Craxmerax Skrevet 2. januar 2011 Del Skrevet 2. januar 2011 Fire dager til feature på Gameinformer, folkens! Har kommet et par oppvarmingsartikler: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/12/26/decrypting-the-elder-scrolls.aspx?PostPageIndex=1 http://www.pcgamer.com/2010/12/30/15-things-we-want-to-see-in-the-elder-scrolls-v-skyrim/ http://pc.ign.com/articles/114/1141433p2.html Mye interessant lesing der. Gleder meg til det kommer mer fra GameInformer ^_^ Lenke til kommentar
Riboflavin' Skrevet 2. januar 2011 Del Skrevet 2. januar 2011 Jeg er mer interessert i å lese om hva de faktisk har tenkt til å gjøre med spillet, enn å se bilder. Det blir sikkert pent, for all del, men det er ikke hovedsaken. For meg er grafikken ekstra viktig i akkurat denne type spill, det har noe med i hvilken grad jeg klarer å leve meg inn i det og hvor inspirerende det er å utforske en stor åpen verden. Det er vel egentlig hovedgrunnen til at jeg spiller et sånt spill. Når det gjelder spill som ikke har stort med det å "være i en annen verden" å gjøre, men er mer "rene utfordringer", bryr jeg meg ikke så mye om grafikk (Super Meat Boy osv) Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 2. januar 2011 Del Skrevet 2. januar 2011 For meg er ikke grafikken så utrolig viktig, så lenge de gjør verdenen detaljert og levende. Selvfølgelig er god grafikk viktig, men det avhenger av hvor dyktig designeren er på hvor detaljert og interessant omgivelsene er. Om du ser på Imperial City, så fins ikke det noe interessant i forhold til Erothin i total conversionen Nehrim: At Fates Edge Oblivion: Nehrim: At Fates Edge: Lenke til kommentar
kompakk Skrevet 3. januar 2011 Del Skrevet 3. januar 2011 Helt enig med deg Vrengtpolvott, og jeg håper at Skyrim får til interesanne omgivelser bedre enn Morrowind og Oblivion. Byer ble raskt altfor små og udetaljerte i de spillene, og manglet følelsen av noe grandiost. Siden Skyrim kommer til å ha mye fjell blir det jo enda viktigere at ting ser mer storslått ut, og vinterslige områder kan fort bli kjedelige i store spill om det mangler et øye for detaljer. Lenke til kommentar
Crazy Joe Davola Skrevet 3. januar 2011 Del Skrevet 3. januar 2011 Håper spillet får en kjempestor by som byr på mange hemmeligheter og som tar timevis å utforske. Det er få rollespill som har det, ivertfall de jeg har spillt. Det eneste jeg kommer på er Divinity 2: Flames of Vengeance, men der foregikk også hele spillet kun i den byen. Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 4. januar 2011 Del Skrevet 4. januar 2011 Aleroth er faktisk ikke så veldig stor. Imperial City er vil jeg si er like stor, men Aleroth i Divinity 2 har så uendelig mye mer å gjøre. Flott å være der Jeg håper både en massiv by som er fullspekket av innhold pluss en hel del vakre områder i villmarka. Lenke til kommentar
Crazy Joe Davola Skrevet 4. januar 2011 Del Skrevet 4. januar 2011 Imperial City er forsåvidt stor ja, men samtidig er det den byen jeg likte minst i Oblivion. Følte den ble for rotete og kjedelig. Citadel i Mass Effect (eneren) er også stor, men i motsetning til Imperial City så er den både flott og spennende. Er veldig glad i store byer, så håper Skyrim får en stor by også. Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 4. januar 2011 Del Skrevet 4. januar 2011 (endret) Nettopp det jeg mente. Hva er bedre enn å være tyv i en kjempestor by med mange mørke smug? Endret 4. januar 2011 av Craxdm Lenke til kommentar
Licht Skrevet 4. januar 2011 Del Skrevet 4. januar 2011 (endret) Synes de fikk til byene rimelig bra i Morrowind. Greit nok, Vivec så jo ikke kjempespennende ut eksteriørmessig, men hver av cantonene føltes naturlige på innsiden. Vivec led imidlertid også under det jeg synes har plaget TES-byer gjennom hele serien - de ser ut som noe en designer har laget, ikke en by. Se sammenlikningen med metropolen i Nehrim over, f.eks. Da jeg spilte Oblivion for første gang i 2006, var The Imperial City ... Skuffende. Her har man selve hovedstaden i et enormt rike, også avspises vi med en planmessig, avlukket sirkelgreie. Det kunne forsåvidt fungert godt som en base, siden mesteparten av den er et Ayleid-arvestykke, men da ville man (dersom historiske tilfeller av bymurer o.l. kan stoles på) sett en uryddig, langt mer organisk "outer circle" gradvis reise seg inntil og utenfor bymurene... Helt til man anlegger en ny mur rundt denne sirkelen. Og enda en ny ytre bebyggelse tar form utenfor den igjen. Osv. I kraft av sin posisjon kunne og burde TIC gjerne vært betydelig større; Den er hovedsete for administrasjon, religion, militærmakt, og ligger midt i smørøyet med tanke på handelsleder (tilgang til vann, brolagte veier, sentralt plassert i den sentrale provinsen). Akkurat den reelle størrelsen er imidlertid ikke kritisk for innlevelsen min, og jeg kan forstå det hvis tekniske hensyn kommer i veien for akkurat det - er ikke så mye stas med en enorm by hvis bare de beste PC-ene lar deg opppleve den med en framerate over 5. Shady Sands i Fallout 1 består av 10 folk, 3 hus, og en kar som sådde og høstet korn ... Jeg hadde da ingen problemer med å akseptere at man ikke nødvendigvis fikk se hele byen, eventuelt at den ble representert i spillet i en slags miniatyrisert versjon for å spare oss en halvtimes løping hver gang vi skulle noe. Men kanskje det blir litt annerledes når man trasker rundt i en (i teorien) åpen og interaktiv 3d-verden der alt er rendret. Endret 4. januar 2011 av Zealuu Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 Jeg er enig i at Vivec var kjedelig å se på fra utsiden, men samtidig vil jeg si det er en av favorittbyene mine i hele Elder Scrolls-serien så langt. De fleste byene er bare bleke kopier av hverandre, men Vivec var spesiell. Den så ikke ut som noe jeg har sett før, og selv om den ser ut som en kjedelig pyramide er det faktisk ikke så urealistisk at den er sånn. Den ligger på en litt utilgjengelig plass og har ikke så mye rom for å vokse horisontalt, så den vokste vertikalt i stedet. De har fått til utrolig mye på en svært liten plass, og jeg vil gå så langt at jeg påstår vi kunne ha lært av dem i virkeligheten. I stedet for å bygge byene våre så brede som mulig kunne vi ha komprimert dem og laget dem i samme stil som Vivec for å spare plass. Det ville gjort det mye raskere å komme oss fra sted til sted, så vi hadde ikke trengt biler og sånt tull. En sykkel hadde holdt lenge. Det igjen ville redusert forurensing ganske mye og så videre. Når det kommer til byene i Skyrim vil jeg ikke ha en kopi av byene vi har sett så langt, men heller noe helt nytt. Skyrim er full av fjell og snø, så byene må ha blitt utviklet for å leve i slike forhold. Kanskje vi kunne fått byer i flere etasjer, noe alá Vivec kanskje? Eller en by på stylter for å unngå den verste snøen (og farene den medbringer som rovdyr etc). Kanskje en by delvis utenfor et fjell og delvis inni? De har veldig mange muligheter for å gå berserk, så hvorfor tviholde på kjedelige vanlige byer? Men uansett må de være store nok til å virke store, men samtidig små nok og varierte nok til å være morsomme å utforske. Lenke til kommentar
Patrick1991 Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 (endret) Jeg kunne tenkt meg å se en by bygd inne i fjellet eller under bakken. Noe alà Moria fra Ringenes Herre, i en mindre skala. Endret 5. januar 2011 av Patrick1991 Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 Mye klokt i det du sier PitytheFool. Selve størrelsen på en by er ikke så viktig, men jeg er veldig opptatt av at ting skal føles naturlig og at om det faktisk er en av de største byene i verden så burde den inneholde mer enn 100 personer. En by delvis bygget inni fjellet eller hele inni fjellet hadde vært ganske rått, men jeg vil kunne tro at byen er levende og at det er ekstremt mye å gjøre i en by. Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 Jeg spilte LotRO ganske mye og vi trenger ca en halv time på å gå til fots fra Michel Delving i The Shire til broen til Rivendell (dvs ned stien til byen). Strengt tatt er det veldig kort i forhold til (om det hadde eksistert) i virkeligheten, men det er mer enn langt nok når vi spiller. I et MMO er det viktig å kunne komme seg fra sted til sted ganske raskt for å gjøre quess, møte andre spillere og så videre. GTA foregår ofte i en enslig by, men den er til gjengjeld svært detaljert og føles ganske levende. Størrelsen er ikke alt. Det må passe til spillet og spillstilen. I et spill som Skyrim vil de fleste ta det med ro og se seg rundt de første gangene de er der, før de surrer fra quest til quest. Når vi ikke vet helt hvor vi skal og bare ser oss rundt kan byene gjerne være svært store, men når vi har et bestemt mål bør vi kunne komme oss dit så snart som mulig. Jeg vil tro det beste alternativet er å planlegge byen nettopp for dette. Alt av butikker osv kan være på ett sted, gjerne ved siden av stallen (eller hva vi nå har for fast travel.) Dette gjør at vi lett kan dra til byen, kjøpe nytt utstyr osv og stikke av igjen veldig raskt om vi vil. Men vil vi utforske byen kan den strekke seg flere kilometer for alt jeg bryr meg. Hele byen vil være frivillig å utforske. Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 Men den må være levende. Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 5. januar 2011 Del Skrevet 5. januar 2011 Det irriterte meg voldsomt med Oblivion. Var egentlig ingenting der som var levende over hele spillet. Lenke til kommentar
ShampooMacTavish Skrevet 6. januar 2011 Forfatter Del Skrevet 6. januar 2011 Det var det. Folk gikk ut fra sitt eget hus om morgenen, inn i butikken, ut i gaten for å prate med noen, inn i baren, tilbake til huset sitt om kvelden. Ofte kunne du finne folk som reiste fra Bruma til Cheydinhal, eller fra Chorrol til Anvil. Siden dette var i 2006, syntes jeg dette var veldig bra på den tiden. Det er enklere å få et inntrykk av en levende verden om de hadde multiplisert folk og størrelsen med 10, men dette hadde de ikke teknologi til den gangen (spillet var jo krevende nok som det var). Men jeg setter selvsagt mye større forventninger til Skyrim. Lenke til kommentar
Landeplagen Skrevet 6. januar 2011 Del Skrevet 6. januar 2011 Fire dager til feature på Gameinformer, folkens! Har kommet et par oppvarmingsartikler:l Mye interessant lesing der. Gleder meg til det kommer mer fra GameInformer ^_^ Regner med noen poster her om noen scans dukker opp. Lenke til kommentar
MiSP Skrevet 6. januar 2011 Del Skrevet 6. januar 2011 Regner med noen poster her om noen scans dukker opp. Når scans dukker opp, ja. Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 6. januar 2011 Del Skrevet 6. januar 2011 Det var det. Folk gikk ut fra sitt eget hus om morgenen, inn i butikken, ut i gaten for å prate med noen, inn i baren, tilbake til huset sitt om kvelden. Ofte kunne du finne folk som reiste fra Bruma til Cheydinhal, eller fra Chorrol til Anvil. Siden dette var i 2006, syntes jeg dette var veldig bra på den tiden. Det er enklere å få et inntrykk av en levende verden om de hadde multiplisert folk og størrelsen med 10, men dette hadde de ikke teknologi til den gangen (spillet var jo krevende nok som det var). Men jeg setter selvsagt mye større forventninger til Skyrim. At noen folk teleporter fra en by til en annen eller står et annet sted på gaten er ikke å skape liv. Tenk på gode, gamle Ultima. Husker ikke hvilket nummer det var, men om du gikk inn i et hus, hentet en del tallerkender og bar dem ut i hagen ville han/hun som bodde der komme og hente dem igjen. Lot du en dør stå åpen ville noen lukke den, og så videre. I Assassin's Creed: Brotherhood og kastet ham ned en trapp for moro skyld. Jeg tenkte ikke noe over det, men flere minutter senere kom han løpende med en vakt og ville ha hevn. I GTA har jeg ofte sett politiet løpe etter og banke opp/arrestere sivilie folk tilsynelatende uten grunn. Selv i Spider-man 2 kunne du høre folk ta opp mobilen og svare når noen ringte. Fulgte du med kunne du høre en (litt kort) samtale. Greit nok var det neppe mer enn fem, seks samtaler til sammen, men det gjorde at det føltes mer levende. Jeg vil ha mye mer av sånt i Skyrim. Og hva med barn og dyr? Vi ble lovet dyr i Oblivion og fikk et kjent eksempel med en dame som foret hunden sin bare for å sky dem med en fireball fordi den gjødde for mye. Da spillet kom viste det seg fort at hun var den eneste personen i hele spillet som hadde dyr, og den scenen de beskrev var scriptet på forhånd. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå