Gå til innhold

Skyrim-tråden: hvor dragefødte møtes for å prate om løst og fast


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg liker level scaling som i dragon age.

 

Ting scaler innen ett visst intervall (5-9, 10-13, whatever), men loot er generelt uavhengig av levels, og levels settes fast første gang du går inn i området. I tillegg er første fight i begynnelsen av området, en indikasjon på hvor vanskelig det er ment å være.

 

Jeg hatet lvl scaling i oblivion, og syntes hele spillet ble ødelagt av det.

Lenke til kommentar

Da får vi håpe motoren de har valgt/laget ikke har noen tekniske fallgruver som plager oss når vi spiller Fallout 4 eller whatever.

 

Level-scalingen i Morrowind var perfekt bortsett fra at den sluttet altfor tidlig (ie. post-level 14 var man gud). De sitter allerede på fasiten, ingen grunn til å finne opp hjulet på nytt for å få kjerra til å rulle.

Lenke til kommentar

Dette er gode nyheter må jeg si! :D

 

Er det blitt bekreftet noen plass hvilke plattform dette kommer på? Må vell muligens investere i ny datamaskin innen november neste år. Likte best oblivion på PC, men fy søder det krevde sitt da det kom ut! Har ikke vanskelig for å tro at skyrim følger samme fotspor!

Lenke til kommentar

Ny motor? Jippi, da får Fallout 4 enda flere bugs enn Fallout 3! Det er fremskritt. :p

 

Mer seriøst har jeg dårlige minner fra Oblivion og Fallout 3, og selv om Dragon Age og Mass Effect 2 er fra BioWare var de også store skuffelser. Klok av skade nekter jeg å klikke i vinkel av glede ennå. Vi får se til sommeren når vi vet mer. :p

Lenke til kommentar

Utrolig lenge siden jeg har spilt Morrowind nå, noen som kan minne meg på hvordan level-scalingen der fungerer?

 

Minner om opplegget i f.eks. Fallout 3, eller til en viss grad Dragon Age. De opererte med entities som het "levelled <monstertype>", som betydde at levellen på det aktuelle monsteret justerte seg i forhold til en minimums og maksimumslevel i forhold til din egen level. Dette betydde for eksempel at man ikke uten videre kunne utforske de dypeste hulene, fordi spektrumet enkelte steder bare gikk så og så langt ned. Svakheten var imidlertid at spektrumet i andre retningen ikke gikk så langt opp som man kunne forvente at spillere kom til å gjøre, så ting ble veldig enkelt etter hvert.

 

Med denne scalingmodellen var det bare i særtilfeller at utstyret fulgte scalingen på mobs (f.eks. Dremora), og rustningstyper som det kanonisk sett ikke finnes særlig mange av i TES-universet (Ebony, Glass, Daedric) var faktisk sjeldne, og dukket aldri opp som et resultat av scaling. Man opererte også med levelled loot, som fungerte mye på samme måte, men som - en generell trend med Morrowind vs Oblivion - var mye smartere designet enn måten f.eks. loot i kister scalet i Oblivion. Man fikk noe som var interessant nok til å være verdt bryet i forhold til utfordring også videre, men ikke supergeneriske.

 

Du kan forsåvidt se på Fallout 3 som en representant for denne tradisjonen, med et økt fokus på håndplassering av elementer - jeg tror også Bethesda skjønte at spillverdenen føles litt mer som en virkelig verden når ikke absolutt alt er prosedyrisk generert.

 

På den tekniske siden, jeg håper de hadde vett nok til å låne noen fra Id for å koke sammen motoren til Skyrim, så slipper vi å plages med dårlige motorer i ellers gode spill i lang tid framover.

Endret av Zealuu
Lenke til kommentar

Elsket alle spillene du listet opp, så jeg er i lykkerus fortsatt. Men håper selvsagt på mer info så snart som mulig.

