Spartapus Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Problemet med "konsollifisering" er :En tendens til at spillene blir lettere. Hensynet til konsollenes pad-kontrollere. (mus-keyboard gir langt større muligheter). Elder Scrolls pleier å la deg justere vanskelighetsgraden akkurat som du vil. Jeg tror ikke det blir noe problem uansett hva man foretrekker. Dette med vanskelighetsgrad henger sammen med tilgjengelighet, noe som igjen er knyttet til konsollene. Det er ingen tvil om at konsoller gjør spill tilgjengelig for flere samtidig som utviklere og produsenter slipper å bekymre seg for pirater, så det er sterke incentiv for å utvikle til konsoll. Deretter er det viktig at vanskelighetsgraden i spillene treffer sånn ca. på det gjennomsnittlige ferdighetsnivået i hovedmålgruppen, og om det finnes en liten gruppe dedikerte mennesker som synes at dette nivået blir for lavt så tror jeg de fleste bryr seg fint lite om det. Ergerlig for noen, men det er helt logisk når man tenker etter. Mus og keyboard har flere muligheter fordi det finnes flere knapper. Men det er ikke nødvendigvis en fordel. Jeg tenker at jo flere funksjoner man klarer å fordele på færrest mulig knapper dess bedre, såfremt det hele fungerer bra nok til at spilleren ikke blir frustrert. Det krever langt mindre av utvikleren å pøse på med funksjoner spredt over et helt tastatur, men det er ikke spesielt brukervennlig - man skal tross alt kunne bruke disse funksjonene intuitivt - og det legger en hel del begrensninger på hvor man kan spille. Å ligge i sofaen med tastatur og mus fungerer ikke. Lenke til kommentar
Joakim vas Normandy Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Helt enig, synes egentlig det er litt pes å trykke mer enn en knapp på konsollspakene også, for å være helt ærlig. Lenke til kommentar
Licht Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Elder Scrolls pleier å la deg justere vanskelighetsgraden akkurat som du vil. Jeg tror ikke det blir noe problem uansett hva man foretrekker. En slider som ikke gjør noe annet enn å øke helse- og skadeverdiene til fiendene tilsvarer ikke en reell mulighet for å endre vanskelighetsgrad. Det bare avgjør hvor tidkrevende kampene skal være. Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Problemet med "konsollifisering" er :En tendens til at spillene blir lettere. Hensynet til konsollenes pad-kontrollere. (mus-keyboard gir langt større muligheter). Elder Scrolls pleier å la deg justere vanskelighetsgraden akkurat som du vil. Jeg tror ikke det blir noe problem uansett hva man foretrekker. Det er ikke vanskelighetsgrad bokstavelig talt jeg sikter til, men heller noe med design å gjøre. Deretter er det viktig at vanskelighetsgraden i spillene treffer sånn ca. på det gjennomsnittlige ferdighetsnivået i hovedmålgruppen, og om det finnes en liten gruppe dedikerte mennesker som synes at dette nivået blir for lavt så tror jeg de fleste bryr seg fint lite om det. Ergerlig for noen, men det er helt logisk når man tenker etter. Her er du inne på det. 'Fasttravel' i Oblivion som et eksempel; Dette er ting de må ha inn for å "nå flere brukere / selge mer". Ting må være svært enkle og svært lite læring/mestring kreves av spilleren. Istedenfor avansert meele ender du opp med "trykk på knotten til rett tid" slossing. Å ligge i sofaen med tastatur og mus fungerer ikke. Helt enig, synes egentlig det er litt pes å trykke mer enn en knapp på konsollspakene også, for å være helt ærlig. Dersom kravet er at alle ting må være så enkle vil en heller aldri oppleve gleden ved å mestre en større utfordring. Jeg for min del håper at TES V gir noe mer avanserte muligheter enn hva dere ser ut til å ønske. Flytt & skyt virker liksom litt lite i et RPG. Lenke til kommentar
Frijazz Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Her er du inne på det. 'Fasttravel' i Oblivion som et eksempel; Dette er ting de må ha inn for å "nå flere brukere / selge mer". G. Fasttravel er utrolig praktisk og tidssparende, og det er også helt frivillig å bruke. Men som du også sier så håper jeg det er avanserte valg i TES5 som gir brukerne muligheter til å tilpasse spillet, skru av/på kompass osv. Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Noen som har spesielle ønsker de håper er med i Skyrim? Selv ønsker jeg å se: -Å kunne skade diverse kroppsdeler på fiendene for å sette de ut av stand til å skade deg. F.eks med pil og bue, så skyter du en pil i armen til en som stormer mot deg slik at han mister sverdet, og kun har skjoldet til å forsvare seg med. Eller at du skyter bena til en så han halter rundt og prøver å komme seg vekk. Med magi så kunne det ha vært det samme. -Et annet fast travel system. Greit å kunne fast travele, men likte ikke måten det var gjort i Oblivion eller Fallout. Da vil jeg heller ha måten de gjorde det i Morrowind, med public transportation. Enda flere måter å reise på hadde vært glimrende, f.eks da via båt, hest og kjerre eller å teame up med merchants som reiser fra by til by. Man kunne da ha valgt å reist direkte til destinasjonen, eller valgt å bli med på reisen og da hoppe av lasset når som helst underveis for å utforske en interessant hule eller ruin. -En mer levende verden. Reisende som drar fra by til by for å selge. NPCer som utforsker huler og andre områder dynamisk, så du kan møte samme NPC andre plasser, eller du kan slå deg sammen med de og kjempe dere inn i ei hule for så å dele skatten, eller drepe han og ta alt selv. Jeg vil også se flere NPCer på skjermen samtidig, med flere innbyggere i byene slik at alt ikke føles så utrolig tomt. -Jobber og andre fritidsaktiviteter. Jeg vil kunne gjøre andre ting enn bare utforske og gjøre quester. Jeg vil kunne fiske, drive mining, manhunting osv. -Et bedre værsystem. Snøstormer, skikkelig torden og lyn og føle at jeg er jævla ubetydelig når det kommer til Moder Jord. Jeg vil gå rundt i de snøkledde fjellene, for så å bli overrasket av en diger snøstorm og så ta dekning i ei hule til stormen har roet seg. -Smarte fiender. Er jeg mye sterkere enn de og dreper vennene deres, så prøver de faktisk å rømme fordi de vet de blir drept. Dette er bare noen av tingene jeg skulle ønske jeg får se i Skyrim. Og selvfølgelig stiger! EDIT: Åpne byer! Gi meg åpne byer slik som i Morrowind, og ikke byer jeg må teleportere meg inn i. Dette er en diger immersion breaker for meg, og er veldig utdatert. Endret 14. desember 2010 av Vrengtpolvott Lenke til kommentar
MiSP Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) *snip* jeg tror også de har fått med seg at dette er ting folk er misfornøyde med. Det er mye som ikke var bra med Oblivion, og utviklerne har nok fått med seg alt sammen. Jeg tror likevel ikke Skyrim kommer til å bli et designmessig upåklagelig spill. Men kanskje vi kan få Move-støtte som DLC eller i en patch etterhvert? Dette er vel definisjonen av dårlig planlegging/implementering? Move-støtte er en såpass vesentlig feature at de nok vil inkludere det ved release dersom det faktisk har noe for seg. -Et annet fast travel system. Greit å kunne fast travele, men likte ikke måten det var gjort i Oblivion eller Fallout. Da vil jeg heller ha måten de gjorde det i Morrowind, med public transportation. Word. Endret 14. desember 2010 av MiSP Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Noen som har spesielle ønsker de håper er med i Skyrim? Selvsagt. For å ta noen få: - Varulver som i Bloodmoon, bare mer avanserte. Når man kom til en liten by fikk man høre de var truet av varulver og måtte hjelpe til med å utrydde dem. Men når man først