Ares42 Skrevet 17. mars 2010 Del Skrevet 17. mars 2010 (endret) Siden diskusjonen fremdeles går her så føler jeg det kan være nytig å rette søkelyset mot et veldig tdelig og godt eksempel på denne forskjellen i mottakelse som tråden handler om. Og det er Final Fantasy XIII. Det spillet har fått heller laber mottakelse fra en stor del av verdens anmeldere, med karakterer så langt ned som 5/10. Dette til tross for at spillet gjør sakene sine minst like bra som Uncharted 2 og (mest sansynlig) det dagsaktuelle God of War 3, og langt bedre enn spill som GTA IV. Disse er alle tre spill som jevnt over har fått toppkarakterer og blitt nominert som GOTY-kandidater like etter utgivelse. Viser ikke dette til en tydelig trend som den vi snakker om så vet ikke jeg. Har du spilt FFXIII ? det tar over 15 timer før spillet virkelig lar deg spille, de fleste andre spill er allerede ferdige før dette spillet gir deg frihet og utfordring nok til at gameplay blir interessant. Inget spill ville klart å skape ett publikum over tid bare fordi det har fine farger og mye lyd. Der vet jeg ikke om jeg er helt enig med deg. Tviler sterkt på at et publikum som ikke spiller selv bryr seg nevneverdig om hvordan spillmekanikken fungerer eller hvor bra den er. Publikum har nok ikke sitti seg ned å analysert spillet ned til minste detalj eller noe sånt nei, men hvor mange ganger har du opplevd at noen som sitter og ser på en eller annen form for sport uttaler seg om hvordan de mener utøverne burde gjøre ting ? Publikum er absolutt interessert i hvordan spillet fungerer og hva man må gjøre for å nå ett resultat. Tror nok du skal lete lenge etter en person som har en middels interesse for en sport som ikke har noen som helst innsikt i regler, grunnleggende konsepter og generell strategi. Endret 17. mars 2010 av Ares Lenke til kommentar
fiskekake_InnleggNO Skrevet 17. mars 2010 Del Skrevet 17. mars 2010 (endret) Jeg ser det er rundt 20 sitater du har svart til, noe jeg ikke orker å adressere individuelt. Jeg har skrevet et generelt svar på flere av de viktigste punktene, og hvis det er noe du føler jeg mangler så kan du si ifra. I stedet for å svare på hva du mener at du postet om så går jeg tilbake til første post. Grunnen til at det er flere actionspill på topplisten er fordi de dominerer spillmarkedet, det er statistisk sannsynlig at de opptar en stor del av topplisten. Spill som er dyre er ofte dyre fordi de er hendene til ekstremt kompetente utviklere, som også er grunnen til at de vanligvis blir bra spill. Batman er et av spillene som presenterer spilleren med valg for å løse oppgavene, dette har vi allerede diskutert. Likevel kommer dette som et dårlig eksempel på actionspill. The Sims blir ikke gjort til hakkekylling og Batman og GTA er ikke generiske drapssimulatorer. Vil du ha et eksempel med høy produksjonsverdi som ikke har blitt universelt godt mottatt? Final Fantasy 13. Et til? Too Human. Enda et? Killzone 2. Flere? Eg forstår sjølvsagt at du ikkje er veldig interessert i å diskutere eit spel som berre den eine av oss har spelt, men tek eg verkeleg feil når eg seier at akrobatikken går på skinner og at gåteløysinga er banal? Liknar ikkje skytinga svært mykje på den i Gears of War, som eg har peikt på fleire svakheiter med? Eg har faktisk sett ganske mykje av spelet på Youtube (fascinert av grafikken), og eg kan rett og slett ikkje sjå kva som skulle vere å ta feil av. Eg har kanskje ikkje spelt Uncharted 2 med eigne hender, men eg veit likevel korleis eg ville ha opplevt det.Spillet trenger ikke ha tjue forskjellige måter å klatre opp en bygning. Spillet klarer gjennom god signposting og kamerabruk å presentere logiske klatreoppgaver som gir mening etterhvert som du spiller. Dette er naturligvis en designavgjørelse for å gjøre klatringen mer "fast paced", noe som er nødvendig for de mer actionfylte delene av spillet. Spillet klarer likevel å få deg til å tenke etterhvert som du utfører akrobatikk, det er ekstremt sjeldent du kommer til steder som ser sannsynlig ut å klatre men som ikke er det. Du kan klatre på det aller meste, men det er som regel bare et par steder som logisk sett kan nå fram til målet. Dette er også en av grunnene til at jeg ikke vil diskutere det med deg, du har sannsynligvis sett på youtube-filmer der spilleren gjør dette for niende gang. Derfor sitter du med dette inntrykket. Når jeg sikter til å heve spillstandarden så snakket jeg om i forhold til historiefortellingen som du kritiserte, en standard som vanligvis er ekstremt lav i spill. Du kan trekke frem diverse cheesy/teite øyeblikk i spillet, men dette er bare bagateller i forhold til den generelle kvaliteten. Eg ser naturlegvis verdien i å variere intensiteten (akkurat som eg ser verdien av glasur på ei kake), men eg synest ikkje at reine transportetappar er eit godt verkemiddel i den samanhengen. Kall det «pacing» om du vil, men for meg er det rett og slett dødtid. Autopilot er aldri gøy.Det virker ikke som du gjør det når du omtaler det om latskap og dødtid. Slike sekvenser er ment for å senke spenningsnivået, sette en stemning og evt. by på utforskelse (noe som ikke kan bli verdsatt av tjue folk som skyter på deg). Her er , dog i form av level, i Uncharted 2. Jeg tror det hadde vært en lærende opplevelse for deg å spille gjennom HL2 med kun actionsekvenser. Dette er feil. Eg har 100% i spelet på Hard, og kan skrive under på at ein kjem svært langt med åtak, motåtak og batarangane.De fleste levelene i spillet fraråder deg å gjøre dette på flere vis. Fiendene får våpen, alarmer blir satt inn og du får ofte obligatoriske kondisjoner. Jeg ser ikke hvordan du kan tjene mer på å gjøre dette framfor å bruke stealth-elementene. Og hvis det er mindre lønnsomt og mer risikabelt, hvorfor intensjonelt ødelegge spillet? Du seier «verkeleg», og det med eit ironisk glis, men dette er faktisk ikkje innlysande. Dersom spelet for alvor hadde opna for kreativ problemløysing, ville det ha vore mogleg å nytte verktøya på stadig nye måtar som utviklarane ikkje hadde tenkt på. Slik er det ikkje. No seier eg ikkje at dette er eit enormt problem, berre at eg ikkje er einig med deg i at det er noko særleg rom for kreativitet i dette speletNår slike tilfeldigheter oppstår, som feks. supply depots i starcraft, speed strafing i perfect dark, vanish-projectiles i WoW så er det ikke fordi designerne gav ut fantastisk kreativt verktøy. Det var av ren tilfeldighet og glipp av utviklerne. Gadgets har nok av variasjon og brukbarhetsområde til at det blir kreativ og variert bruk. «Presentere dei i realistiske samanhengar»? Kva legg du i dette?De fleste superhelt-spill har en tendens til å feilplassere "toppkjeltringene" i forhold til gameplay, det blir ofte unaturlige konfrontasjoner som ikke passer deres personlighet og egenskaper. Hvorfor du sammenlikner historienivået mot film og andre medier unntagen spill forstår jeg ikke, det er ingen tvil om at nivået er lavere i spill. Jo, eg forstod poenget ditt. Det er ulogisk å hevde at desse tilleggspakkene tek arbeidskraft frå betre prosjekt, fordi denne arbeidskrafta må betalast for. Alt startar med pengar. Tilleggspakkene til The Sims har gjort EA og Maxis rikare, og dermed kan dei tilsetje fleire utviklarar og lage fleire og potensielt betre spel.Nei, jeg hevder ikke at det er relatert til penger. Det jeg sier er at studioet som utvikler The Sims blir opptatt med et prosjekt, hvorvidt de får penger for det er urelevant. Du gjentar samme feiltenkningen igjen. Du antar at å utvikle disse ekspansjonspakkene framfor noe annet (med bedre gameplay) har vært nødvendig. Det virker ikke som du helt vet hvor du står i forhold til dette. Alt eg meinte å seie om The Sims var at det er eit like «ekte» spel som mykje av det som nyt langt større respekt i spelmiljøet. Er dette så vanskeleg? Altså, personleg speler eg heller Batman.Ærlig talt, The Sims har vært det samme siden det første spillet. Til og med the sims bygger på tidligere idéer av micromanagement i spill. Det første The Sims fikk fantastisk kritikk og ble et av de aller mest solgte spillene noen sinne. Alle med noe i hodet er da klar over at The Sims er et ekte spill. Hvorfor bry seg om de tullingene som ikke gjør det? Det virker som du tar gamere og kritikere for det fåtallet av idiotiske youtube-kommentarer du finner på internett. Hvorfor mister jeg halvparten av posten min til tider? Etterhvert som jeg skriver legger jeg merke til at halvparten av den øvre teksten er borte. Endret 17. mars 2010 av fiskekake Lenke til kommentar
Rider of Reason Skrevet 17. mars 2010 Del Skrevet 17. mars 2010 Har du spilt FFXIII ? det tar over 15 timer før spillet virkelig lar deg spille, de fleste andre spill er allerede ferdige før dette spillet gir deg frihet og utfordring nok til at gameplay blir interessant. Ja visst har jeg spilt det. Akkurat ferdig med min andre gjennomgang faktisk, og jeg er slett ikke enig i at gameplayet ikke er interessant før etter 15 timer, innføringsfasen er litt lang, men det mener jeg er greit når kampsystemet trenger en del tilvenning for å mestre. Vil si at dette spillet kanskje er det beste FF-spillet spillmekanisk sett. Lenke til kommentar
Ares42 Skrevet 17. mars 2010 Del Skrevet 17. mars 2010 Har du spilt FFXIII ? det tar over 15 timer før spillet virkelig lar deg spille, de fleste andre spill er allerede ferdige før dette spillet gir deg frihet og utfordring nok til at gameplay blir interessant. Ja visst har jeg spilt det. Akkurat ferdig med min andre gjennomgang faktisk, og jeg er slett ikke enig i at gameplayet ikke er interessant før etter 15 timer, innføringsfasen er litt lang, men det mener jeg er greit når kampsystemet trenger en del tilvenning for å mestre. Vil si at dette spillet kanskje er det beste FF-spillet spillmekanisk sett. Dette blir litt veldig off-topic, men jeg er helt enig at gameplayet er veldig bra når potensialet utnyttes. Problemet er bare at store deler av spillet så gjøres det faktisk ikke det. Akkurat time-tallet kan alltids diskuteres, men var ikke akkurat kjempemange interessante kamper før det kom til det punktet hvor du selv kan velge lag. Før det så har de bare ikke tilgang til den samme dybden siden kampene må passe de 2 (for det meste) som de har valgt at du kan bruke. Selv om det er ett halvveis nytt system så trenger man ikke å bruke flere timer på å introdusere det. Lenke til kommentar
Spartapus Skrevet 18. mars 2010 Del Skrevet 18. mars 2010 (endret) FFXIII står og faller på om du liker seriens måte å fortelle historier på. Gjør man det går introduksjonstimene så fort at man ikke engang rekker å kjede seg, slik opplevde hvertfall jeg det. Kampsystemet er fantastisk, men man kan ikke spille et FF pga. kampene alene (i hvertfall ikke de nyere), da får man bare halve opplevelsen. Produksjonsverdiene hjelper FF mye med presentasjonen, tross alt er det passende å fortelle storslagne historier med storslagne bilder, men serien var ikke noe mindre imponerende da karakterene var pixler eller polygoner så FF er på ingen måte noen overfladisk skjønnhet. Endret 18. mars 2010 av Spartakus Lenke til kommentar