 

Tja, for å liste dem opp en etter en:

 

- Oblivion: I seg selv er det ikke så dårlig som jeg liker å si, og jeg likte å ri på hesten. Selv om det "bare" var kjedelige ting i skogen har jeg et gledelig minne der jeg red i mer eller mindre panikk gjennom skogen med en flokk ulver etter meg. :) Men problemet er at det fulgte etter Arena, Daggerfall og Morrowind. Jeg spilte aldri Daggerfall, men Arena var noe helt nytt da det kom. Selvsagt hadde vi hatt FPS rollespill før, blandt annet i Ultima Underworld. Men TES: Arena hadde en gigantisk verden der vi startet i landet til rasen vi valgte. Det var enormt, og jeg fortsatte å spille tilfeldig genererte oppdrag selv etter at jeg fullførte spillet. Morrowind var om mulig enda bedre. Mange klager på NPCene der, men selv om de ikke akkurat var bra animerte eller hadde bra dialog var det mange som var svært bra laget likevel. Jeg storkoste meg da jeg gjemte meg i en butikk og ventet til butikkeieren snudde ryggen til før jeg rappet noe fra en hylle. Av og til gikk det bra, av og til gjorde det ikke. Det beste var at han faktisk reagerte og sa det var tyvegods når jeg ville selge ham noe jeg haddde stjlålet i butikken hans. Oblivion på sin side gjorde fint lite nytt. Det var bare Arena og Morrowind i reprise. Det trengte jo ikke bli negativt, men jeg savnet mye av det som gjorde Arena og Morrowind så bra. Jeg nevnte tidligere at vi måtte svinge sverdet selv i Arena. I Oblivion kan vi bare spamme en knapp til fiendene er døde. Det kunne vi for så vidt i Morrowind også, men det var så mye annet som trakk det spillet opp at det ikke gjorde noe. Hvem husker ikke første gang vi kom til den første "ekte" byen og så de gigantiske insektene vi kunne ri på? :D

 

- Fallout 3: Det startet bra, men så havnet jeg i kamp... Det første jeg gjorde (i nærkamp) var å ta et steg for langt og gikk tvers gjennom fyren. Når man sliter i hver eneste kamp fordi man går gjennom fiendene er det noe feil. Men jeg kom da ut etterhvert, og joda, det så pent ut. Men jeg fikk aldri noe følelse for Megaton, og å gå rundt og lete etter hull i de rørene ble for kjedelig. Historien fenget ikke, og jeg traff ikke en eneste karakter jeg brydde meg om.

 

- Dragon Age: Hun som spiller moren til han prinsen vi hadde moro med er en svært dyktig skuespiller, så der ble jeg imponert. Men historien var ganske kjedelig, han "enchantment?" fjotten i leiren var bare slitsom og han kongen en idiot. Dessuten leste jeg den første boken før spillet, og han der Loghain var jo en (så godt som) helt der? Så hvorfor er han slem i spillet? Det var alt for mye blod, og kampene ble fort kjedelige. Greit nok var det krig, men å bli omringet av en enorm mengde fiender hver gang jeg åpnet en dør i det slottet ble for slitsomt i lengden. Dessuten var det fint lite vi gjorde som fikk noen konsekvenser. Jeg var kongelig dverg, dro ned i arenaen og banket hele gjengen. Senere var jeg arbeidsklassedverg, dro ned i arenaen i forkledning og banket hele gjengen. Jeg prøvde å droppe kampene fullstendig i arenaen, og jada, utfallet ble akkurat det samme for alle tre. Om jeg knelte foran han alvekongen eller sparket ham i juvelene og spyttet ham i trynet hadde ingenting å si. Hva er vitsen med en masse valg om ingen har noen konsekvenser?

 

- Mass Effect 2: Jeg hadde sex med i Liara i Mass Effect 1. Tre år senere ante hun knapt hvem jeg var. Det sier jo sitt. I tillegg er det svært få av valgene jeg tok i ME1 som faktisk fikk konsekvenser i ME2 fordi det er en helt annen historie med helt andre folk i en helt annen del av universet (stort sett). Igjen, hva er vits med en hel drøss valg om de ikke får konsekvenser?

Lenke til kommentar

Rart å tenke på det i ettertid, men de sandstormene var noe for seg selv. Jeg tror ikke jeg har spilt noen spill verken før eller siden som hadde noe lignende. I flere minutter av gangen kunne skjermen bli mer eller mindre blokkert av sandstormer og du måtte tråkke veldig forsiktig. Det var nemlig ikke ukjent at man kunne havne i en svært farlig situasjon om man bare fortsatte å løpe rett frem mens man var i en. Monstre som ikke er scalet er faen ikke til å kødde med.

 

Da jeg satt og spilte forbannet jeg gjerne sandstormene, men det var bare èn av tingene som gjorde hele opplevelsen så bra.

Endret av Lakus
Lenke til kommentar

Vil anta Bethesda har fått med seg at levelscaling var/er øverst på de aller fleste lister over negative tilbakemeldinger til Oblivion.

Så jeg er ikke bekymret. Jeg liker konseptet levelscaling, dvs, hva det fører med seg. Nettopp det flere har uttalt her, muligheten til å gjøre hva du vil, når du vil. Ikke noe "må være level 9 før den hula kan sjekkes ut osv".

 

Er derimot samtidig helt klart enig i at Morrowinds levelscaling, riktig nok noe begrenset som Zealuu påpeker, var overlegent mye bedre enn det Oblivion klarte å vise til.

Lenke til kommentar

Vil anta Bethesda har fått med seg at levelscaling var/er øverst på de aller fleste lister over negative tilbakemeldinger til Oblivion.

Så jeg er ikke bekymret.

Nei ikke jeg heller.

 

Syntes Oblivion ble totalt ødelagt av det systemet, men er trygg på at det er kritikk de har tatt til seg og nå gjort en god forbedring av.

Lenke til kommentar

Men problemet er at det fulgte etter Arena, Daggerfall og Morrowind. Jeg spilte aldri Daggerfall, men Arena var noe helt nytt da det kom. Selvsagt hadde vi hatt FPS rollespill før, blandt annet i Ultima Underworld. Men TES: Arena hadde en gigantisk verden der vi startet i landet til rasen vi valgte. Det var enormt, og jeg fortsatte å spille tilfeldig genererte oppdrag selv etter at jeg fullførte spillet.

Daggerfall var vel mye av det samme som Arena i og med at de kom forholdsvis tett etterhverandre. Bare større verden og bedre grafikk, og mindre fokus på Dark Elf (som ikke er mine favoritter).

 

Litt usikker på om Arena hadde politikk og flere kongehus som lå i strid?

 

Morrowind var om mulig enda bedre. Mange klager på NPCene der, men selv om de ikke akkurat var bra animerte eller hadde bra dialog var det mange som var svært bra laget likevel. Jeg storkoste meg da jeg gjemte meg i en butikk og ventet til butikkeieren snudde ryggen til før jeg rappet noe fra en hylle. Av og til gikk det bra, av og til gjorde det ikke. Det beste var at han faktisk reagerte og sa det var tyvegods når jeg ville selge ham noe jeg haddde stjlålet i butikken hans.

 

Akkurat de samme opplevelsene hadde jeg her. Stilig!

Jeg er også svak for at man har foskjellige handlere i TES (armoursmith, weaponsmith, alchemy etc) , og ikke bare weapon og general som i andre spill.

 

Forøvrig har alltid handlerene hovedsaklig samme generiske utvalg (dette gjelder alle crpg). Her mener jeg det dog ligger utrolig med uutnyttet potensiale. hva om man i større byer hadde hatt mer utvalg? hva om man hadde hatt mer av eneklte typer våpen fordi det er bra tilgang på det materialet og lage de av i nærheten? Eller i en dynamisk verden, hva om det hadde vært et slag i nærheten som bragte med seg mye våpen fra fallene soldater? hva om en eksotisk rik konge hadde falt i bakholdsangrep på en ladevei og røvere hadde solgt våpene til smeden etc etc.

 

Jeg nevnte tidligere at vi måtte svinge sverdet selv i Arena.

 

Det måtte man i Daggerfall også. Det var også forskjellige og meget intuitive måter sverdet beveget seg på etter som man bevegde musa i slaget.

Tenk dette hadde de i 1994 og 1996. Når jeg ser slike banebrytende ting tenker jeg at dette må bli fremtiden inen spill. likevel er det ingen som av en eller annen merkelig grunn har plukket opp handsken etter dette.

 

Samme med den brilliante måten å fortelle historie på i Half-Life 1. Eller dette med å snu historien på hodet (totalt overaskende tvists and turns) som i Half-Life 1 og Vampire the Masquerade 2.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...