesialiserte enheter som kan arbeide i tandem, problemet er at mange spesialiserte enheter(SPE) er noe som er gresk for programmører. Videre sitter den med en Nvidia grafikkprossesor, som på direkten er svakere enn Xboxen sin, men satt opp i tandem med SPUene så overgår den Xboxen sin grafikkprossesor.

Så her er problemet: PS3en har ved andre ord en sær arkitektur, mens Xboxen sitter med en veldig tradisjonel en. Vis du porter en motor fra PS3en til Xboxen må du omskrive den fra å være avhengige av 7 spesialiserte til å være avhengig av 2 kjerner som kan gjøre alt. Og omvendt.

Videre så har vi Wiien, som er for svak til at den er med på multiplatform portingen. Så vi har i prinnsippet 2 konsoller på utviklerlandet denne genereasjonen, og den ene kjører en sær arkitektur. De litt mer seriøse selskapene som sitter med en ikke alt for ekstern spillmotor klarer å porte motoren fra PC/Xbox til PS3 mer enn greit nok, men problemet er litt om hvordan landskapet ser ut. De fleste selskaper siitter med veldig eksterne programmer(Gamebryo, Aurora, Unreal, etc), kombinert med at de ofte lager programmene for å kjøre spesifikt på 1 platform, samtidig som at de skal presser mest mulig kraft ut av platformen. Så hva skjer når man porter over? Vel... det går ikke helt. På den ene siden sitter man med en motor som ikke er intern, og har store deler med "Secret Sauce", på den andre siden sitter man med at den er 100% avhengig av noe som den andre platformen ikke har.

 

 

På PS2 sin generasjon var det litt annerledes. Dreamcast(døde ut) vs Gamecube vs PS2 vs Xbox. Xboxen var mer eller mindre en x86 box med NT kernel og DX9 programmering. Alle satt på omtrent tradisjonell arkitektur, eneste forskjellen var APIet, og at Gamecube satt på mindre disketter. Ellers så var det ganske monotont.

Endret av del_diablo
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...