tåa Skrevet 18. mars 2010 Forfatter Del Skrevet 18. mars 2010 (endret) Igjen referer du til ett usagn om Gears of War, selv om jeg aldri har nevnt det spillet. Resultatet er at ein travar gjennom desse spela på autopilot, og det opplever i alle fall eg som dørgande kjedeleg, Det var den setningen (som jeg også refererte til i posten min) jeg kommenterte, ikke din tidligere kommentar om Gears of War. Ah, beklagar! Vart litt forvirra, ettersom Gears of War var det einaste spelet eg hadde nemnd inntil då som har nokon plass innan e-sport. (Eller har det det? Anar ikkje, eg, altså.) Så det du seier er med andre ord at det er useriøst av meg å kritisere actionspel generelt, ettersom somme av dei vert spelte profesjonelt og derfor må vere bra? Det gjev i så fall endå mindre meining. Eg trur at du må forklare dette litt nærmare. Årsaka til at skytespel fungerer såpass godt i e-sport som dei gjer er at grunnbygnaden deira oppfyller dei to fundamentale krava til slik speling: Presisjon og forbetringspotensiale. Spelaren treng ikkje å stø seg på upålitelege element slik som AI, og kan alltid bli flinkare til å sikte og plassere seg. Dette er heldig i e-sport, der spelarane sine ferdigheiter skal stå i sentrum. I tillegg må vi hugse at for at eit spel skal få fotfeste innan e-sport, må det ha mange spelarar. Salstala og den lett tilgjengelege fleirspelarmodusen til skytespel (hopp inn og ut akkurat når du vil) gjer at dei kjem godt ut på dette feltet. Hva jeg legger i hva som er bra gameplay er ganske enkelt. hvor underholdende er det å utføre det spillet vil at du skal gjøre? Hvis du tar bort all form for belønning gjennom mer historie, bedre utstyr etc etc, hvor gøy er da spillet ? Er mekanikkene utfordrende og kompliserte nok i seg selv til å holde interessen, eller trenger spillet andre måter å gripe fast i spilleren ? Dette er eg fullstendig, 100% einig med deg i, men eg forstår ikkje riktig kvifor du meiner at actionspel generelt gjer dette betre enn andre spel. Grunnen til at det er flere actionspill på topplisten er fordi de dominerer spillmarkedet, det er statistisk sannsynlig at de opptar en stor del av topplisten. Men dette hindrar meg ikkje i å undrast på om dei verkeleg fortener så ufråvikeleg lovprisande mottaking som dei får. Eg liker Half-Life 2, men det finst nok av kjedelege stunder i det. Call of Duty-serien gjer mykje riktig, men har eit irriterande helsesystem som gjer at spelaren anten er død eller må kome seg i dekning på null komma niks så snart han tek skade, slik at vanskegrada vert ustabil og kampane oppstykka. Resident Evil 4 startar knallbra, men blir etterkvart stadig meir lineært, rutineprega og trøyttande. Splinter Cell: Chaos Theory har kanskje det beste kontrollsystemet eg har vore borti i eit snikeactionspel til dags dato, men brettdesignen har ein lei tendens til å jobbe med spelaren i staden for mot han. Prince of Persia: The Sands of Time har ei fin stemning, men vegen vidare er frå start til slutt så openbar at kvart einaste brett kjennest ut som rein opplæring. Kort sagt: Det finst mykje å setje fingeren på, men folk ser som oftast gjennom fingrane med det likevel så lenge produksjonen er sterk. Den gode kjensla av å gjere ditt eller datt får trumfe alle svakheiter. Spill som er dyre er ofte dyre fordi de er hendene til ekstremt kompetente utviklere, som også er grunnen til at de vanligvis blir bra spill. Kvifor dyre spel er dyre er ikkje eit tema i denne tråden. Det er derimot kor gode dei eigentleg er, så det gjev ikkje så mykje meining at du snakkar om «grunnen til at dei vanlegvis blir bra spel». Batman er et av spillene som presenterer spilleren med valg for å løse oppgavene, dette har vi allerede diskutert. Likevel kommer dette som et dårlig eksempel på actionspill. Arkham Asylum (som du trekker frem som et dårlig eksempel) har et ekstremt godt level design som elegant oppfyller setningen du siterer: "a [good] game is a series of interesting choices". Eg seier ikkje at det er dårleg, nei. Eg seier at det ikkje er betre enn det nyskapande og smart konstruerte The Sims. Det er berre annleis. Batman: Arkham Asylum er eit godt spel, men det har klare svakheiter. The Sims blir ikke gjort til hakkekylling og Batman og GTA er ikke generiske drapssimulatorer. The Sims vert hakka på, jo. Opp gjennom åra har eg sett mange fnyse av det, og ikkje berre tilleggspakkene. Batman er bra, som sagt. GTA har kvalitetar, men er svært generisk på mange område, spør du meg. Dette gjeld ikkje berre IV, men òg San Andreas og mest sannsynleg III og Vice City. III var vel eit friskt pust då det kom ut, men utanom å by på bilar og ei open verd, gjorde det sakene sine særleg godt? Vil du ha et eksempel med høy produksjonsverdi som ikke har blitt universelt godt mottatt? Final Fantasy 13. Et til? Too Human. Enda et? Killzone 2. Flere? No er ikkje Final Fantasy XIII eit actionspel, så det er ikkje så overraskande at mottakinga av det er meir prega av ulike oppfatningar om kva eit godt spel er. Ikkje at rollespelsjangeren er heilt fri frå dette fenomenet heller, for så vidt: Oblivion, tildels Fallout 3 og i nokon grad Mass Effect 1 og 2 har jo òg fått pepar av den harde kjernen av rollespelarar for å vere forenkla på fleire område. Killzone 2 fekk svært god kritikk, så det føyer seg inn i den rekkja av spel som eg tenkjer på. Too Human var dyrt, ja, men det er ikkje stort og vakkert, som eg påpeikte eit stykkje tilbake. Når det er sagt, går noko viktig opp for meg her: Ordet produksjonsverdiar kan virke misvisande. Meir presist er det å seie produksjonskvalitet. Dette kan ha vore ei kjelde til noko forvirring. Det er sjølvsagt ikkje utviklingskostnader folk eventuelt har for stor respekt for, men imponerande produksjon. Spillet trenger ikke ha tjue forskjellige måter å klatre opp en bygning. Spillet klarer gjennom god signposting og kamerabruk å presentere logiske klatreoppgaver som gir mening etterhvert som du spiller. Dette er naturligvis en designavgjørelse for å gjøre klatringen mer "fast paced", noe som er nødvendig for de mer actionfylte delene av spillet. Spillet klarer likevel å få deg til å tenke etterhvert som du utfører akrobatikk, det er ekstremt sjeldent du kommer til steder som ser sannsynlig ut å klatre men som ikke er det. Du kan klatre på det aller meste, men det er som regel bare et par steder som logisk sett kan nå fram til målet. Dette er også en av grunnene til at jeg ikke vil diskutere det med deg, du har sannsynligvis sett på youtube-filmer der spilleren gjør dette for niende gang. Derfor sitter du med dette inntrykket. Her stadfestar du jo berre inntrykket mitt. Akrobatikken går på skinner langs ei fastlagd rute. Peik stikka mot målet, trykk «hopp» ved avgrunnar. Greitt nok at dette skapar rolege stunder som kontrast til skytinga, men eg føretrekkjer det når denne effekten vert oppnådd ved hjelp av meir stimulerande oppgåver. Livet er for kort til å vandre rundt i digitale univers utan å eigentleg gjere noko. Eg trur at den fyren eg har sett mest av går gjennom spelet for første gong (videoane vart lasta opp like etter lanseringa), og han greier seg heilt fint. Og om eg tek feil, så endrar ikkje dette saka, ettersom eg som oftast tydeleg kan sjå kvar han skal gå før han viser teikn til å ha forstått det sjølv eingong. Når jeg sikter til å heve spillstandarden så snakket jeg om i forhold til historiefortellingen som du kritiserte, en standard som vanligvis er ekstremt lav i spill. Du kan trekke frem diverse cheesy/teite øyeblikk i spillet, men dette er bare bagateller i forhold til den generelle kvaliteten. Her er eg rett og slett ueinig med deg. Den generelle kvaliteten er ingenting å skryte av. Historia og karakterane er heilt ordinære. Dei liknar kanskje ikkje på kva vi har sett i spel tidlegare, men dette gjer dei ikkje det spor meir fornøyelege i mitt hovud, for ikkje å snakke om meir imponerande, som eg var inne på. Det Naughty Dog har gjort er i realiteten å skrive manuset til ein ok, men småteit film og putta det inn i eit spel, utan så mykje som å ta omsyn til skilnadene mellom media. Ta t.d. den eine scena frå E3-demoen, der Nathan Drake må springe unna kulene frå eit helikopter og ender opp med å hengje etter armane fleire hundre meter over bakken når den siste plattforma kollapsar. På film ville dette ha fungert glimrande, fordi der står karakterane si oppleving i sentrum. Drake er i livsfare, og vi føler med han. I eit spel, derimot, står spelaren si oppleving i sentrum, og dermed er denne scena langt frå optimal. Spelaren veit at dette kjem til å gå bra. Greitt nok at den flotte presentasjonen kan gjere scena underhaldande for mange likevel, men skal dette liksom vere eit framsteg for mediet? Ei småteit historie fortald med filmlogikk? Det virker ikke som du gjør det når du omtaler det om latskap og dødtid. Slike sekvenser er ment for å senke spenningsnivået, sette en stemning og evt. by på utforskelse (noe som ikke kan bli verdsatt av tjue folk som skyter på deg). Her er , dog i form av level, i Uncharted 2. Jeg tror det hadde vært en lærende opplevelse for deg å spille gjennom HL2 med kun actionsekvenser. Det er verkemidla eg kritiserer, ikkje at spenningsnivået varierer. Den landsbyen ser hyggjeleg nok ut, ettersom han har fleire avvikande stiar og det er ganske mykje å sjå der. Utforsking er stikkordet. Lineære transportetappar der korkje hovudet eller fingrane er nemneverdig aktive er derimot svært kjedelege. Dei kan brukast, men det må i så fall vere veldig sparsamt. De fleste levelene i spillet fraråder deg å gjøre dette på flere vis. Fiendene får våpen, alarmer blir satt inn og du får ofte obligatoriske kondisjoner. Jeg ser ikke hvordan du kan tjene mer på å gjøre dette framfor å bruke stealth-elementene. Og hvis det er mindre lønnsomt og mer risikabelt, hvorfor intensjonelt ødelegge spillet? Eg har visst ikkje uttrykt meg tydeleg nok: Slåsting er ikkje effektivt i snikebretta. Der er det batarangane som er det trygge valet. Når slike tilfeldigheter oppstår, som feks. supply depots i starcraft, speed strafing i perfect dark, vanish-projectiles i WoW så er det ikke fordi designerne gav ut fantastisk kreativt verktøy. Det var av ren tilfeldighet og glipp av utviklerne. Gadgets har nok av variasjon og brukbarhetsområde til at det blir kreativ og variert bruk. Eg siktar ikkje til programfeil, men til fleksible ressursar, slike som t.d. gode strategi- og sportspel tilbyr. Hvorfor du sammenlikner historienivået mot film og andre medier unntagen spill forstår jeg ikke, det er ingen tvil om at nivået er lavere i spill. Fordi eg på det sterkaste tek avstand frå ideen om at spelbransjen skal få lov til leve isolert frå resten av kulturverda. Ei god historie er ei god historie uavhengig av kva ein samanliknar ho med. Nei, jeg hevder ikke at det er relatert til penger. Det jeg sier er at studioet som utvikler The Sims blir opptatt med et prosjekt, hvorvidt de får penger for det er urelevant. Du gjentar samme feiltenkningen igjen. Du antar at å utvikle disse ekspansjonspakkene framfor noe annet (med bedre gameplay) har vært nødvendig. Det virker ikke som du helt vet hvor du står i forhold til dette. Nei, nettopp: Du hevdar ikkje at det er relatert til pengar, men det er det. Eg har inntrykk av at du tenkjer på Maxis som ei fast gruppe menneske som kan utføre så og så mykje arbeid, når sanninga er at ein feitare bankkonto gjev dei fridomen til å utvide studioet sitt. Og eg har aldri sagt at desse tilleggspakkene har vore nødvendige, korkje isolert sett eller framfor noko anna. Eg har faktisk sagt det motsette. Poenget mitt er at EA har tent store pengar på dei, og at dette er positivt for alle partar (dei som kjøper pakkene synest jo tydelegvis at dei er verd pengane deira). Sannsynlegvis ville dei ha tent endå meir dersom dei hadde satsa på høgare kvalitet, men då ville utviklinga ha kosta meir òg. Eg gidd ikkje å spekulere på kva som måtte medføre størst forteneste. Eg reknar med at EA kan dette betre enn meg. Ærlig talt, The Sims har vært det samme siden det første spillet. Ikkje einig. Oppfølgjarane har introdusert mange substansielle nyheiter. Moderne skytespel skil seg heller ikkje så drastisk frå pionerane. Smart bruk av dekning vert t.d. ofte knytt til notida, men dette har vore ein viktig del av sjangeren sidan han oppstod. Sjølv Doom er eit rimeleg kompetent skytespel den dag i dag. Det har ein god miks av fiendar med ulike eigenskapar, og ganske lur brettdesign. Særleg lysbruken er svært effektiv. Til og med the sims bygger på tidligere idéer av micromanagement i spill. Det første The Sims fikk fantastisk kritikk og ble et av de aller mest solgte spillene noen sinne. Alle med noe i hodet er da klar over at The Sims er et ekte spill. Hvorfor bry seg om de tullingene som ikke gjør det? Det virker som du tar gamere og kritikere for det fåtallet av idiotiske youtube-kommentarer du finner på internett. Det treng ikkje å vere fullt så krast. Du seier sjølv ting som passar med denne haldninga. «The Sims har ikkje utvikla seg sidan det første spelet», «Uncharted 2 har bidrege til å heve spelstandarden». Er det objektivt sett meir rettferdig at prisen for «Årets spel 2009» går til Uncharted 2 enn til The Sims 3? Pressar Uncharted 2 grensene for kva som er mogleg innan speldesign? Er det eit stort framsteg for spelbransjen at han no har sin eigen National Treasure, noko som det strengt tatt var Drake's Fortune som ordna? Stemmer det ikkje at både Uncharted 2 og The Sims 3 eigentleg berre raffinerer og set eigne vriar på gamle idear? Kan nokon av desse karakteriserast som viktige milepålar for bransjen? Endret 18. mars 2010 av tåa Lenke til kommentar
Ares42 Skrevet 18. mars 2010 Del Skrevet 18. mars 2010 Igjen referer du til ett usagn om Gears of War, selv om jeg aldri har nevnt det spillet. Resultatet er at ein travar gjennom desse spela på autopilot, og det opplever i alle fall eg som dørgande kjedeleg, Det var den setningen (som jeg også refererte til i posten min) jeg kommenterte, ikke din tidligere kommentar om Gears of War. Ah, beklagar! Vart litt forvirra, ettersom Gears of War var det einaste spelet eg hadde nemnd inntil då som har nokon plass innan e-sport. (Eller har det det? Anar ikkje, eg, altså.) Så det du seier er med andre ord at det er useriøst av meg å kritisere actionspel generelt, ettersom somme av dei vert spelte profesjonelt og derfor må vere bra? Det gjev i så fall endå mindre meining. Eg trur at du må forklare dette litt nærmare. Årsaka til at skytespel fungerer såpass godt i e-sport som dei gjer er at grunnbygnaden deira oppfyller dei to fundamentale krava til slik speling: Presisjon og forbetringspotensiale. Spelaren treng ikkje å stø seg på upålitelege element slik som AI, og kan alltid bli flinkare til å sikte og plassere seg. Dette er heldig i e-sport, der spelarane sine ferdigheiter skal stå i sentrum. I tillegg må vi hugse at for at eit spel skal få fotfeste innan e-sport, må det ha mange spelarar. Salstala og den lett tilgjengelege fleirspelarmodusen til skytespel (hopp inn og ut akkurat når du vil) gjer at dei kjem godt ut på dette feltet. Igjen så feil-siterer du meg. Jeg sa det var ignorant, ikke useriøst. Poenget mitt er at for at ett spill skal kunne klare å holde ett publikum (hvilket gjør det mulig for folk å spille proffesjonelt) så kreves det at spillet har bra gameplay. Hvis action-spill virkelig bare var å gå på auto-pilot som du sier, hvem ville hatt noen som helst interesse av å se på det ? Du sier at for at ett spill skal fungere som e-sport så kreves det presisjon fra spilleren og at det gir en stor mulighet for forbedringspotensial. Er ikke det også grunnsteiner for hva som skaper bra gameplay ? Ett spill hvor du kan gjøre hva du vil og allikevel vil oppnå målet, og som aldri krever at du tenker nytt har da ikke bra gameplay. Naturligvis har ikke alle action-spill bra gameplay, men (for å gå tilbake til hovedpoenget) grunnen til at en god del av dem blir sett på som mer ekte er akkurat fordi de har ett mye større fokus på bra gameplay. Dette gjelder ikke bare action-spill heller. Bare se på Super Mario Galaxy, ett av de mest lovpriste spillene i 2007 basert på at det hadde bra gameplay. Lenke til kommentar
fiskekake_InnleggNO Skrevet 21. mars 2010 Del Skrevet 21. mars 2010 (endret) Men dette hindrar meg ikkje i å undrast på om dei verkeleg fortener så ufråvikeleg lovprisande mottaking som dei får Du forstår det fortsatt ikke. Det har ingenting med at det er actionspill, det har med å gjøre at de fleste spill er actionspill ergo de har større sjanse for å toppe listen. Det har ingenting med å gjøre at det er actionspill. Hadde 90% av spill vært musikkspill ville de også sannsynligvis toppet listen. Premisset til posten din bygger på at vi har større respekt for actionspill med høy produksjonsverdi, noe som er fullstendig feil av den over-nevnte grunnen. Killzone 2 fekk svært god kritikk, så det føyer seg inn i den rekkja av spel som eg tenkjer på. La meg først sitere deg; "Problemet er ikkje at desse får toppkarakterar, men at dei ikkje får noko anna". Jeg peker videre til spill som ikke er blitt universalt mottatt av kritikere, der jeg blant annet nevner Killzone 2. Killzone 2 er ikke blitt universelt godt mottatt, det har derimot hatt polarisert kritikk. Gamerankings. Metacritic. Uncharted 2Som sagt, jeg har ingen interesse av å diskutere et spill du ikke har spilt. Jeg blir sliten av å lese det du skriver om spillet. Det er verkemidla eg kritiserer, ikkje at spenningsnivået varierer. Utifra den første kommentaren din virker det ikke som du bryr deg om spenningsnivå i det hele tatt. Jeg hevdet Batman hadde bra pacing og du gikk siterte meg mens du forklarte hvor uviktig pacing var. Måten du omtalte (du er ikke enig deg selv, det virker som jeg diskuterer med tre ulike versjoner av deg) pacing så fikk du det til å virke som det var et tegn på latskap og dødtid. Det er meningen at lav-intensitets deler av spillet er svært lite utfordrende og er mer for utforskelse og enkle oppgaver. Kan du fortelle meg hva som er gode virkemidler for å senke spenningsnivået? I stedet for den delen av Batman der man slenger seg mellom klippene utenfor Asylumet eller de delene der man klatrer opp "tårnet" på innsiden, hva ville du heller hatt? Fordi eg på det sterkaste tek avstand frå ideen om at spelbransjen skal få lov til leve isolert frå resten av kulturverda. Det er en god tanke, men det er dessverre slik at 99% av historie i spill er verdiløst til sammenligning. Det minste vi kan gjøre er å peke til utvikling fra andre spill. Eg har inntrykk av at du tenkjer på Maxis som ei fast gruppe menneske som kan utføre så og så mykje arbeid, når sanninga er at ein feitare bankkonto gjev dei fridomen til å utvide studioet sitt Ja, jeg gjør det. De aller fleste spillstudioer har en gruppe lead designere, regissører o.l som deltar hver gang. Hvorfor i all verden skulle Maxis utvide seg bare for å kunne lage to ekspansjoner samtidig? Du vet godt selv at dette er ekstremt ulogisk. Blizzard har mer penger enn noen andre, og likevel oppretter de ikke tjue forskjellige teams til å lage tjue ulike ekspansjoner samtidig. EA bestemmer sannsynligvis at det skal komme et bestemt intervall av The Sims-ekspansjoner, dermed kastrerer de muligheten for utviklerne å legge mer tid i utviklingen av større og bedre ekspansjoner. Av samme grunn har vi årlige sportsspill med èn ny feature per år. Unnskyldningen din var at de elendige The Sims-ekspansjonene har muliggjort kvaliteten av The Sims 3. Jeg har allerede forklart hvorfor dette er feiltenkning. Det er ingen grunn til at èn god The Sims-ekspansjon kunne tjent mer enn to elendige på ett år. «Uncharted 2 har bidrege til å heve spelstandarden». Er det objektivt sett meir rettferdig at prisen for «Årets spel 2009» går til Uncharted 2 enn til The Sims 3? Pressar Uncharted 2 grensene for kva som er mogleg innan speldesign? Siterer meg selv; "Når jeg sikter til å heve spillstandarden snakket jeg i forhold til historiefortelling". Har du korttidsminne eller prøver du bare å være vrang? Jeg begynner å miste tålmodighet med denne tråden. Ikke bare er premisset bygget på en feiltenkning, men jeg får inntrykket av at du rett og slett nekter å godta noe som helst jeg sier. Jeg kan godt se at vi er uenig i forhold til Batman o.l spill, men måten du har flyttet målposten på emner som pacing og The Sims gjør at jeg mister troen på å poste her. Hva er poenget? Hvis du er fast bestemt på at alt du sier er rett, hvorfor er du i det hele tatt registrert på et diskusjonsforum? Jeg sier på ingen måte at du behøver å være enig meg, men spar meg i det minste for useriøs kverulering. edit: melder om at jeg har meldt meg av tråden, så ikke forvent noen flere oppfølgninger. har verken tid eller interesse til å fortsette dette, det siste ordet går til deg. Endret 27. mars 2010 av fiskekake Lenke til kommentar
tåa Skrevet 24. mars 2010 Forfatter Del Skrevet 24. mars 2010 (endret) Igjen så feil-siterer du meg. Jeg sa det var ignorant, ikke useriøst. Ok, men er ikkje bodskapen omtrent den same? Jau då, det er fint at skytespel har desse kvalitetane, men saka er at dei tileignar seg dei ved hjelp av eit eldgammalt kontrollsystem. Perfeksjoneringa av sikteferdigheitene er ikkje lenger ein interessant prosess, i alle fall ikkje slik eg opplever det. Sjangeren må finne nye bein å stå på. Det er eit faktum at actionspel for meg ofte går på autopilot, men då må eg presisere at eg først og fremst tenkjer på éinspelardelen. Verkelege menneske er naturlegvis langt mindre føreseielege. Når det er sagt, så må sjølvsagt ikkje dette forvekslast med ein prestasjon frå utviklarane si side. Du forstår det fortsatt ikke. Det har ingenting med at det er actionspill, det har med å gjøre at de fleste spill er actionspill ergo de har større sjanse for å toppe listen. Det har ingenting med å gjøre at det er actionspill. Hadde 90% av spill vært musikkspill ville de også sannsynligvis toppet listen. Premisset til posten din bygger på at vi har større respekt for actionspill med høy produksjonsverdi, noe som er fullstendig feil av den over-nevnte grunnen. Eg trur at du fokuserer for mykje på det eg nemnde om at actionsjangeren dominerer listene. Det er først og fremst den enkelte mottakinga eg problematiserer. La meg først sitere deg; "Problemet er ikkje at desse får toppkarakterar, men at dei ikkje får noko anna". Jeg peker videre til spill som ikke er blitt universalt mottatt av kritikere, der jeg blant annet nevner Killzone 2. Killzone 2 er ikke blitt universelt godt mottatt, det har derimot hatt polarisert kritikk. Gamerankings. Metacritic. Men vekta ligg heilt klart på niarane og tiarane. Eg skulle nok heller ha sagt at «dei knapt får noko anna». Mottakinga treng ikkje å liggje på GTA IV-nivå for at tilfellet skal stø opp om tendensen. Som sagt, jeg har ingen interesse av å diskutere et spill du ikke har spilt. Jeg blir sliten av å lese det du skriver om spillet. Ignorer det alt du vil, men eg må då vel få lov til å svare deg? Eg har eit sterkt inntrykk av korleis spelet er, og dette får meg til å undrast på kva som leggjast til grunn for den grenselause hyllesta som det har blitt møtt med. Er det så stein hakkande gale, det eg skriv om spelet? Er det urimeleg å kalle manuset for ok, men småteit? Stemmer det ikkje at historia og karakterane er ekstremt glatte og stereotype? Fortener Naughty Dog så forskrekkeleg mykje ros for rett og slett å vere dei første som bringer denne utbrukte formelen til spelverda? Og ikkje minst: Tek eg feil når eg seier at forteljarteknikken byggjer på filmen sine reglar? Interaktiviteten er som kjend spelmediet sitt unike trekk. Når denne vert redusert til å slavisk følgje instruksjonar, er ikkje det mangelfull utnytting av mediet sine eigenskapar? Modern Warfare 2 har òg ei fluktscene, og denne opplevde eg som lite spanande, ettersom eg visste at eg kom til å lykkast så lenge eg gjorde som spelet ba meg om. I mine auge, handlar alle spel til sjuande og sist om val og konsekvensar. Utviklarar som underdriv dette risikerer å ende opp med å berre lage interaktive opplevingar snarare enn spel. Strengt kontrollerte berg- og dalbanar har sjølvsagt rett til å eksistere i spelbransjen, men dei vil alltid neglisjere mediet sitt sanne potensial. For å ta min kritikk mot speldesignen, så er det er godt mogleg at du ikkje kjenner deg att i han. Det gjorde likevel Rider of Reason, så eg kan ikkje ha bomma fullstendig. Når alt dette er sagt, må eg likevel presisere at eg synest at spelet ser bra ut, berre ikkje stort meir enn det. Utifra den første kommentaren din virker det ikke som du bryr deg om spenningsnivå i det hele tatt. Jeg hevdet Batman hadde bra pacing og du gikk siterte meg mens du forklarte hvor uviktig pacing var. Måten du omtalte (du er ikke enig deg selv, det virker som jeg diskuterer med tre ulike versjoner av deg) pacing så fikk du det til å virke som det var et tegn på latskap og dødtid. Det er meningen at lav-intensitets deler av spillet er svært lite utfordrende og er mer for utforskelse og enkle oppgaver. Kan du fortelle meg hva som er gode virkemidler for å senke spenningsnivået? I stedet for den delen av Batman der man slenger seg mellom klippene utenfor Asylumet eller de delene der man klatrer opp "tårnet" på innsiden, hva ville du heller hatt? No er det ei stund sidan eg spelte Half-Life 2, men eg meiner å hugse at det spelet gjorde dette på ein god måte. Her var plattformhoppinga og gåteløysinga meir oppfinnsam og involverande. Spelaren måtte manipulere omgivnadene på logiske og stadig nye måtar for å kome seg vidare. Oppgåvene var enkle, men artige å utføre. Det same kan seiast om Trine *, eitt av mine favorittspel frå 2009. Det kastar ikkje bort tida på tull, og eg hadde svært vanskeleg for å leggje det frå meg. * Dette er forresten ikkje det einaste finske, fysikkbaserte, sidescrollande 3D-plattformspelet med eit namn som byrjar på «Tri» som er verd å få med seg. Trials 2: Special Edition er blant favorittane mine frå 2008, mellom anna pga. glitrande brettdesign. God pacing handlar om meir enn å variere intensiteten. Målsetjinga med det er i siste instans å skape godt driv, og trivielle oppgåver motverkar dette. Det er vel og bra å gje spelaren pusterom, men i slike stunder skal han framleis føle entusiasme. Batman stiller etter mitt syn nokså svakt på dette feltet. Ok gåteløysing trekkjer litt opp, men det meste er rein tidtrøyte: Evinnelege kampar mot planter og rabiate villmenn, platte plattformseksjonar (inkludert mareritta) og repeterande skattejakt mislykkast alle for meg både som tekniske øvingar og som stemningsskaparar. Dessutan maktar ikkje sjefane/bossane i å skape velfungerande spenningstoppar heller, som resultat av uinteressant design. Særleg Killer Croc var eit øyredøyvande geisp. Dei beste delane, snikinga og slåstinga, er i tillegg plaga av at det tek altfor lang tid mellom kvar gong nye element introduserast, og det er ikkje før heilt på slutten at spelet blir ordentleg interessant. Dei vanskelegaste utfordringsromma er utan sidestykke spelet sine høgdepunkt. Alt i alt, kjeda eg meg store delar av tida, og la spelet vekk fleire gonger. Det tok meg faktisk fire månader å fullføre det, og to til før eg hadde 100%. Det kallar ikkje eg godt driv. Det første eg sa om pacing var at det er som glasur på ei kake. Korleis tolkar du dette som at eg ikkje bryr meg om det i det heile teke? Det er en god tanke, men det er dessverre slik at 99% av historie i spill er verdiløst til sammenligning. Det minste vi kan gjøre er å peke til utvikling fra andre spill. Så klart, men då må vi vere klare på at rosen er relativ. Forsøming av dette ansvaret kan føre til at bransjen føler seg urettmessig sjølvtilfreds. Eg ser jo t.d. at Bioware skriv meir intelligente historier enn dei fleste spelutviklarar, og eg set stor pris på kva dei gjer for mediet, men det er ikkje imponerande å overgå søppel. I mine auge, har dei ekstremt langt igjen å gå før dei for alvor kan hevde at dei meistrar karakterbygging og behandling av moralske dilemma. Mass Effect er ingen intellektuell mastodont, men snarare ein pedagogisk introduksjon til vaksen tematikk for tenåringar. Sjølve plottet er dessutan generisk. Eg opplever rett og slett det heile som nokså primitivt. Velkome, men like fullt primitivt. Trass i dette, observerer eg at det knapt finst éi einaste kritisk røyst mot Bioware. I staden, går det sport i å lovprise dei stadig meir. Det kan sjå ut som om det er opplese og vedteke at dei er fantastiske forfattarar som fortener all den endelause respekten dei kan få. Som spelentusiast, opplever eg dette som flautt. Vi skal verdsetje framsteg, men den ukontrollerte hyllesta av denne utviklaren får oss til å likne ein gjeng med ignorante, ukultiverte fjols. Det er pinleg og farleg. Av same årsak, skal vi vere svært forsiktige med å snakke for varmt om manusa i t.d. Uncharted- og ikkje minst Metal Gear Solid-spela. Dei har kanskje fornøyelege sider, men det er ikkje dermed sagt at dei held høg kvalitet. Batman: Arkham Asylum si historie ser eg på som tullball t.o.m. i spelsamanheng. Ja, jeg gjør det. De aller fleste spillstudioer har en gruppe lead designere, regissører o.l som deltar hver gang. Hvorfor i all verden skulle Maxis utvide seg bare for å kunne lage to ekspansjoner samtidig? Du vet godt selv at dette er ekstremt ulogisk. Nei, det gjer eg ikkje. Det er aldeles ikkje ulogisk. Det er høgst alminneleg å utvide ei verksemd for å få gjort meir på kortare tid. Dette gjeld ikkje berre i spelbransjen, men òg i næringslivet generelt. Unnskyldningen din var at de elendige The Sims-ekspansjonene har muliggjort kvaliteten av The Sims 3. Jeg har allerede forklart hvorfor dette er feiltenkning. Det er ingen grunn til at èn god The Sims-ekspansjon kunne tjent mer enn to elendige på ett år. Korleis konkluderer du med at valet står mellom éi god utviding eller to elendige på eitt år? Kva veit du om kor mykje arbeid det krevst å ferdigstille det eine eller det andre? Trur du ikkje at EA veit meir enn oss om kva som er mest lønsamt? Du har ikkje «forklart kvifor det er». Du har «forklart kvifor du meiner at det er», og eg har gjeve deg svar: Meir pengar = større moglegheiter. Det er heilt grunnleggjande studioøkonomi å finansiere meir risikable kvalitetsprosjekt ved hjelp av trygt, billig, masseprodusert søppel. Mang ein knallfilm kan takke Adam Sandler for sin eksistens. Siterer meg selv; "Når jeg sikter til å heve spillstandarden snakket jeg i forhold til historiefortelling". Har du korttidsminne eller prøver du bare å være vrang? Eg nemnde historieforteljinga òg, men ok, det var vel ikkje heilt passande å trekkje inn det spørsmålet. Eg tenkte vel berre at når eg først tok opp kvalitetsforholdet mellom Uncharted 2 og The Sims 3, så måtte eg innom den biten òg. Men svar meg på dette, då: Ser du på det som ei kjensgjerning at historia og karakterane i Uncharted 2 gjer at det fortener «Årets spel»-prisen meir enn The Sims 3? Jeg begynner å miste tålmodighet med denne tråden. Ikke bare er premisset bygget på en feiltenkning, men jeg får inntrykket av at du rett og slett nekter å godta noe som helst jeg sier. Jeg kan godt se at vi er uenig i forhold til Batman o.l spill, men måten du har flyttet målposten på emner som pacing og The Sims gjør at jeg mister troen på å poste her. Hva er poenget? Hvis du er fast bestemt på at alt du sier er rett, hvorfor er du i det hele tatt registrert på et diskusjonsforum? Jeg sier på ingen måte at du behøver å være enig meg, men spar meg i det minste for useriøs kverulering. Ingen grunn til å bli forbanna. Spar den arge tonen til ein dag då du har bruk for han. Diskusjonen vår om pacing er eit sidespor, ja. Og så? The Sims-kommentaren min var med på å få fram poenget mitt, så der har eg ikkje flytta noko som helst. Eg kverulerer ikkje. Det finn eg meg faktisk ikkje i å bli skulda for. Eg prøver berre å gjere greie for kva eg meiner her. Eg er ikkje fast bestemd på at alt eg seier er rett, men du har faktisk ikkje vist at det er feil heller. Hjelper det dersom eg seier at eg synest at du peikar på nokre rimelege ankepunkt? Endret 25. mars 2010 av tåa Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå