Gå til innhold

Skyrim-tråden: hvor dragefødte møtes for å prate om løst og fast


Anbefalte innlegg

  • 2 uker senere...
Videoannonse
Annonse

De klarte det i Morrowind, men nå - med et mangedoblet budsjett - så er inklusjonen av spyd og armbrøster (og kastekniver, også videre) rett og slett "for vanskelig og trekker for mye ressurser fra utviklingen av kampsystemet med andre våpen" ... :p.

Lenke til kommentar

De klarte det i Morrowind, men nå - med et mangedoblet budsjett - så er inklusjonen av spyd og armbrøster (og kastekniver, også videre) rett og slett "for vanskelig og trekker for mye ressurser fra utviklingen av kampsystemet med andre våpen" ... :p.

 

Kilde på at det er "for vanskelig og trekker for mye ressurser fra utviklingen av kampsystemet med andre våpen"?

Endret av The_Tom
Lenke til kommentar

Du finner det nok i flere av de ørten intervjuene/QA-seansens som ligger transkribert på nett. Svaret deres på spørsmål om variasjon i våpen er nøyaktig det samme som da de droppet flere ting fra Morrowind til Oblivion (og i samme gate som forklaringen på hvorfor lagene med klær/rustning og de forskjellige delene forsvant), av sorten "hvis vi dropper alle andre prosjektilvåpen enn buer, kan vi gjøre buer SKIKKELIG AWESOME". Nå gikk det jo ikke helt slik, og jeg synes ikke nærkampvåpnene heller var så fantastiske at det unnskylder det stadig krympende våpenutvalget.

 

Hadde dette vært et Bioware-spill så ville vi nok sett en "Spears and Crossbows Weapon Pack"-DLC noen uker etter release, nå kan det forhåpentligvis moddes inn.

Lenke til kommentar

1up.com har nylig fått ut én ukjent liten morsom greie fra diverse spillutviklere, Bethesda var også med :)

 

The Elder Scrolls V: Skyrim:

There is a story to go along with the creation of the dovahkiin (the dragon language, fully developed with a font, dictionary, and everything): According to game director Todd Howard, he told lead designer Emil Pagliarulo to come up with the dragon language. Pagliarulo had a small bit of writer's block, and over one weekend, had brewed some mead (an alcoholic beverage created with fermented honey). "Maybe it was the process of brewing mead; maybe it was from drinking all that mead. Whatever the case, I can say that after a mead-filled weekend, Emil came into the office on Monday with the dovahkiin language completely mapped out."

 

Kilde: Dun dun DUN!

Lenke til kommentar

De klarte det i Morrowind, men nå - med et mangedoblet budsjett - så er inklusjonen av spyd og armbrøster (og kastekniver, også videre) rett og slett "for vanskelig og trekker for mye ressurser fra utviklingen av kampsystemet med andre våpen" ... :p.

 

Dette er egentlig litt kjipt at mangler. Synes våpen variasjonen både high-fantasy (f.eks bake egne spell'er), men kanskje spesielt low-fantasy våpnene (som f.eks blunt våpnene) har vært en av TES sine mange styrker og vil nesten si vært et varemerke.

 

Sikker på at du (og andre) forstår hvorfor det har blitt slik, men for å være eksplisitt så har det med at per Oblivion+ er det mye større krav til hvordan våpnene skal opptre og "føles". I Daggerfall og Morrowind var vel pilene (fra bue) nærmest et par pixler ide de forlot bua, og ballistikk var ikke-eksisterende (pilene gikk rett frem). Hadde blitt endel pepper om det ble implementer slik i Oblivion+.

 

Men ja, noe har liksom blitt borte på veien, med det begrensede våpenutvalget.

 

Spyd og skjold haddde jo vært kult også.

Lenke til kommentar

Kan se hvordan det er lett å tro, men du glemmer hvordan TES-spillene er konstruerte (iallefall siden Morrowind). :p

 

Bethesda lager et fundament for funksjonene slik at de senere kan lage store mengder innhold uten å måtte definere alt fra siste ett- og nulltall om igjen - det viktigste verktøyet deres får vi tilgang til i form av TESCS (nå Creation Kit). Jeg vet ikke hvor mye du har rotet i TESCS, men å lage f.eks. nye våpen er en veldig enkel sak - de består av mesh, tekstur, og et datasett som angir attributter (både de er som synlige in-game og de som ikke er det). For våpen må man også angi et animasjonssett, noe som gjør det mye enklere å lage våpen av typer som allerede eksisterer (slik at Bethesda har laget en spesialtilpasset animasjon).

 

All fysikkinteraksjon blir gjort av middleware, både i Oblivion og Skyrim, så det er ikke noen en prospektiv våpendesigner trenger å bekymre seg for. Prosjektilvåpen har en ekstra dimensjon i at prosjektilene de avfyrer må angis ballistiske verdier, men igjen - det snakk om å endre på noen verdier for å skape vidt forskjellige våpen rent funksjonsmessig, og mesh/tekstur/animasjon for å gi det visuelle inntrykket av forskjellige våpen, altså ikke noe mer enn en driftig modder kan gjøre (og sikkert har gjort). For en armbrøst kunne man i forhold til ballistikk f.eks. økt flathet og rekkevidde, balansert mot at det å lade om og sveive tilbake tar tid. Kastekniver ville hatt lavere verdier av disse, men høyere RoF.

Lenke til kommentar

Ja er klar over at "alt" kan gjøres i contruction kit. Og nei har ikke vært der, liker best det som kommer out of the box.

 

Min kommentar var til at Bethesda hevder de ikke har tid lenger, som du hadde litt moro med lenger opp i tråden (forståelig nok, har som sagt ergret meg litt over dette selv).

Men jeg mener at forklaringen deres delvis holder vann for det. Selvom ja det er fysikk motor etc., så må ting gjøres anderledes om det er bue, armbryst,spyd eller kastekniver. Det må poleres og betatestes grundig som om noen av "api"'ene er de samme.

 

I Skyrim er det vel til og med finishing moves som sikkert varierer fra våpen til våpen.

 

Derfor tar Bethesda den lettvindte veien og satser på et knippe våpen og håper communitiet ordner resten.

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

Ja er klar over at "alt" kan gjøres i contruction kit. Og nei har ikke vært der, liker best det som kommer out of the box.

 

Min kommentar var til at Bethesda hevder de ikke har tid lenger, som du hadde litt moro med lenger opp i tråden (forståelig nok, har som sagt ergret meg litt over dette selv).

Men jeg mener at forklaringen deres delvis holder vann for det. Selvom ja det er fysikk motor etc., så må ting gjøres anderledes om det er bue, armbryst,spyd eller kastekniver. Det må poleres og betatestes grundig som om noen av "api"'ene er de samme.

 

I Skyrim er det vel til og med finishing moves som sikkert varierer fra våpen til våpen.

 

Derfor tar Bethesda den lettvindte veien og satser på et knippe våpen og håper communitiet ordner resten.

Synes det blir helt feil tilnærming av dem. Jeg vil heller leve med litt skurrende mekanikk, enn noe smått og velpolert. Mekanikken kan de uansett finpolere i patches. Kritikere vil ikke slakte spillet på bakgrunn av noen små glitches, så lenge hovedfølelsen er god. Faktisk er dette noe de fleste har forståelse for at forekommer i et såpass åpent sandbox-RPG-univers, det hadde vært noe helt annet i en COD-korridor.

 

Kroneksempler på at det er mulig å gape over mer en man skulle tro er jo konsepter som Mount & Blade som ble sluppet direkte uferdig, utviklet hovedsakelig av et enkelt tyrkisk ektepar.

 

Mener det er en generell tendens i spillbransjen i dag til å våge mindre og satse på det "åpne for alle", "velkjente" og "finpussede". At Bethesda nå kutter ut attributter, flere ferdigheter nærmest lager guidede dungeons, sveiser sammen utrustninger og lar spells som levitation, mark og recall gå i glemmeboka synes jeg er kjipt. Skulle bare ønske de hadde baller til å kunne leve med at bugs forekommer. Heller et ekte dypt Elder Scrolls univers der man kan leke med alskens friheter og kombinasjoner enn følelsen av Call of Dragons V: Medieval Warfare.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Ja er klar over at "alt" kan gjøres i contruction kit. Og nei har ikke vært der, liker best det som kommer out of the box.

 

Min kommentar var til at Bethesda hevder de ikke har tid lenger, som du hadde litt moro med lenger opp i tråden (forståelig nok, har som sagt ergret meg litt over dette selv).

Men jeg mener at forklaringen deres delvis holder vann for det. Selvom ja det er fysikk motor etc., så må ting gjøres anderledes om det er bue, armbryst,spyd eller kastekniver. Det må poleres og betatestes grundig som om noen av "api"'ene er de samme.

 

I Skyrim er det vel til og med finishing moves som sikkert varierer fra våpen til våpen.

 

Derfor tar Bethesda den lettvindte veien og satser på et knippe våpen og håper communitiet ordner resten.

Synes det blir helt feil tilnærming av dem. Jeg vil heller leve med litt skurrende mekanikk, enn noe smått og velpolert. Mekanikken kan de uansett finpolere i patches. Kritikere vil ikke slakte spillet på bakgrunn av noen små glitches, så lenge hovedfølelsen er god. Faktisk er dette noe de fleste har forståelse for at forekommer i et såpass åpent sandbox-RPG-univers, det hadde vært noe helt annet i en COD-korridor.

 

Kroneksempler på at det er mulig å gape over mer en man skulle tro er jo konsepter som Mount & Blade som ble sluppet direkte uferdig, utviklet hovedsakelig av et enkelt tyrkisk ektepar.

 

Mener det er en generell tendens i spillbransjen i dag til å våge mindre og satse på det "åpne for alle", "velkjente" og "finpussede". At Bethesda nå kutter ut attributter, flere ferdigheter nærmest lager guidede dungeons, sveiser sammen utrustninger og lar spells som levitation, mark og recall gå i glemmeboka synes jeg er kjipt. Skulle bare ønske de hadde baller til å kunne leve med at bugs forekommer. Heller et ekte dypt Elder Scrolls univers der man kan leke med alskens friheter og kombinasjoner enn følelsen av Call of Dragons V: Medieval Warfare.

 

Du vet at når Mount and blade kom ut var det samme modellen til minecraft bruker i dag. Mount and blade var et spill under utvikling og du fikk kjøpt det billig. Og all fremtidlig oppgraderinger frem til fullrelease fikk du gratis, som en pakkepris. Så vil si meg uenig at Mount and blade kan brukes til dette eksempelet (nå snakker jeg om det første mount and blade spillet, og er generelt sett ikke særlig kjent med bugs fra de nyere utgivelsene av serien).

Lenke til kommentar

Ja er klar over at "alt" kan gjøres i contruction kit. Og nei har ikke vært der, liker best det som kommer out of the box.

 

Min kommentar var til at Bethesda hevder de ikke har tid lenger, som du hadde litt moro med lenger opp i tråden (forståelig nok, har som sagt ergret meg litt over dette selv).

Men jeg mener at forklaringen deres delvis holder vann for det. Selvom ja det er fysikk motor etc., så må ting gjøres anderledes om det er bue, armbryst,spyd eller kastekniver. Det må poleres og betatestes grundig som om noen av "api"'ene er de samme.

 

I Skyrim er det vel til og med finishing moves som sikkert varierer fra våpen til våpen.

 

Derfor tar Bethesda den lettvindte veien og satser på et knippe våpen og håper communitiet ordner resten.

Synes det blir helt feil tilnærming av dem. Jeg vil heller leve med litt skurrende mekanikk, enn noe smått og velpolert. Mekanikken kan de uansett finpolere i patches. Kritikere vil ikke slakte spillet på bakgrunn av noen små glitches, så lenge hovedfølelsen er god. Faktisk er dette noe de fleste har forståelse for at forekommer i et såpass åpent sandbox-RPG-univers, det hadde vært noe helt annet i en COD-korridor.

 

Kroneksempler på at det er mulig å gape over mer en man skulle tro er jo konsepter som Mount & Blade som ble sluppet direkte uferdig, utviklet hovedsakelig av et enkelt tyrkisk ektepar.

 

Mener det er en generell tendens i spillbransjen i dag til å våge mindre og satse på det "åpne for alle", "velkjente" og "finpussede". At Bethesda nå kutter ut attributter, flere ferdigheter nærmest lager guidede dungeons, sveiser sammen utrustninger og lar spells som levitation, mark og recall gå i glemmeboka synes jeg er kjipt. Skulle bare ønske de hadde baller til å kunne leve med at bugs forekommer. Heller et ekte dypt Elder Scrolls univers der man kan leke med alskens friheter og kombinasjoner enn følelsen av Call of Dragons V: Medieval Warfare.

 

Du vet at når Mount and blade kom ut var det samme modellen til minecraft bruker i dag. Mount and blade var et spill under utvikling og du fikk kjøpt det billig. Og all fremtidlig oppgraderinger frem til fullrelease fikk du gratis, som en pakkepris. Så vil si meg uenig at Mount and blade kan brukes til dette eksempelet (nå snakker jeg om det første mount and blade spillet, og er generelt sett ikke særlig kjent med bugs fra de nyere utgivelsene av serien).

Såklart vet jeg det. Jeg skrev jo at det "ble sluppet direkte uferdig". Hvor langt du velger å dra Mount & Blade eksemplet er helt opp til deg. Jeg tenkte ikke først og fremst på forretningsmodellen til TaleWorlds. Jeg tenkte heller å gi et eksempel på at det er lov å være ambisiøs og vågal, at dette også kan gi suksess og et fantastisk og elsket sluttprodukt fremfor et bra et.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...