traff en varulv kunne man bli en selv, og i såfall kunne vi slå oss sammen med ulvene og herje med den lille byen. Tenk det på et mer globalt perspektiv. At du er varulv gjør ingenting i seg selv. Ulikt vampyrene kan du jo gå ute i dagslys, spise hvitøk og så videre. Du kan surre rundt i en by så lenge du vil uten at noen merker noe, men blir du varulv vil alle menneskene plutselig bli fiender. Vi har jo hatt guilds for tyver, magikere og krigere, så hvorfor ikke for varulver? - Flere gulids. Tyver, krigere og magikere er de tre standardklassene i stort sett alle rollespill. Legg til prester for å få healere, så har vi fire guilds. Men hvorfor stoppe der? Hva med guilds for varulver, oppfinnere, kjøpmenn, kunstnere, alkymister, parkour folk og så videre? - Ski. Det er jo snø og fjell, så å stå på ski burde være logisk. Selv vikingene gikk på ski, så det har ingenting med teknologi å gjøre. - Et levelsystem som i Might & Magic 6 og lignende spill. Vi fikk experience på vanlig vis med å drepe monstre, gjøre oppdrag og så videre, men vi kunne kun gå opp i level ved å finne en lærer og bli trent i klassen - mot penger, selvsagt. Den første fyren som kunne lære oss bodde i en by, men etterhvert som vi ble flink og trengte en ekpert måtte vi nok lete en del. Grand Master var ofte gjemt bort i en hule eller øde hytte og kunne være vanskelig å finne. Men når man først fant ham og ble trent til Grand Master i en klasse var det verdt det. - Nye mounts. Hester er greit nok i vanlige steder, men vi snakker snø, is, fjell og så videre i Skyrim. Selvsagt regner jeg med en god del vanlige byer, gressmarker, sumper og så videre, men i de verste områdene vil det være unaturlig å kunne bruke hester. Hvorfor ikke ri på andre dyr som fjellgeiter eller tamme ulver? - Større forskjell på rasene. Ikke for å være rasist, men rasene i Elder Scrolls helt opp til og med Oblivion er alt for like. Å måtte velge en rase er stort sett kun kosmetisk. Om du er en katt, øgle eller menneske-lig har det fint lite å si annet enn at øglen kan puste under vann (noe de andre kan med magi) og kattene er litt flinkere til stealth og agility (noe de andre kan trene seg opp til). Det beste hadde vært om alle rasene hadde hatt en del svært bra skills ingen andre kan få. Og ja, da mener jeg at de ikke akkurat er balanserte. Det er jo kun sinngleplayer uansett, så hva gjør det om khajit kan hoppe dobbelt så høyt som alle andre, eller nord er immune til elementene? Det vil forandre måten man spiller på avhengig av rase, men det er også hele poenget. Da vil det faktisk ha noe å si hvilken rase vi velger. - Lær fra MMOer. De fleste MMOene fra vesten følger oppskriften mer eller mindre slavisk, men det er en grunn til det. WoW ble så populært for det følger regelen enkelt å lære, vanskelig å mestre. Nå har jeg ikke spilt WoW mer enn to måneder, så la meg heller ta LotRO som et eksempel. Eller Minstrel, for å være presis. Før Moria, Month of the Minsrel (hvor minstrel-klassen ble oppgradert) og så videre var Minstrel en veldig morsom, men krevende klasse å spille. Vi hadde bare étt nærkampsskill, og selv de andre skillsene var ganske dårlige for solo. Ville man spille minstrel solo tidlig i spillet gikk det som regel greit nok, men man var avhengig av å heale seg selv mye og ikke være redd for å løpe unna. Var man i gruppe kunne man stort sett holde seg i bakgrunnen og heale de andre. Men når man kom et stykke opp i level var det mye verre å spille solo, og det ble viktig å buffe de andre på laget når vi sloss mot farlige fiender. Det var lett å leke minstrel på tidlige levels, men på høyere levels måtte man vite hva man gjorde. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg fortalte en lvl 40+ minstrel at jeg driter i at war-speech lar ham gjøre mer skade. Han er i gruppe, så han trenger ikke gjøre noe skade i det hele tatt. De andre tar seg av det. Bruker han war-speech gjør han bare halvparten så mye healing. Akkurat dette vli jeg ha i Skyrim også. De tidligere levelene bør være enkel nok, men for å bli flink på de høyere levelene må man vite nøyaktig hva man gjør, hvordan hvert skill funker og når man bør stikke av i stedet for å sloss. Kan du ofre litt skadepotensial for å heale deg selv, eller vil du gå berserk og gjøre ekstra skade og satse på at du tar fienden før du trenger å heale deg selv? Jeg vil måtte ta sånne valg i kamp. Det gir oss også... - Begrenset fast travel. De første kampene er jo greie nok, men etter det vil jeg måtte slite for å overleve. Er jeg en kriger i full rustning med svær øks er det jo lite som kan stå i veien for meg, men selv da vil jeg måtte vurdere hver kamp jeg tar. Står jeg inne i en hule omringet av syv, åtte gigantiske fiender som løper mot meg er det for sent å trykke Fast Travel tilbake til byen. Er det fiender i nærheten er det for sent å bare teleporte bort. - Gjør spillet vanskelig. Det viktigste punktet på hele listen. For all del, jeg er fullt klar over at lille Nils knapt har våget seg bort fra skjørtene til mor og lille Harry ikke aner hva smerte betyr. Selvsagt må vi skåne dem for ting som kan få traumatiske konsekvenser de neste femti årene. Blod er jo bannlyst, og om en fiende skulle slå ham må spillet trekkes fra markedet til en patch har kommet som fjerner slemmingen og lar lille Jonny leke helt igjen med tresverdt sitt. Men jeg har vokst opp med brutale spill der død er død. Jeg har vokst opp med spill der du ikke får noen nye sjanser. Klarer du ikke bossen? Prøv hardere. Døde du for godt en halv meter fra slutten uten å ha hatt mulighet til å lagre? Start om igjen. Jeg gir blaffen i om dette er på konsoll eller PC. Vær brutal! Hva med noe alá Hardcore mode i Fallout: New Vegas? Eller enda bedre, ha tre vanskelighetsgrader. Den letteste er standard Oblivion der bestemora mi kan suse gjennom spillet på en helg uten å få hjerteattack. Den vanskeligste er noe alá Hardcore mode. Den midterste er noe midt i mellom. Mye vanskeligere enn casual, men ikke fullt så vanskleig at ingen andre en sør-koreanske nerder uten sosiale liv kan klare det. Da burde alle bli fornøyde. Kansikje unntatt lille Martin som nekter å spille på andre vanskelighetsgrader unntatt den vanskeligste, men ikke forstår helt hvorfor det kalles "vanskelig" i første omgang. Men hvem bryr seg om ham? Lenke til kommentar
Craxmerax Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 - Flere gulids. Tyver, krigere og magikere er de tre standardklassene i stort sett alle rollespill. Legg til prester for å få healere, så har vi fire guilds. Men hvorfor stoppe der? Hva med guilds for varulver, oppfinnere, kjøpmenn, kunstnere, alkymister, parkour folk og så videre? Akkurat det er noe som betyr aller mest for meg. Jeg vil kunne føle meg hjemme sammen med andre som er lik meg. Ikke glem explorer's guild! - Et levelsystem som i Might & Magic 6 og lignende spill. Vi fikk experience på vanlig vis med å drepe monstre, gjøre oppdrag og så videre, men vi kunne kun gå opp i level ved å finne en lærer og bli trent i klassen - mot penger, selvsagt. Den første fyren som kunne lære oss bodde i en by, men etterhvert som vi ble flink og trengte en ekpert måtte vi nok lete en del. Grand Master var ofte gjemt bort i en hule eller øde hytte og kunne være vanskelig å finne. Men når man først fant ham og ble trent til Grand Master i en klasse var det verdt det. Absolutt dette og. Likte ikke levelsystemet til Oblivion i det hele tatt. Spiller det ikke nå uten XP-modden. - Nye mounts. Hester er greit nok i vanlige steder, men vi snakker snø, is, fjell og så videre i Skyrim. Selvsagt regner jeg med en god del vanlige byer, gressmarker, sumper og så videre, men i de verste områdene vil det være unaturlig å kunne bruke hester. Hvorfor ikke ri på andre dyr som fjellgeiter eller tamme ulver? - Større forskjell på rasene. Ikke for å være rasist, men rasene i Elder Scrolls helt opp til og med Oblivion er alt for like. Å måtte velge en rase er stort sett kun kosmetisk. Om du er en katt, øgle eller menneske-lig har det fint lite å si annet enn at øglen kan puste under vann (noe de andre kan med magi) og kattene er litt flinkere til stealth og agility (noe de andre kan trene seg opp til). Det beste hadde vært om alle rasene hadde hatt en del svært bra skills ingen andre kan få. Og ja, da mener jeg at de ikke akkurat er balanserte. Det er jo kun sinngleplayer uansett, så hva gjør det om khajit kan hoppe dobbelt så høyt som alle andre, eller nord er immune til elementene? Det vil forandre måten man spiller på avhengig av rase, men det er også hele poenget. Da vil det faktisk ha noe å si hvilken rase vi velger. - Begrenset fast travel. De første kampene er jo greie nok, men etter det vil jeg måtte slite for å overleve. Er jeg en kriger i full rustning med svær øks er det jo lite som kan stå i veien for meg, men selv da vil jeg måtte vurdere hver kamp jeg tar. Står jeg inne i en hule omringet av syv, åtte gigantiske fiender som løper mot meg er det for sent å trykke Fast Travel tilbake til byen. Er det fiender i nærheten er det for sent å bare teleporte bort. Disse tingene er jeg også veldig enig i. Selv om det mest fast travel; I Oblivion kan man ikke bruke fast travel når det er fiender nærme deg.. Lenke til kommentar
ShampooMacTavish Skrevet 14. desember 2010 Forfatter Del Skrevet 14. desember 2010 Det er mye som ikke var bra med Oblivion, og utviklerne har nok fått med seg alt sammen. Jeg tror likevel ikke Skyrim kommer til å bli et designmessig upåklagelig spill. Selvsagt ikke, og jeg hører kanskje ut som en spillutvikler nå, som sier at alt skal gå bra, men Oblivion har fått vanvittig mange negative tilbakemeldinger. Jeg tror ikke at Bethesda ønsker at Skyrim skal få det samme ryktet hengende over seg i ytterligere fem år. Derfor tror jeg at de store feilene Oblivion hadde blir rettet opp i Skyrim, selv om sistnevnte selvsagt ikke blir feilfritt. Men jeg tror vi vil lære mye etter et par intervjuer. Når Gameinformer skal ha saken sin får vi nok flere av kortene på bordet. Lenke til kommentar
Licht Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Dere mener de skal forandre karaktersystemet som har vært ryggraden i TES hele veien? Det ville vært enda et skritt tilbake i forhold til hvordan det var i Oblivion, hvor scalingsystemet hadde den paradoksale effekten at det var mest effektivt å velge skills man sjelden brukte som major skills. Det er ingen grunn til å droppe hele konseptet så lenge de gjennomfører det skikkelig denne gangen. Jeg håper også de gjør det mulig å ha både major og minor skills, og deler opp igjen noen av evnene de slo sammen i Oblivion (eventuelt legger til noen nye eller bringer tilbake noen gamle). Og at de ikke velger latmannsløsninger hva angår innholdet i en skill, slik som de gjorde med Marksman i Oblivion. At man magisk blir flinkere å stjele ting ved å drepe monstre er et helt greit paradigme i spill bygget over Infinity Engine-lesten, men det hører ikke hjemme i et TES-spill. Jeg kan gå med på en Nehrim-tilnærming, hvor skillprogresjon er en blanding av økning gjennom bruk og Gothic-modellen, altså trening med poeng man får av å levle (med et "klassisk" experience-system); men å droppe hele systemet for et generisk experience-system er fullstendig overkill. Endret 14. desember 2010 av Zealuu Lenke til kommentar
Vistula Uhlan Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Eg håper inderleg at dei ikkje fjernar fast travel systemet. Det var veldig praktisk, og eg brukte det flittig, siden det å løpe/ri var ekstremt kjedeleg. Det er jo ikkje noko du blir tvunget til å bruke uansett, det er jo så enkelt som å berre ikkje bruke det viss du ikkje liker det? Angåande levelsystemet så er eg einig med Zealuu. Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 Det viktigste for meg er at Skyrim blir bra balansert. Jeg ga meg hver gang jeg ble über i Oblivion; 73% damage reflection, 90% spell absorbtion (samt 100% chameleon via en ring) dreper liksom gleden etterhvert. Merkelig det der; Jeg spiller for å bli overlegen og når jeg blir det så spiller jeg ikke lenger... Dessuten ønsker jeg en åpen verden i et et svært kart, ingen/liten level scaling og med en del fast plasserte objekter. Alltid artig å lese om et eller annet på web'en som du etterpå drar og henter. Kult om vær og naturfenomener har mer påvirkning (annet enn rent grafisk) denne gangen. Bryr meg ikke spes om "main story" og vil heller ha en dynamisk verden hvor RPC'ene er noenlunde smarte og troverdige. Kanskje muligheter for å ha med NPC'er som 'medspillere' i en større del av spillet om du ønsker. De kan leies mot betaling eller noe sånt. Det vil gi spillet en ekstra taktisk dimensjon. Healer + warrior type ting. Uten at du kan styre 'medspillerne' i detalj, men bare gi dem en 'rolle' i laget. Kanskje enkelte oppdrag / monstre nesten krever et team for å gjennomfør/ta dem. Lenke til kommentar
Vaine Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Elder Scrolls pleier å la deg justere vanskelighetsgraden akkurat som du vil. Jeg tror ikke det blir noe problem uansett hva man foretrekker. En slider som ikke gjør noe annet enn å øke helse- og skadeverdiene til fiendene tilsvarer ikke en reell mulighet for å endre vanskelighetsgrad. Det bare avgjør hvor tidkrevende kampene skal være. Er det egentlig ikke det all form for vanskelighet avgjør? Ta Demon's Souls som et eksempel, grunnen til at det spillet er vanskelig i manges øyne er jo nettopp fordi det er så tidskrevende. Det spiller fint liten rolle om du bruker lang tid på fem fiender, eller lang tid på å forsere et startområde førti ganger etter hverandre. Tid er tid. Andre spill kan sette begrensinger på f.eks maksimum HP (Doom 3) som en metode for å øke vanskelighetsgraden, noe som også til syvende og sist bare fører til at du blir mer forsiktig og/eller dør oftere, og dermed bruker mer Tid®. Endret 14. desember 2010 av Vaine Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Elder Scrolls pleier å la deg justere vanskelighetsgraden akkurat som du vil. Jeg tror ikke det blir noe problem uansett hva man foretrekker. En slider som ikke gjør noe annet enn å øke helse- og skadeverdiene til fiendene tilsvarer ikke en reell mulighet for å endre vanskelighetsgrad. Det bare avgjør hvor tidkrevende kampene skal være. Er det egentlig ikke det all form for vanskelighet avgjør? Nei, vanskelighetsgrad avgjør hvor vanskelig spillet er. Det kan gjøres på mange måter. Fiender kan lære nye skills, vi kan få farligere fiender (dvs andre typer fiender), rustningen vår går lettere i stykker, healing potions og sånt er ikke fullt så effektive, vi mister/begrenser fast travel, skader må heales hos en healer i byen i stedet for å slenge på en bandasje og så videre. Endret 14. desember 2010 av PityTheFool Lenke til kommentar
Licht Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) PityTheFool kom meg litt i forkjøpet, men likevel: Nei, det er verdens billigste måte å løse vanskelighetsgradopplegget på. Det blir jo ikke vanskeligere om fienden tåler tre ganger så mye, du må bare slå ham tre ganger så mange ganger før han dør. Eksempler på valgmuligheter som har noe med reell vanskelighetsgrad å gjøre: - Fjerne Crosshair o.l. - Nedstrippet UI (f.eks. ingen magisk radar eller GPS, eller ikke et magisk satelittkart over alle områder i verden) - Våpen/angrep er mer effektive mot både deg og fiendene (slik at fokuset må ligge på taktikk og posisjonering for at du fremdeles skal være i live ved dagens slutt) - Legge ut hindre for billige/"sikre" metoder for å vinne (slik som f.eks. Crysis hvor fiendene på høyeste vanskelighetsgrad har en såpass solid hjelm at de tåler to headshots med mindre du treffer dem midt i ansiktet) - Fiender kommuniserer på et språk du ikke uten videre forstår, uten undertekster (Crysis er igjen et strålende eksempel her) - Om du kan få debuffs (negative effekter) i samme grad som fiender kan få det - En rekke faktorer knyttet til healing (effektivitet, hurtighet, hvorvidt fiendene bruker det like flittig som deg, om seriøse skader må leges av spesielle NPCs/med spesielle evner eller utstyr) - Hvor skarp AI-en er, da særlig for grupper av fiender på et noenlunde oppegående kognitivt nivå - Fienders terskel for å flykte/angripe (ie. aggressivitetsnivå) - I hvilken grad fiender bruker ekstra effektive/spesialangrep - Hensyn til fysiske behov som mat, drikke og hvile - Reelle farer i miljøet (emissions og anomalies i STALKER er gode eksempler) - I spill med en hub-struktur (altså ikke i TES-sammenheng): Begrense antall saves per mission, som i f.eks. Hitman - Om kompanjongene dine kan dø permanent Listen kan sikkert bli mye lengre, men jeg regner med poenget er illustrert. En flat økning av verdier for helse og skade hos fienden er og blir uinteressant som modifikator for vanskelighetsgrad. Det eneste som utfordres er tålmodigheten og musefingeren din. Endret 14. desember 2010 av Zealuu Lenke til kommentar
Vaine Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Meh, jeg spiller aldri spill for utfordringens del uansett. >_> Ikke at jeg ikke liker utfordringer, det er bare ikke så viktig for meg når jeg bestemmer meg for å spille et spill. Endret 14. desember 2010 av Vaine Lenke til kommentar
Joakim vas Normandy Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 At man magisk blir flinkere å stjele ting ved å drepe monstre er et helt greit paradigme i spill bygget over Infinity Engine-lesten, men det hører ikke hjemme i et TES-spill. Jeg kan gå med på en Nehrim-tilnærming, hvor skillprogresjon er en blanding av økning gjennom bruk og Gothic-modellen, altså trening med poeng man får av å levle (med et "klassisk" experience-system); men å droppe hele systemet for et generisk experience-system er fullstendig overkill. så jævlig dette Lenke til kommentar
Schreiber Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 - Våpen/angrep er mer effektive mot både deg og fiendene (slik at fokuset må ligge på taktikk og posisjonering for at du fremdeles skal være i live ved dagens slutt) Hva om du sloss om natten? Lenke til kommentar
Licht Skrevet 14. desember 2010 Del Skrevet 14. desember 2010 (endret) Da får du værsågod holde deg i live i løpet av den påfølgende dagen også? Det er forresten enda et element som kan bidra til å avgjøre vanskelighetsgrad - nøyaktig hvor døve og blinde fiendene er i forhold til stealth og den slags. Jeg ser da for meg at på høye vanskelighetsgrader kan du ikke "snike deg" mot noen rett forfra i fullt dagslys - uansett hvor høy den aktuelle skillen er - men blir nødt til å ta hensyn til retning, fiendens FoV, underlag (mtp. mengden lyd du produserer) og lys/mørke. Litt som i Thief-serien, med andre ord. Slik vil du måtte time dine stealth-baserte utflukter slik at de finner sted om natten, med mindre det er snakk om noe innendørs. Endret 14. desember 2010 av Zealuu Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå