Gå til innhold

Så stort er Elder Scrolls V (X360, PC, PS3)


Anbefalte innlegg

seriøst? mysticism var et av mine favoritt "schools" i begge forgjengerne :(

 

http://www.pcgamer.com/2010/07/16/ten-essential-oblivion-mods/

 

Nr.6 av disse er et stillig mod for kampsystemet. Håper det blir litt mer interessant å sloss i dette spillet enn det var i de andre.

 

Spellsene i mysticism er ikke fjernet, bare navnet er fjernet og så har trylleformlene blitt flyttet til de andre "Skolene" ;)

 

@nestea

 

Mysticism er ikke fjernet. Den har bare blitt fordelt rundt til de andre "Skolene" ;)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Skaleringssystemet kan dra til helv...

 

Se for deg og gå inn ei hule som lvl 1 og finne noen rotter og en liten trepinne som loot

 

men før du går inn så saver du filen din.

 

Så loader du, lvler opp en gooood del levels og så går du inn i hula igjen og plutselig med samme hulekompleks er det drager og what not der + den hellige gral...

 

Ødelegger jo totalt spillopplevelsen.........

Lenke til kommentar

Morrowind er veldig sketchy på levelscaling. Det er der, men innemellom ikke nok på riktige steder etc. Mye tull.

Med Oblivion prøve de å gjøre det mer systematisk og dermed fikse problemene til Morrowind. De fleste er enige om at de gikk for langt.

I Skyrim har de skrevet at de skal gå litt tilbake igjen. Mer mot Morrowind og Fallout 3.

 

Jeg tror at det med levelscaling kan være det vanskligste å få til riktig. For vanskelig og ukontrolerbart som i Morrowind. For lett og forutsigbart som i Oblivion. Jeg lever på troen at de prøver å lage et godt spill så alle justeringer er ment for å gjøre det bedre. Derfor er jeg ikke redd når jeg hører levelscaling.

Lenke til kommentar

Er det mulig?? Skal de gjøre samme blunderen igjen som de gjorde med Oblivion?

 

Dette er ikke som de gjorde i Oblivion. I Oblivion ville fiendene alltid være på ditt level om du kom tilbake senere også. Denne gangen vil de være på det nivået de ble skalert på første gang om du skulle komme tilbake. Altså, går du inn i en hule i level 2, og kommer tilbake på level 8, vil de fortsatt være skalert i forhold til level 2. Om jeg har forstått det rett.

Det som er samme blunderen er at de ikke skjønner at man skal sky lvl-scaling som pesten. Det er og blir en uting. Problemet med lvl-scaling er at verden er sentrert rundt spilleren. Man mister altså helt følelsen av å befinne seg i en "ekte" verden. Illusjonen blir helt ødelagt når man VET at den hula man lister seg inn i for første gang er fylt med monstre som er akkurat passe til ditt nivå. Bethesda burde lære av Gothic-serien når det gjelder akkurat dette. (Ikke meningen å starte noen Gothic-TES-diskusjon her, men det er mer eller mindre ubestridt at lvl-scalingen i Oblivion var et stort problem)

 

Jeg mistenker at de gjør dette fordi de vil tekke de useriøse casual gamers som ikke er interessert i et dypt rollespill man kan leve seg inn i, men heller slenge seg ned i sofaen og "ta en dungeon" og helst ikke møte "urettferdig" motstand. Jeg hadde i utgangspunktet ikke store forventninger til Skyrim, og dette gjør det ikke akkurat bedre.

Lenke til kommentar

Det overrasker meg veldig at de i hele tatt vurderte å ta i bruk noe som bare ligner på skalering.. var det i hele tatt noen som likte skaleringen?

Ja. Og det overrasker meg at mange har så lite bevisst forhold til hva skalering er, og tror det blir bedre uten. Som jeg skrev i en annen Skyrim-tråd, så er det så vidt jeg vet ALDRI laget noe kjent rollespill uten skalering, simplethen fordi det ville bli et veldig dårlig spill.

 

Uten skalering ville du måtte ha en walkthrough for å hvite hvor du skulle gå. Uten den ville spillet blitt veldig frsutrerende i starten, til du kom opp på et nivå hvor du kunne ta opp kampen, og snart etter det ville spillet bli altfor lett og uten spenning.

 

En annen ting var at Oblivions skalering var altfor tydelig, slik at du kunne bli Champion of Cyrodiil som level 1 fordi spillet hele tiden var tilpasset ditt nivå. Det var et eksempel på veldig dårlig implementert skalering, og derfor noe de endrer på.

Lenke til kommentar

det overrasker meg at mange har så lite bevisst forhold til hva skalering er, og tror det blir bedre uten. Som jeg skrev i en annen Skyrim-tråd, så er det så vidt jeg vet ALDRI laget noe kjent rollespill uten skalering, simplethen fordi det ville bli et veldig dårlig spill.

Du har rett i at mange rollespill har en "lett" lvl-scaling som man ikke merker. Når det er sagt skal det ikke mye til før man legger merke til det, og når man gjør det, får man er støkk og blir sugd ut av illusjonen som er spillverdenen.

 

Jeg synes spillutviklere burde streve mer med å gi spilleren forsiktige hint om hva slags monstre man kan møte hvor og hvor farlig forskjellige deler av verdenen er. F.eks i Gothic er det gjerne spor av blod og fullt av meatbugs utenfor en hule med et par Shadowbeasts, og man skjønner fort at man skal være forsiktig når man ser det. Men heller ikke Gothic gjør dette perfekt og jeg skulle gjerne sett enda bedre muligheter til å kartlegge verdenen man beveger seg rundt i, f.eks ved å snakke med folk rundt seg, og evnt. gi spilleren muligheten til å sikre seg ved å f.eks speide eller stikke av når man har "bit off more then one can chew"

Lenke til kommentar

Du har rett i at mange rollespill har en "lett" lvl-scaling som man ikke merker. Når det er sagt skal det ikke mye til før man legger merke til det, og når man gjør det, får man er støkk og blir sugd ut av illusjonen som er spillverdenen.

Det kan jeg være enig i. Å stoppe invasjonen av Kvatch eller bli Arena-mester i Oblivion ved level lavere enn 5 bryter illusjonen kraftig. På den annen side synes jeg det er enda værre når skaleringen er for svak, slik at jeg ikke lenger er noe redd for selv de mørkeste ruiner. Morrowind (som også hadde skalering, men mye lettere enn Oblivion) hadde dette problemet, at du ble så sterk at du knuste alle fiender lenge før du var ferdig med main Quest. Det var ikke gøy, og grunnen til at de gikk til den andre ytterligheten i Oblivion. Forhåpentligvis finner de en bra middelvei med Skyrim.

 

Jeg synes spillutviklere burde streve mer med å gi spilleren forsiktige hint om hva slags monstre man kan møte hvor og hvor farlig forskjellige deler av verdenen er.
Enig. Jeg spiller fortsatt Oblivion (men modder veldig mye mer til det), og bruker Oscuros Oblivion Overhaul (OOO) som toner ned skaleringen, og også gir deg en del hint, samt gjør de dypere nivåene i ruiner mye vanskeligere. Hadde Oblivion vært slik fra starten av, ville de fleste vært fornøyd med skaleringen der :)
Lenke til kommentar

Helt utrolig at så mange mennesker kan sutre som små d****unger så lenge før spillet kommer ut. Dette er spillet med stor S vi alle venter på og det kommer sikkert til å bli fantastisk gøy. Herregud folkens skjerp dere.

 

I dette tilfellet er sunn skepsis helt berettiget.

Lenke til kommentar

"Samtidig skal systemet være mer brutalt, med spesielle animasjoner for de avgjørende og drepende angrepene."

Ikke si at de har sånne teite finishmoves som feks AoC har/hadde. Artig første gangen, en ****** pain når en har litt skills og critter hver ***** gang mot mindre mobs.

 

Dette er tunet ned i AoC ihvertfall for Rangere. Dragon Age har jo også dette.

Tror Finishing moves har kommet for å bli, men ja det bør balanseres hvor ofte det skjer.

Lenke til kommentar

Det som er samme blunderen er at de ikke skjønner at man skal sky lvl-scaling som pesten. Det er og blir en uting. Problemet med lvl-scaling er at verden er sentrert rundt spilleren.

 

Det er av de viktigste følelsene man skal få av disse spillene og det som gjør dem fantastiske.

 

Man mister altså helt følelsen av å befinne seg i en "ekte" verden. Illusjonen blir helt ødelagt når man VET at den hula man lister seg inn i for første gang er fylt med monstre som er akkurat passe til ditt nivå. Bethesda burde lære av Gothic-serien når det gjelder akkurat dette. (Ikke meningen å starte noen Gothic-TES-diskusjon her, men det er mer eller mindre ubestridt at lvl-scalingen i Oblivion var et stort problem)

 

Verden skal være åpen i TES. Det er grunnfilosofien. "Dra dit vinden tar deg". Da må du kunne ferdes mer eller mindre over alt. For at det skal kunne være mulig finnes 2 alternativer:

1. Bli raskt veldig sterk og som resultat av dette på slutten totalt overpowered (brukt i TES:Arena, TES:daggerfall)

2. Mobsene følger ditt nivå (utskjelt system brukt i TES:Oblivion), eller varianter av dette brukt med suksess i Morrowind/Fallout.

 

Gothic på sim side løser det på samme måte som i 1. bare med motsatt fortegn. Stå på samme flekk i begynnelsen ta store fluer etc. noen timer. ta et skritt, ta endel øyenstikkere. ta et skritt osv. Alt er kjempevanskelig til du er nesten ferdig med spillet. (ja dette var satt på spissen). Men måten Gothic løser dette på kan også minne om WoW. Ikke sikker på om det er en bra ting heller. ;)

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

Jeg mistenker at de gjør dette fordi de vil tekke de useriøse casual gamers som ikke er interessert i et dypt rollespill man kan leve seg inn i, men heller slenge seg ned i sofaen og "ta en dungeon" og helst ikke møte "urettferdig" motstand. Jeg hadde i utgangspunktet ikke store forventninger til Skyrim, og dette gjør det ikke akkurat bedre.

 

Nå skal man vel ikke se helt bort i fra at akkurat denne gruppen med "useriøse casual gamers" utgjør en stor del av markedssegmentet for spillet. Når det er sagt, så tror jeg denne typen nivåskalering kan fungere bra med utgangspunkt i et "åpen verden" type rollespill.

Lenke til kommentar

Man skal ikke glemme at det koster mye å lage spill og pengene kommer som oftest fra konsoll og fra "useriøse gamere". Dette er nok grunnen til at "ekte RPG" spill gjerne er indie og ikke i samme klasse som nye TES. Da snakker jeg selvfølgelig om engine og grafikk og størrelse. Mindre rollespill kan fokusere på et mindre segment som nettopp er hardcoreRPG gamere. Da selger de mindre, men også bruker mindre penger.

 

Er jeg den eneste som føler at alt er VELDIG logisk?

Lenke til kommentar

Helt utrolig at så mange mennesker kan sutre som små d****unger så lenge før spillet kommer ut. Dette er spillet med stor S vi alle venter på og det kommer sikkert til å bli fantastisk gøy. Herregud folkens skjerp dere.

Enda mer utrolig er det at du ikke forstår hvorfor vi diskuterer spillet før det er ute. Mange av oss har tilbrakt like mange timer bak skjermen med spillene i denne serien som andre har tilbrakt på kjøkkenet. Det er mye i disse spillene som går langt dypere enn at tittelen har stor S. Når man har fulgt med en serie som denne er det ikke mer som skal til enn at de bryter med bakgrunnshistorien som skal til for at opplevelsen svekkes. Det har med kontinuitet innenfor serien å gjøre. [sarkasme] Det er jo også helt klart at å ikke kritisere noenting for noe før det kommer ut hjelper utrolig godt. Se på Windows Vista, Modern Warfare 2 og Matrix Revolutions. Fantastisk. [/sarkasme]

 

 

Btw: Lykke til med å finne et RPG uten level-scaling av noen sort, Visjoner :)

Lenke til kommentar

Til alt dette rundt at Bethesda satser på useriøse casual gamers.

Jeg tror ikke det er et bevisst valg. Tror ikke Todd Howard sitter på styrerommet og sier; "la oss lage en banal MMO som ingen av oss liker, men som alle "vil ha alt på en gang" synes er kjempe.

 

Husk på at de to første spillene i serien Altså TES:Arena og TES:Daggerfall kun solgte brukbart i datidens termer. På den tiden de kom solgte Blizzards blockbustere 1-2 mill. Solgte man over 1 mill var det off the hook. Daggerfall solgte vel ca 600.000. Jeg tror ikke det var fordi de kun ønskte å selge kun til nerder heller, men datidens grovkornede grafikk gjorde at man ikke trengte å bruke kjempelang tid på å håmndlage verden, men heller tid på combat, story, quester. rpg-level-system etc.

 

Jeg tror tingen er ,som mange har pekt på, at å lage spill i 2011 krever enorme utviklingskostnader, derfor vil man ha med seg konsollsalget. Og med konsollkontrolleren følger det dessverre behov for å forenkle i stor skala.

I tillegg har detaljrikdommen blitt så stor at man ikke kan være best på alt. Det tar for lang tid. Personlig kunne jeg ønskt meg fler byer og landsbyer etc. og større verden, men tross alt synes jeg Bethesda har satset på mye riktig. Ting som combat. At dette er morro og innovativt er tross alt viktigere.

Bethesda ønsker å lage et spill som de selv synes er kult å spille, men samtidig tilgjengelig.

 

Så får vi håpe at verden er full av konflikter, intriger og faksjoner, slik at den ikke så altfor stiore verden er spennende. Bethesda er jo kjempegpde på dette med lore. Her rekker titler som Gothic dem kun til anklene imo.

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...