Gå til innhold

Har vi for stor respekt for produksjonsverdiar?


Anbefalte innlegg

Toppkarakter bør komme som resultat av gode leveransar på alle felt. Det held ikkje å sei at det er jo eit actionspel, så historia er ikkje så viktig. Kvifor ikkje?
Det er ikkje alltid historie er ønskelig, av og til vil man bare ha heseblesende action. Mitt favorittspill gjennom tidene er Team Fortress 2 og heldigvis er historien der ikke-eksisterende. Har prøvd meg på spill som Mass Effect o.l. men ender opp med å dø av kjedsomhet underveis pga disse historiene og mangel på action.Hilsen en som hater historie i actionspill.

Totalt fravær av historie er forsåvidt heilt kurrant. TF2 er ein fest. Det eg undrar meg over er kvifor actionspel ser ut til å sleppe billigare unna når det gjeld å levere på alle punkt enn enkelte andre sjangrar. Actionspel for konsoll kanskje i endå større grad.

 

For å gjenta poenget mitt: Om du gir toppkarakter til eit spel som har klare manglar innan enkelte områder (det kan vere historie, men likegjerne lyddesign eller kontrollsystem), har du eit problem med skalaen den dagen det dukkar opp eit spel som leverer sterkt jamnt over.

 

TF2 er et veldig godt eksempel på at man ikke trenger historie for å lage et helt tipp topp spill. Andre spill er f. eks Mount&Blade som har et veldig enkelt konsept, det har ikke bra grafikk og total mangel på historie og likevel går det gjennom som et av de beste spillene jeg har spillt!

 

Hvorfor skal man trekke et spill for noe de ikke en gang prøver å oppnå?

TF2 er som kjent multiplayer så historie er vel ikke det mest vanlige i så måte. Når det gjelder M&B så er det et utrolig bra spill, men er du sikker på at en solid bakgrunnshistorie ikke hadde gjort det enda bedre? Endret av Castor
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det er nokså vanskelig for meg å vite det ettersom man bare har spilt det uten historie. Det er jo klart at hvis man hadde hatt en bra historie fra første stund så hadde det vært bra, men slik som det er nå så tror jeg at jeg ville foretrekke det slik som det er nå. Det er jo det som er litt av sjarmen til M&B :love:

Lenke til kommentar

Kva er det som gjer at dei største, vakraste og mest eksplosive spela alltid får toppkarakterar over heile verda?.

Hele posten ser ut til å være grunnlagt på en del feiltenkninger. Grunnen til at Metacritic (hvorfor bruker du ikke gamerankings?) lister hovesakelig action-spill er fordi det er en overflod av actionspill i spillbransjen. Grunnen til at det er flest actionspill er ikke nødvendigvis fordi de er best, men fordi de fleste spill er actionbaserte og dermed øker sjansen for å dominere topplisten. Du sier selv at actionspill har blitt mainstream, men likevel konkluderer med at dette blir sett på som er kremen av dataspill?

 

Spesielt når det gjelder setningen "actionspel har rett nok lov til å være meir hjernedaude" er jeg fullstendig uenig. Det er absolutt intet kvalitetskille i historiefortelling på actionspill og ikke-actionspill, et av mange eksempler på dette er Heavy Rain som var fullstendig verdiløst fra et historieperspektiv. Dette spillet fikk, til tross for det du sier, en varm mottakelse av gamer.no. Samtidig, et spill (Uncharted 2) som leverer en mer subtil og "voksen" presentasjon ble mindre godt mottatt av gamer (i forhold til "konsensusen"). Anmelderen mente visst at dette var riktig tid og sted å ta opp en gammel spillkonvensjon for å legge det på spillet.

 

Kvaliteten av historiefortelling i spill har alltid vært generelt lav. The Sims bedriver ikke historiefortelling, men er sannsynligvis det eneste spillet som faktisk lar spilleren skape historien selv gjennom valg. I motsetning til Mass Effect, Fable osv.

 

The Sims 1, 2 og 3 har mottatt veldig positiv kritikk - det er derimot de mer unødvendige tilleggspakkene "ikea edition" og "top-loft furnitures" som blir sett på som en del av melkekua til EA. Er du virkelig uenig dette?

 

Når det gjelder hvorvidt massene foretrekker meningsløse drapspill fremfor mer kreative spill er bare noe man må lære å leve med, slik er det uansett om du går til film eller spill. Folk er idioter, av samme grunn har vi artister som Lady Gaga toppe radiolister. Selv om du sikkert anser GTA som en "generisk drapsimulator" får spillet til mye bra, det er et spill med mer voksen undertone i presentasjonen (til tross for et veldig satirisk perspektiv). Hvis du har tatt GTA for å være det overfladiske bildet media ofte tegner av det, så er det ikke rart du ikke finner noe godt.

 

Hvorvidt GTA/Batman er bedre enn The Sims blir en ukomfortabel sammeligning, men er alle spillene gode? ja. Det er vanskelig å direkte argumentere mot resten av posten din ettersom det er bare ett eksempel.

Endret av fiskekake
Lenke til kommentar

Tilgje meg alle desse sitata (dei er så mange i talet at eg må fordele dei på to innlegg), men slik blir det når ein har mykje å svare på.

 

Jeg sikta til action-spill generellt. Hvis du ser på hvilke spill som har gjort det stort innenfor E-sport så er det en kategori som skiller seg ut.

Eg veit ikkje kor stort Gears of War er innan e-sport, men kritikken min står ved lag. Sjølv Counter-Strike har designproblem, slik som at det berre har éin velfungerande spelmodus og ein handfull brukande våpen, deriblant eitt som er mektigare enn noko våpen bør vere i eit spel. Eg er klar over at dyktige spelarar veit korleis dei skal handtere ei AWP-hore, men kva er eigentleg den positive effekten av at denne rifla er så effektiv som ho er?

 

Sjølvsagt må spelaren her òg gjere ein del trivielle val, men hovudpoenget er at det eine spelet ikkje er «betre» enn det andre.

Når du begynner å hoppe fra punkt til punkt på den måten så viser det bare at du i utgangspunktet ikke hadde noe godt poeng.

Hoppe frå punkt til punkt? Setninga som du siterer meg på er jo fullstendig relevant i forhold til det som kjem like før ho.

 

"Er det noko betre å drepe folk enn å ta vare på dei?"

 

Er dette det eigentlege poenget ditt? Du er imot sjølve valden i spel?

Nei, eg liker òg mange valdelege spel, som sagt. Med det spørsmålet meinte eg å peike på at eit spel basert på vald ikkje automatisk er meir «ekte» enn eit som er basert på sosiale relasjonar. Det var litt fleipete formulert.

 

Her virker det som om problemet ligger i hvordan disse "hjernedøde" actionspillene blir mottatt av kritikerene. Jeg lurer litt på hvorfor gamere er så sykelig opptatt av karakterene spill får?

Meiner du at eg legg for dagen slike sjukelege tendensar? Årsaka til at eg går ut mot kritikarane sine haldningar til desse spela, er at dei framfor nokon bør vise måtehald. Dei bør vere dei moderate stemmene blant oss, som nøkternt gjer greie for akkurat kva eit spel gjer bra og kva det gjer dårleg. Jobben deira er å granske konsekvensane av utviklarane sine avgjerder, men ofte nøyer dei seg med å skildre spela og plassere «liker/liker ikkje»-merkelappar på dei ulike aspekta ved dei. Gårsdagens God of War III-omtale her på Gamer.no er eit godt døme på dette. Han seier lite konkret om korleis spelet er bygd, og argumenterer i staden nesten utelukkande basert på kjensler. Korleis kan ein då ta stilling til skribenten sitt synspunkt?

 

Elles er eg heilt einig i kva du seier her.

 

Alle action spill er ikke kritikerroste...

... men dei har ein tendens til å få høgare karakterar enn dei fortener. Når det er sagt, så må eg få understreke at denne tråden hovudsakleg handlar om korleis dei store produksjonane vert mottekne.

 

Actionspill slipper litt for billig unna når karakterene settes. Det virker som det er en generell oppfatning av at hvis spillet leverer grei nok action så er det nok til toppkarakter. Hva er det for slags tankegang? Det er bare et actionspill, det er sånn det skal være.

Du lever opp til namnet ditt, Rider of Reason! Dette innlegget, og særleg avsnittet som eg siterer deg på, er blant dei mest fornuftige i heile tråden. :)

 

Tror det blir feil å skulle kritisere ut ifra utgangspunktet til spilleren og spillet, man kan heller gir karakter etter om spillet oppnår det som det prøver å oppnå (så får det være opp til hver enkelt om det spillet prøver å oppnå er det man er ute etter).

Legg merke til sitatet ovanfor her. Det hjelper ikkje om spelet oppnår det som det prøver på, så lenge målsetjingane var for låge til å byrje med.

 

Forresten cred til Gamer.no at dere har begynt å reklamere for spennende tråder i forumet på forsiden.

Jepp! Cred!

 

Skulle vært morsomt å sett en graf over hvor mange spill som blir utgitt i hver sjanger, og hvor høyt opp mot toppen gjennomsnittsspillet ligger, eller medianen blir kanskje mer riktig.

Einig! Litt harde fakta kunne ha vore godt for denne debatten. Kanskje er ikkje situasjonen så ille som eg trur?

 

De spillene som får toppkarakterer er sjelden de samme som blir husket om ti år.

Det er nok ein del sanning i dette òg. Så snart teknologien i desse spela går ut på dato, kjem mange av dei til å bli gløymde.

 

Så også at trådstarter nevnte at Cod hadde gjort det litt "smartere". For Cod er blendet for historie, så da er det vel actionen du snakker om. Men, dette er ett FPS spill. Der det er lettere å "gjemme" det litt mer siden du ser våpenet og får en følelse av å være i krig. Men tenk deg om, gjør du ikke det samme som på GEOW? Gjemmer deg bak hindringer, skyter til det ikke dukker opp fler. Blir guidet til neste stasjon med bad guys som du skal plaffre ned på? Kan man ikke der ha på enkel vansklighetsgrad og løpe midt i mengden og skyte det som er? Syns ærlig talt dette ble litt tynt.

Ver trygg, eg har tenkt meg om. :)

 

Det Call of Duty-serien gjer som hever det over dei fleste sjangerkollegene, er å implementere ei rekkje element som faktisk påverkar korleis ein speler det. Gears of War speler ein på éin og same måte frå start til slutt. I Call of Duty må ein stadig tilpasse seg ein ny situasjon. Brettdesignen ligg på eit nivå som berre Valve kan konkurrere med. Herlege augneblink slik som når fienden dekkjer eit område med røyk slik at ein må nytte varmefølsomt sikte for å halde seg kampdyktig er ikkje uvanlege. Dekning er intelligent plassert og har varierte eigenskapar*. Dei tryggaste stadene gjev verst sikt, og motsett. Like viktig er alt det spanande utstyret som spelaren får med seg. Strategisk klok bruk av røyk- og sjokkgranatar, helikopter- og flyåtak, miner og fjerndetonert sprengstoff er avgjerande for å lykkast, i alle fall på høgaste vanskegrad. Når fundamentet er såpass solid, klarer sjølv eg å gle meg over den fantastiske grafikken og den uovertrufne våpenkjensla.

 

* Éi av årsakene til at eg meiner at heile dette dekningssystemet som Gears of War har popularisert er ein dårleg idé, er at det fører til ei homogenisering av dekninga. For at systemet skal fungere, må brettdesignarane halde seg til kubiske former (kva er namnet på ein kube med rektangulære sider?) og klart definerte høgder. Dermed mister ein moglegheita til å ta i bruk ting som styrta helikopter og krater. Problemet med dette er at bretta blir visuelt underlege og monotone, og, viktigare, at lik dekning oppfører seg likt. Dekningssystemet bidreg dermed til å redusere skilnaden mellom dei ulike vala som spelaren kan ta, slik at opplevinga blir mindre spanande. Så lenge ein har sikt og flankane dekt, kvifor flytte på seg?

 

Kanskje Assassins Creed var ett litt dårlig ekspempel, men får håpe dere så poenget mitt. Actionen vi får servert i GEOW får man ikke fått i samme frihet og historiefortelling som AC. Men det betyr ikke at spillene ikke er fantastiske spill? Som er gode på hver sin måte.

Her nemner du kanskje mine to favorittdøme på det fenomenet som denne tråden handlar om.

 

Mitt syn på Gears of War har eg alt gjort greie for. Eg synest at det er eit mellomgodt spel, og ikkje noko meir. Assassin's Creed er det langt verre med. I mine auge er dette eit forferdeleg dårleg spel. Det er faktisk noko av det verste eg har spelt i heile mitt liv, og det meiner eg heilhjarta. Eg gjev blaffen i kor tilfredsstillande det er å utføre eit «leap of faith» eller å kjøre dolken i nakken på ei vakt som ante fred og ingen fare. Det er irrelevant. Det viktige er at spelaren sine interaksjonar med spelverda er så primitive og ulogiske at det er til å måpe av. Parkourdelen vert kontrollert ved å halde inne to knappar medan ein spring i ca. riktig retning. Resten tek spelet seg av. Kampane byggjer på den gamle og stadig like nitriste «éin knapp for åtak, éin for motåtak»-formelen. Oppdraga som byggjer opp til mordet går anten ut på å plukke opp flagg langs ei klart definert rute, å setje seg ned på ein benk for å smuglytte til ein dialog 20 meter unna, å følgje etter ein fyr anten langs gata medan ein held inne ein knapp for å utføre eit lommetjuveri, eller til ein gøymestad der ein slår litt på han for å få han til å avsløre viktig informasjon. Sjølve snikmorda involverer inga kløkt, inga planlegging, berre det å måke seg fram til målet og eliminere det så fort som råd. Så vert dette mønsteret repetert ni gonger. Den kunstige intelligensen er dessutan fullstendig absurd. Dersom du provoserer vaktene, følgjer dei etter deg kvar enn du går, men dei mister deg straks av syne så snart du stuper ned i ein haug med høy (eg skal forresten like å sjå den personen som gjer dette etter Altaïr i røynda). Og kvifor synest dei at lågt tempo og eit bøygd hovud er så lite mistenksamt? Den første konsepttraileren lova oss eit spel om å rekognosere, snike seg inn på målet i ly av folkemassar og arkitektur, slå til i den perfekte augneblinken og deretter rømme frå åstaden ved hjelp av kamp og akrobatikk. Det skulle bli noko heilt nytt, ei revitalisering av snikeactionsjangeren med nestegenerasjonssmak. Det lova så godt, men vi fekk aldri det spelet vi håpa på.

 

Assassin's Creed er ein rein teknologidemo, hjelpelaust klistra saman til noko som ved første augekast kan likne på eit spel, men som avslører sitt grimme andlet i løpet av få minutt. Det er eit direkte inkompetent makkverk av eit spel som bør forvisast til skammekroken. Ideane var så gode, så gode, men utføringa kunne ikkje ha vore meir håplaus.

 

Eg har ikkje prøvd oppfølgjaren, men etter videoar å døme er ikkje denne stort betre. Utviklaren har totalt misforstått kva som var gale med det første spelet. Gamle problem har blitt erstatta av fleire nye, medan det fundamentalt feilslåtte grunnsystemet framleis er intakt.

 

"Kva er det som gjer at dei største, vakraste og mest eksplosive spela alltid får toppkarakterar over heile verda?"

 

Ehhh... Too Human anyone? Dette var jo et av de dyraste spillene laget og var et flopp. Fikk ræv dårlig karakter nesten overalt!

Dyrt, ja, men er det stort og vakkert? Merk at «stort» i denne samanhengen er knytt til interessa blant folket, og ikkje kor mykje innhald som finst i spelet.

 

Synes egentlig ikke det er så mye å hisse seg opp over, da.

Nei, dette er sjølvsagt berre ein bagatell i den store samanhengen, men eg synest at det er verdt å ta opp likevel. Eg skulle så gjerne ha sett at vi hadde ein meir oppegåande debatt om kva eit godt spel eigentleg er.

 

Ser også at noen nevner reaktive valg som man må foreta seg i blant annet GeoW, men har det noen effekt på hvordan AI'en tilnærmer seg spilleren? Eller har de bare et lite antall motreaksjoner til hva spilleren gjør f.eks flytte seg når du kaster grant eller flanker deg om du sitter i ro for lenge? L4D er et av de få action spillene som jeg synes har en god reaksjon til hvordan spilleren spiller. Director AI'en følger hele tiden med på hva du gjør og sender ut tropper for å gjøre livet surt for spilleren. Dette gjør at du aldri vet helt sikkert hvor den neste bølgen kommer fra, samt hvilke fiender den består av. Du vet bare at det blir frenetisk og utrolig morsomt.

Dette. Her treff du spikaren på hovudet. :)

 

Flere av de beste spillopplevelsene jeg har hatt har uten tvil hatt sine svake punkter, og mange vil nok kanskje si de hadde store feil. Likefullt gav disse spillene meg noe helt spesielt som få andre har gjenskapt. Skal disse manglene så hindre meg til å gi toppkarakter til de beste spillene jeg har spilt?

Nei, så klart ikkje! Dersom ein fell for heilskapen, kan ein tilgje både mangt og mykje. Giants: Citizen Kabuto, til dømes, har ei rekkje hòl i konstruksjonen, men eg elskar det likevel, fordi det oser av herleg galskap. :)

 

Jeg er litt på både ja og nei her tåa. Jeg er forsåvidt egentlig enig i alt du sier. The Sims kommentaren din fikk meg til å forstå litt dypere hva du egentlig mente med innlegget ditt. (Selv om du kanskje egentlig ikke liker The Sims så trakk du det fram som et eksempel..)

Eg liker The Sims, men eg speler heller noko anna.

 

På en annen side har du jo prakteksempelet Bioshock. Jeg husker du startet en tråd om dette spillet. Her blander de LETT underholdning med meget god historie.

Stemmer, det. Bioshock har ei, i spelsamanheng, knallbra historie, og blandar denne med solid speldesign. Variasjonen i plasmid, ammunisjon, fiendar og omgivnader skapar mange interessante situasjonar som kan løysast på mange ulike vis. God, smart action!

 

Livet er så mangt og det trenger variasjon :)

Så sant, så sant!

 

Endring: Ja, så var det desse tullete reglane til Innlegg.no igjen, då. Nokon som kan poste eit innlegg, slik at eg får med resten?

Endret av tåa
Lenke til kommentar

Du ville ha svar, ja? :p Takk, i alle fall!

 

Hele posten ser ut til å være grunnlagt på en del feiltenkninger. Grunnen til at Metacritic (hvorfor bruker du ikke gamerankings?) lister hovesakelig action-spill er fordi det er en overflod av actionspill i spillbransjen. Grunnen til at det er flest actionspill er ikke nødvendigvis fordi de er best, men fordi de fleste spill er actionbaserte og dermed øker sjansen for å dominere topplisten. Du sier selv at actionspill har blitt mainstream, men likevel konkluderer med at dette blir sett på som er kremen av dataspill?

Eg forstår poenget ditt, men faktum er at eg ser på mange av dei spela som ligg i toppen som svakt designa. Og Metacritic og Gamerankings er då ikkje særleg ulike, er dei?

 

Spesielt når det gjelder setningen "actionspel har rett nok lov til å være meir hjernedaude" er jeg fullstendig uenig. Det er absolutt intet kvalitetskille i historiefortelling på actionspill og ikke-actionspill...

Nok ein gong: Dette handlar ikkje om historie, men om speldesign.

 

The Sims 1, 2 og 3 har mottatt veldig positiv kritikk - det er derimot de mer unødvendige tilleggspakkene "ikea edition" og "top-loft furnitures" som blir sett på som en del av melkekua til EA. Er du virkelig uenig dette?

Eg veit det, men det er ikkje til å kome vekk frå at serien har fått eit ord på seg for å vere «søppel for massane». Det synest eg er ufortent, særleg med tanke på at dei som hevdar dette i mange tilfelle sjølve liker ting som ikkje er det spor betre. Annleis, men ikkje betre. Det var det eg meinte med å samanlikne serien med GTA IV og Batman: Arkham Asylum.

 

Eg er einig i at EA presser serien for alt han er verd, men er det noko i vegen med det? Tilhengjarane får det dei vil ha, og selskapet får pengar på bok som kan brukast til nye spel. Vinn-vinn, er det ikkje?

 

Selv om du sikkert anser GTA som en "generisk drapsimulator" får spillet til mye bra, det er et spill med mer voksen undertone i presentasjonen (til tross for et veldig satirisk perspektiv).

Det får til noko, ja. GTA-serien er god til å skape sprø situasjonar. Dessverre vert ikkje denne evna brukt ordentleg (ofte ikkje i det heile teke) i oppdraga, og utan kontekst og målsetjing går kaoset fort ut på dato. Som vaksenunderhaldning er spelet for banalt til å ha truverd. Særleg satiren er rimeleg flau.

 

PS: Dersom nokon lurer på kvifor eg skriv designen, og ikkje designet, så er det fordi ordboka seier at det skal vere slik. Eg veit, det høyrast merkeleg ut i mitt hovud òg.

Lenke til kommentar

Eg forstår poenget ditt, men faktum er at eg ser på mange av dei spela som ligg i toppen som svakt designa. Og Metacritic og Gamerankings er då ikkje særleg ulike, er dei?

Problemet mitt med Metacritic er at topp 10 består av 7 spill, der ett er sportsspill. Når det gjelder listen så ser jeg ikke så veldig store problemer med det. Ocarina of Time er vel selvforklarende. Perfect Dark hadde mange nyskapende mekanikker, det lå milevis foran andre egoshoosters. Til og med i dag har jeg ikke sett mer fullstendige shooters på både multiplayer og singleplayer-fronten, dette er for meg et spill som kommer til når utviklere ikke er redde for å eksperimentere. Videre på listen har man spill som Metroid Prime, Super Mario Galaxy, Half-Life 2, GTA3, Super Metroid, RE4 osv. Ingen av disse spillene lider av dårlig design, tvert imot. Du blir nesten nødt til å si hva du mener er feil for at jeg skal ha noe å gå på.

 

Arkham Asylum (som du trekker frem som et dårlig eksempel) har et ekstremt godt level design som elegant oppfyller setningen du siterer: "a [good] game is a series of interesting choices".

 

Eg er einig i at EA presser serien for alt han er verd, men er det noko i vegen med det? Tilhengjarane får det dei vil ha, og selskapet får pengar på bok som kan brukast til nye spel. Vinn-vinn, er det ikkje?

Som fan av serien? Ja, jeg synes det er noe galt i det. Jeg blir skuffet hvis jeg betaler ~300kr for et spill som bare har noen kosmetiske oppgraderinger og flere assets. Det er ikke vinn-vinn når en publisher/utvikler har denne innstillingen fremfor å fokusere på innovativt innhold.

 

Når det gjelder GTA4 så er jeg ikke veldig fan selv, dette spillet er heller ikke på min toppliste. Grunnen til at det ligger så høyt er nok fordi det har usedvanlig dybde i world designet, det er gjort utrolig mange smådetaljer for å gjøre at dette føles ut og spilles som en ekte by.

Endret av fiskekake
Lenke til kommentar

Både enig og uenig.

 

Det er en grunn til at Diablo 2 ble elsket så mye for rundt 10 år siden, og man kan nok ikke si at det var så veldig krevende.

 

Men spill handler ikke alltid om å løse verdensgåter. Det handler om å ha det gøy.

 

Når man derimot skal analysere ett nytt spill, burde man etter min mening rett å slett bare se på nye innovasjoner som har blitt gjort, og hvor godt dette fungerer. Terningkast er og blir subjektivt, men så er det vel også slik at journalister prøver å gi et inntrykk av seg selv til leserne. Enkelte lesere kan da etter en stund sjekke hvem som var forfatter av atikkelen, og dermed vite mer konsist om hans smak er lik den journalisten har.

 

Om vi burde få flere kvinnelige feminine spilljournalister? Kanskje.

Endret av Bannorr
Lenke til kommentar

Til syvende og sist så er det ikke skribenten som bestemmer om du liker spillet eller ei. Jeg personlig mener det er mere som en pekepinne. Hva man liker, hva man synes er sjarmerende, hva man vektlegger i forskjellige typer spill osv, er så utrolig individuelt at det kan sammenlignes med å finne en dame du mener er tilltrekkende. Smaken er som baken, den er delt.

Endret av anok
Lenke til kommentar

Nå er jeg ikke helt enig i OP, og orker ikke å hive meg inn i diskusjonen akkurat nå.

Men, jeg vil gi kudos til trådstarter, for å svare seriøst på innleggene som kommer.

Du virker som et oppegående menneske tåa.

Lenke til kommentar

No veit eg ikkje kva for ei liste du ser på, fiskekake. Eg kan ikkje finne ho her, i alle fall. Lenkje?

 

Arkham Asylum (som du trekker frem som et dårlig eksempel) har et ekstremt godt level design som elegant oppfyller setningen du siterer: "a [good] game is a series of interesting choices".

Eg seier ikkje at det er dårleg, nei. Eg seier at det ikkje er betre enn det nyskapande og smart konstruerte The Sims. Det er berre annleis. Batman: Arkham Asylum er eit godt spel, men det har klare svakheiter. Generelt får spelaren altfor mykje makt til å styre tempoet, og må streve etter perfeksjon for å finne ei ordentleg utfordring.

 

Snikinga, den sterkaste komponenten, er velbygd, men lir under ei litt uheldig designavgjerd. Målet til spelaren er å eliminere alle vaktene, noko som sjeldan fungerer spesielt godt i snikeaction. Nerven i denne sjangeren ligg i å gøyme seg for motstandarane, og denne forsvinn gradvis etterkvart som det blir stadig færre av dei. Resultatet av Rocksteady si avgjerd er at vanskegrada og spenningsnivået i løpet av eit brett søkk i staden for å stige.

 

I nærkamp må spelaren ta i bruk fleire ulike evner for å overvinne spesielle fiendar, men denne prosessen vert fort triviell. Kampsystemet er grunnlagt på åtak- og motåtak, som i Assassin's Creed, og stort sett er dette alt ein treng. Utviklarane prøver å gøyme dette faktumet ved å løne lange, varierte kombinasjonar med fleire erfaringspoeng, noko som er ei lettvint og kjedeleg løysing. Dei gjer det same med snikekomponenten i utfordringsmodusen, der suksess er knytt til tid og spesifikke handlingar.

 

Gåteløysinga og skattejakta er greitt utført, men fungerer berre som stønad for resten av spelet.

 

Alle spel ei ein serie av (meir eller mindre) interessante avgjerder, ikkje berre dei gode. Dersom ingen avgjerder av noko slag er nødvendige, har du ikkje eit spel. Mange spel kjem dessverre faretrugande nære denne tilstanden.

 

Som fan av serien? Ja, jeg synes det er noe galt i det. Jeg blir skuffet hvis jeg betaler ~300kr for et spill som bare har noen kosmetiske oppgraderinger og flere assets.

Eg tviler på at det er så mange som kjøper desse tilleggspakkene, i alle fall meir enn éi eller to, utan å faktisk ønskje seg det dei tilbyr. Dei er kanskje overprisa, men det får vere kjøparane si vurdering.

 

nubbiz: Mange takk! :)

Endret av tåa
Lenke til kommentar

No veit eg ikkje kva for ei liste du ser på, fiskekake. Eg kan ikkje finne ho

Jeg så på metacritic's "best of all time"-liste. Det er enklere hvis du kan plukke ut de spillene du mener er minst ufortjente i forhold til produksjonsverdi vs design.

 

Eg seier at det ikkje er betre enn det nyskapande og smart konstruerte The Sims

Hva har sims med dette å gjøre? Hvorfor bruker du the sims som målestokk? Pacingen, tempoet som du nevner, er veldig godt i Arkham Asylum, det er en av hovedgrunnene til at spillet har fått så bra kritikk som det har. Spillet gjør konstant noe for å hindre at stemningen dabber ut (legg feks. merke til lyd og når det brukes), samtidig som det overordnede level designet introduserer en stabil framgang. Når det gjelder "perfeksjon for å finne ei ordentleg utfordring." skjønner jeg ikke hva du mener.

 

Snikinga, den sterkaste komponenten, er velbygd, men lir under ei litt uheldig designavgjerd. Målet til spelaren er å eliminere alle vaktene, noko som sjeldan fungerer spesielt godt i snikeaction. Nerven i denne sjangeren ligg i å gøyme seg for motstandarane, og denne forsvinn gradvis etterkvart som det blir stadig færre av dei. Resultatet av Rocksteady si avgjerd er at vanskegrada og spenningsnivået i løpet av eit brett søkk i staden for å stige.

Her har du tatt spillet for noe det ikke er ment å være. Det blir som du skal klage på mario kart fordi det ikke har realistisk fysikk. Slosssystemet i Arkham er enkelt, men det er slik fordi det er ikke der hovedfokuset ligger. Hovedfokuset ligger på planleggelse og utførelse, ikke ren kraft. Assassin's Creed faller under samme argument, men jeg vil påstå at Arkham har et mer solid slossystem. Du får en belønning for å utføre bedre komboer, men dette er ikke eksklusivt og blir svært vanskelig senere i spillet (framfor å bruke stealth). Det var sjeldent jeg hadde nytte av og hadde muligheten til å komme meg gjennom en level på bare slosssystemet.

 

Nå sier jeg heller ikke at utvikleren kan lage et elendig spill og si at det er ment å være slik, for å så motta forståelse. Arkham Asylum er ment å være et action adventure med stealth-element. Dette klarer det imponerende godt ved å ha et åpent level design som gir spilleren muligheter for kreativ problemløsning, samtidig som det leverer et meget spillbart kampsystem. Spillet utfører dette gjennom godt detaljert omgivelsedesign ("environmental art"), solid handling, skuespill og variasjon. Selvfølgelig kan man ødelegge spillet, jeg kan fullføre spill med en vrangforestilling som skader min opplevelse. Belønner Arkham meg for å gjøre det? Nei.

 

Alle spel ei ein serie av (meir eller mindre) interessante avgjerder, ikkje berre dei gode. Dersom ingen avgjerder av noko slag er nødvendige, har du ikkje eit spel. Mange spel kjem dessverre faretrugande nære denne tilstanden.

Igjen; eksempler. Arkham Asylum faller ikke under denne beskrivelsen.

 

Eg tviler på at det er så mange som kjøper desse tilleggspakkene, i alle fall meir enn éi eller to, utan å faktisk ønskje seg det dei tilbyr. Dei er kanskje overprisa, men det får vere kjøparane si vurdering.

Dette var en merkelig måte å rettferdiggjøre det på. Hvorvidt folk kjøper det eller ikke er irrelevant, faktumet er at utviklingstid blir dedikert til å lage dette søppelet når de kunne fokusert på noe langt bedre.

 

Jeg spiller Arkham igjen for å se om jeg kan være enig noe av det du sier.

 

Edit: En morsom sak; Arkham Asylum vant nettopp "Best Game Design"-award på game developer's conference. Jury.

Endret av fiskekake
Lenke til kommentar

No veit eg ikkje kva for ei liste du ser på, fiskekake. Eg kan ikkje finne ho her, i alle fall. Lenkje?

Jeg så på metacritic's "best of all time"-liste.

Tillét meg å korrigere sitatet. Så vidt eg kan sjå, er alle listene til Metacritic plattformavgrensa. Kvar er denne lista som du siktar til?

 

Det er enklere hvis du kan plukke ut de spillene du mener er minst ufortjente i forhold til produksjonsverdi vs design.

Eg har nesten lyst til å svare «flesteparten», men eg eg har jo ikkje spelt alt saman. Nemnde seriar slik som GTA, Gears of War og Assassin's Creed er blant dei beste døma, men eg er generelt skeptisk til alt som minner om ok action i fin innpakning. Uncharted 2 var kanskje det spelet framfor noko som fekk meg til å starte denne tråden, men eg har ikkje gått inn på det, sidan eg ikkje har spelt det sjølv. Eg tør likevel å meine noko om det, sidan spel som dette i mi erfaring er svært enkle å få tak på gjennom videoar. Så vidt eg kan sjå, byr dette spelet på skyting med dei same problema som Gears of War, akrobatikk på skinner, banal gåteløysing, fantastisk grafikk og lyd, passabel historie, solid skodespel og grufulle vitsar. Som berg- og dalbane fungerer det sikkert ypparleg, men skal det vere nok til ei nær endelaus rekkje av toppkarakterar og nesten like mange «Game of the Year»-prisar?

 

Hva har sims med dette å gjøre?

At bakgrunnen for at du hevda at eg kalla Batman: Arkham Asylum for eit dårleg spel, var denne setninga:

 

På kva måte kan ein rasjonelt argumentere for at GTA IV og Batman: Arkham Asylum er «betre» og meir «ekte» spel enn «mjølkekua» til EA?

Pacingen, tempoet som du nevner, er veldig godt i Arkham Asylum, det er en av hovedgrunnene til at spillet har fått så bra kritikk som det har. Spillet gjør konstant noe for å hindre at stemningen dabber ut (legg feks. merke til lyd og når det brukes), samtidig som det overordnede level designet introduserer en stabil framgang.

Det var ikkje det eg meinte med tempo. Eg tenkte på at spelaren sjeldan vert sett under skikkeleg press, ettersom det er svært lett å kome seg unna i dei fleste situasjonar. Kjem han i vanskar, er det berre å trekkje seg ut og prøve på nytt.

 

«Pacing» er berre glasur. Det smakar ganske tamt utan at resten av kaka er på plass. Slik det vert brukt i dag, er dette ofte berre eit fint ord for: «Vi måtte gjere spelet vårt lenger, men klarte/orka/gadd ikkje å lage fleire ordentlege brett, så her er ein seksjon der spelaren ikkje gjer noko anna enn å flytte på seg og kanskje utføre nokre ekstremt enkle oppgåver. Nyt utsikta!» Eit godt døme er klatringa og akrobatikken i Uncharted 2: Peik stikka mot målet, trykk «hopp» ved avgrunnar. Ville nokon som helst ha funne glede i dette dersom det ikkje hadde vore for den flotte grafikken?

 

Når det gjelder "perfeksjon for å finne ei ordentleg utfordring." skjønner jeg ikke hva du mener.

Det eg meiner er at spelaren som oftast kan «spamme» enkle triks med suksess, og må tvinge seg sjølv til å sikte mot gode kombinasjonar eller tider for at spelet skal bli utfordrande.

 

Her har du tatt spillet for noe det ikke er ment å være. Det blir som du skal klage på mario kart fordi det ikke har realistisk fysikk.

Nei, det blir det ikkje. Eg opplever at spenningsnivået søkk i løpet av eit snikebrett. Eg synest at det er moro så lenge eg har vaktar å passe meg for på alle kantar, men kjedeleg når berre nokre få stakkarar hjelpelaust går rundt og ventar på at eg skal dukke opp og ta meg av dei, ein situasjon som inntreff ca. halvvegs. Dei er ikkje lenger mange nok til å overvake tilstrekkjeleg med rom, og har derfor liten sjanse til å oppdage meg, noko som er det einaste våpenet dei har mot meg. Eg blir rett og slett for mektig. Gjev det meining å seie at eg ikkje kan kritisere spelet for dette, fordi det er slik det skal vere? Du seier jo sjølv dette ikkje er eit forsvar mot svak design.

 

Somme vil kanskje protestere og peike på at denne typen uttynning av motstanden er å finne i kampdelen òg. Skilnaden er at der kan ei lita gruppe med fiendar framleis utgjere eit visst trugsmål, pluss at denne avsluttande fasen er raskare overstått.

 

Slosssystemet i Arkham er enkelt, men det er slik fordi det er ikke der hovedfokuset ligger. Hovedfokuset ligger på planleggelse og utførelse, ikke ren kraft.

Rocksteady har sagt at dei ville at kampane skulle dreie seg meir om kva ein gjer enn korleis ein gjer det, og det har eg forståing for, men eg synest ikkje at utføringa er heilt stødig. Vala ein kan ta er så grovkorna at det aldri er nokon særleg tvil om kva som er det rette. I løpet av spelet introduserast berre nokre få nye fiendar, og enkle manøvrar er alt som skal til for å handtere kvar av dei. Så snart ein forstår kva for nokre dette er, vert kampane rein rutine. Det hender aldri noko nytt og overraskande. Spør du meg, er dette meir enn berre flisespikkeri.

 

Assassin's Creed faller under samme argument, men jeg vil påstå at Arkham har et mer solid slossystem. Du får en belønning for å utføre bedre komboer, men dette er ikke eksklusivt og blir svært vanskelig senere i spillet (framfor å bruke stealth). Det var sjeldent jeg hadde nytte av og hadde muligheten til å komme meg gjennom en level på bare slosssystemet.

Eg er fullstendig einig i at kampsystemet i Assassin's Creed er dårlegare enn det i Batman: Arkham Asylum. Det førstnemnde er ein rein parodi, fine animasjonar og ingenting meir, akkurat som resten av spelet. Det sistnemnde er godt og nokså underhaldande, men likevel for enkelt for toppkarakterane.

 

Snikebretta er vanskelege å løyse med berre nevekamp, ja. Kva med det?

 

Arkham Asylum er ment å være et action adventure med stealth-element. Dette klarer det imponerende godt ved å ha et åpent level design som gir spilleren muligheter for kreativ problemløsning, samtidig som det leverer et meget spillbart kampsystem.

Alle problema som eg peiker på kunne ha vore løyst utan at utviklarane sin visjon ville ha blitt forpurra. Brettdesignen er open og god, men den tillatne kreativiteten er avgrensa til kor mange verktøy spelaren har til disposisjon. Dei er det dei er, og kan ikkje brukast på så mange ulike måtar. Spelet er sterkare på dette feltet enn dei fleste andre i sjangeren, men eg føler likevel ikkje at eg har så mykje rom til å finne på nye strategiar i den enkelte situasjon. Kampsystemet er definitivt spelbart, men like fullt problematisk, som forklart.

 

Spillet utfører dette gjennom godt detaljert omgivelsedesign ("environmental art"), solid handling, skuespill og variasjon.

Omgivnadene er fantastisk vakre, ja. Handlinga er tullball. Mark Hamill er glitrande, resten i beste fall akseptable (kan ikkje fordra Arleen Sorkin si tolking, nei, same kor mykje ho stammar frå teiknefilmserien). Variasjonen er ok. Berre det siste er relevant i denne tråden, som handlar om speldesign.

 

Selvfølgelig kan man ødelegge spillet, jeg kan fullføre spill med en vrangforestilling som skader min opplevelse. Belønner Arkham meg for å gjøre det? Nei.

Jo, det gjer det, fordi det er den enklaste måten å klare seg på. Dersom den sikraste suksessoppskrifta i eit spel er lite underhaldande, har det eit problem. I Left 4 Dead er det t.d. altfor effektivt å campe enkelte stader. Spelarane ikkje gjere det, men det er vanskeleg å utvikle logiske og vasstette reglar for kva ein elles skal finne på. Derfor fekk dei infiserte mottrekk til camping i oppfølgjaren.

 

Igjen; eksempler. Arkham Asylum faller ikke under denne beskrivelsen.

Jo, det gjer det. Spelaren må ta avgjerder heile tida, og når spelet er på sitt beste, er desse riktig så interessante.

 

Dette var en merkelig måte å rettferdiggjøre det på. Hvorvidt folk kjøper det eller ikke er irrelevant, faktumet er at utviklingstid blir dedikert til å lage dette søppelet når de kunne fokusert på noe langt bedre.

Måleeininga er ikkje arbeidstimar, men kroner og øre. Utan The Sims-serien og alle tilleggspakkene ville EA ha vore mindre rike, og dermed ville det ha vore vanskelegare for dei å lage noko anna og langt betre.

 

Fiskekake bare gi opp, med en gang du klarer å overbevise han om hvor feil argumentet hans er så vil han bare finne på ett nytt ett for å bevise at han har rett.

Har dette hendt hittil? Har du i så fall eit døme?

Lenke til kommentar

Tillét meg å korrigere sitatet. Så vidt eg kan sjå, er alle listene til Metacritic plattformavgrensa. Kvar er denne lista som du siktar til?

Gå på søk og sett "highest-to-lowest", der har du listen. Som jeg har sagt 3 ganger nå; Det er bedre hvis du kan vise til hvilke spill på din liste du mener er ufortjente. Du hevder at topplisten domineres av actionspill med dårlig spilldesign, uten å ha nevnt noe annet enn Batman og GTA4. Spesielt Batman er en dårlig kandidat for argumentet ditt.

 

Som berg- og dalbane fungerer det sikkert ypparleg, men skal det vere nok til ei nær endelaus rekkje av toppkarakterar og nesten like mange «Game of the Year»-prisar?

Jeg har liten interesse av å diskutere et spill du ikke har spilt. Grunnen til at det fikk så mange priser og kritikk som det gjorde var fordi det mestret de aller fleste feltene. Nivådesignet, skuespillet, dialogen og gameplayet er av ypperste klasse (men ja, det er fortsatt langt å gå). Det er ekstremt sjeldent et spill klarer å introdusere realistiske kvinnelige karakterer, og enda sjeldnere et trekantdrama uten å gjøre alle spillerne utilpass med dårlig dialog og handling. Det er ikke derfor spillet er bra, men dette er et eksempel på at nivået i spillet klarer å utføre noe andre sjeldent klarer. Uncharted 2 har bidratt til å heve spillstandarden.

 

«Pacing» er berre glasur. Det smakar ganske tamt utan at resten av kaka er på plass. Slik det vert brukt i dag, er dette ofte berre eit fint ord for: «Vi måtte gjere spelet vårt lenger, men klarte/orka/gadd ikkje å lage fleire ordentlege brett, så her er ein seksjon der spelaren ikkje gjer noko anna enn å flytte på seg og kanskje utføre nokre ekstremt enkle oppgåver. Nyt utsikta!»

Hvis du virkelig tror dette har du absolutt ingen innsikt i film, tv eller spillstruktur. Jeg kan garantere deg at "lulls" ikke legges inn fordi utviklerne er for late til å lage mer innhold. Det er som oftest pacing som skiller profesjonelle utviklere fra amatører/hobbyutviklere, noen timer prøvetesting av HL2-mods kan enkelt demonstrere det for deg. Jeg er ingen profesjonell utvikler, men har deltatt i diverse modutvikling og kan med hånden på hjerte si at god pacing er en av de aller største utfordringene. Jeg har egentlig ikke så mye mer å si om det, jeg er litt forbløffet over det utsagnet.

 

Eit godt døme er klatringa og akrobatikken i Uncharted 2: Peik stikka mot målet, trykk «hopp» ved avgrunnar. Ville nokon som helst ha funne glede i dette dersom det ikkje hadde vore for den flotte grafikken?

Er dette en kritikk av kontrollsystemet eller spilldesignet? Super Mario er dessuten uenig med deg.

 

Det eg meiner er at spelaren som oftast kan «spamme» enkle triks med suksess, og må tvinge seg sjølv til å sikte mot gode kombinasjonar eller tider for at spelet skal bli utfordrande.

Dette er feil. En hver som har spilt spillet på vanskeligere enn "Normal"-vanskelighetsgraden kan bekrefte dette. Det er på ingen måte lønnsomt å spamme angrep på vanskeligere nivåer, det er derimot risikabelt og uforsvarlig.

 

Eg blir rett og slett for mektig.

Etterhvert som man spiller blir nivådesignet mer klaustrofobisk samtidig som "escape routes/spots" blir mindre tilgjengelig. Det er å forvente at den største vanskelighets"spiken" er i starten av et nivå, de aller viktigste valgene og utføringen er de første som du selv sier. Jeg ser ingen problemer med dette. Hvis du er ute etter spenningsrush konstant så anbefaler jeg Demon's Souls.

 

Gjev det meining å seie at eg ikkje kan kritisere spelet for dette, fordi det er slik det skal vere? Du seier jo sjølv dette ikkje er eit forsvar mot svak design.

Hvis du leser posten min igjen vil du se at jeg sikter til kritikken av slosssystemet som om at det tok presedens over snikingen.

 

Brettdesignen er open og god, men den tillatne kreativiteten er avgrensa til kor mange verktøy spelaren har til disposisjon. Dei er det dei er, og kan ikkje brukast på så mange ulike måtar.

"Kreativiteten blir avgrenset til hvor mange verktøy spilleren har". Virkelig? :)

Det er mer enn nok av forskjellige måter å ta ned fiender i Arkham Asylum, de gadget-ene som er tilgjengelige er svært solide og nyttige. Å lage flere bare for å øke antallet er unødvendig og dårlig design.

 

 

Omgivnadene er fantastisk vakre, ja. Handlinga er tullball. Mark Hamill er glitrande, resten i beste fall akseptable (kan ikkje fordra Arleen Sorkin si tolking, nei, same kor mykje ho stammar frå teiknefilmserien).

Hvordan handling forventer du av et Batman-spill? Spillet klarer å ta med de aller viktigste figurene og presentere de i realistiske sammenhenger (et unntak er siste boss).

 

Jo, det gjer det, fordi det er den enklaste måten å klare seg på. Dersom den sikraste suksessoppskrifta i eit spel er lite underhaldande, har det eit problem. I Left 4 Dead er det t.d. altfor effektivt å campe enkelte stader. Spelarane ikkje gjere det, men det er vanskeleg å utvikle logiske og vasstette reglar for kva ein elles skal finne på. Derfor fekk dei infiserte mottrekk til camping i oppfølgjaren.

Den enkleste måten å klare spillet på er ved å inngå i ren combat/nevekamp? Left 4 Dead 1 er veldig camp-drevet, det er derfor de introduserte spitter, charger og nye director-kondisjoner for L4D2.

 

Måleeininga er ikkje arbeidstimar, men kroner og øre. Utan The Sims-serien og alle tilleggspakkene ville EA ha vore mindre rike, og dermed ville det ha vore vanskelegare for dei å lage noko anna og langt betre.

Du forstod ikke poenget mitt. Poenget mitt er at teamet kunne vært dedikert til andre jobber, når du setter de til et prosjekt så fjerner du de fra et annet potensielt prosjekt. Du begår også en feiltenkning ved å si at de dårlige Sims-ekspansjonspakkene har muliggjort det å finansiere the sims til standarden den har fått. For det første så vet du ikke om eventuelle mer innholdsrike ekspansjonspakker kunne tjent inn mer penger. For det andre så antar du at pengemangel ville vært en konsekvens. For det tredje så impliserer du at penger har bidratt til bedre spill. The Sims er et av EAs største spill, å rettferdiggjøre de verdiløse ekspansjonspakkene med at de "måtte fordi ellers ville de ikke ha hatt råd til the sims 3" blir for dumt. Dette går dessuten i mot kjerneargumentet ditt i posten, om at "dyre" spill ikke har noen grunn til å være bedre.

 

Jeg var ikke helt enig med Ares i kommentaren hans opprinnelig, men når det gjelder denne The Sims-saken så begynner jeg å se det.

Endret av fiskekake
Lenke til kommentar

Fiskekake bare gi opp, med en gang du klarer å overbevise han om hvor feil argumentet hans er så vil han bare finne på ett nytt ett for å bevise at han har rett.

Har dette hendt hittil? Har du i så fall eit døme?

 

Hovudelementet i vurderinga av eit spel er ikkje kor «godt laga» det er, men korleis ein speler det. Her kjem actionsjangeren som regel svært dårleg ut. Skremmande ofte handlar desse spela i hovudsak om vekselvis å vandre uhindra gjennom flotte omgivnader og å tankelaust ta livet av nok ein motstandar. Ikkje éin einaste gong må spelaren ta eit interessant val.* Er ikkje dette svak speldesign?

 

Det stemmer at val må takast mykje fortare i eit actionspel enn i The Sims, men eg er ikkje einig i at dei har meir å seie for framgangen i spelet, i alle fall ikkje på generell basis. Ofte kan ein takle ein kampsituasjon så uprofesjonelt ein berre vil, og likevel klare seg. I The Sims kan eit dårleg val få enorme konsekvensar for t.d. økonomien eller eit sosialt forhold. Sjølvsagt må spelaren her òg gjere ein del trivielle val, men hovudpoenget er at det eine spelet ikkje er «betre» enn det andre.

 

Her har du bytta fra "dette er helt annerledes mellom sjangeren, og hovedgrunnen til at actionspill er dårlige" til "det er egentlig forholdsvis likt i begge sjangre", men så legger du til ett totalt diffust poeng som på en eller annen måte skal forklare hvorfor action-spill er dårlige allikevel.

 

Sjølv Counter-Strike har designproblem, slik som at det berre har éin velfungerande spelmodus og ein handfull brukande våpen, deriblant eitt som er mektigare enn noko våpen bør vere i eit spel. Eg er klar over at dyktige spelarar veit korleis dei skal handtere ei AWP-hore, men kva er eigentleg den positive effekten av at denne rifla er så effektiv som ho er?

 

Hvilken sammenheng har dette med noe som helst av det du mente var galt med action-spill i den første posten ? Eller i det hele tatt mitt poeng med at action-spill generelt sett har bedre gameplay ?

Lenke til kommentar

Såååeh, du vil ha et perfekt spill og det er ikke en utvikler med penger i lomma som får lov til å lage det?

Hæ? Kvar fekk du det frå? Alt eg seier er at meir pengar gjev større moglegheiter.

 

Gå på søk og sett "highest-to-lowest", der har du listen.

Ok, fann det no. Ikkje at dette endrar noko, då. Eg visste jo at desse spela hadde gode karakterar òg.

 

Som jeg har sagt 3 ganger nå; Det er bedre hvis du kan vise til hvilke spill på din liste du mener er ufortjente. Du hevder at topplisten domineres av actionspill med dårlig spilldesign, uten å ha nevnt noe annet enn Batman og GTA4. Spesielt Batman er en dårlig kandidat for argumentet ditt.

Du veit utmerka godt at eg har nemnd fleire enn desse to, og dessutan har eg ikkje sagt at desse er dårlege, berre overvurderte. Eg har ikkje unngått spørsmålet ditt. Første gongen ramsa du opp fleire spel som eg ikkje reknar for å vere del av den tendensen eg tek opp her. Andre gongen gav eg deg fleire døme (ja, dei var nemnde før, men dei var framleis dei beste). Du har fått svar. Men dersom dette er uklart, så skal eg forklare litt nærmare:

 

Eg hevdar ikkje at topplistene er dominerte av actionspel med dårleg speldesign, men av skyhøge produksjonsverdiar og vald. Det finst i mine auge dårlege og middelmåtige spel her, og eg bruker naturleg nok desse som døme, men denne tendensen gjeld ikkje berre dei. Det finst nok av ting å utsetje på dei gode òg. Problemet er ikkje at desse får toppkarakterar, men at dei ikkje får noko anna. Ein skulle tru at personlege preferansar ville føre til varierande mottaking, slik ein i større grad ser i andre sjangrar, men i staden vert desse spela sporenstreks lanserte som kandidatar til «Årets spel» av nær sagt alle som omtalar dei. Det er dette som får meg til å lure på om vi har for stor respekt for produksjonsverdiar.

 

Jeg har liten interesse av å diskutere et spill du ikke har spilt. Grunnen til at det fikk så mange priser og kritikk som det gjorde var fordi det mestret de aller fleste feltene. Nivådesignet, skuespillet, dialogen og gameplayet er av ypperste klasse (men ja, det er fortsatt langt å gå). Det er ekstremt sjeldent et spill klarer å introdusere realistiske kvinnelige karakterer, og enda sjeldnere et trekantdrama uten å gjøre alle spillerne utilpass med dårlig dialog og handling. Det er ikke derfor spillet er bra, men dette er et eksempel på at nivået i spillet klarer å utføre noe andre sjeldent klarer. Uncharted 2 har bidratt til å heve spillstandarden.

Skodespelet er fjellstøtt, men eg kan ikkje sjå at dialogen, karakterane og historia er noko å hoppe i taket for. Fengjande nok, men berre bleike etterlikningar av ting som t.d. Casino Royale gjer så uendeleg mykje betre. Jau då, det er rett nok på film, men gjer det Naughty Dog sin prestasjon noko større? Vitsane høyrast ut som om dei har vorte skrivne av ein talentlaus 14-åring. Forfattarane synest tydelegvis at alt som har seksuelle undertonar er morosamt. «No way, you just want to see my T-shirt wet!» Au... Ganske pinleg då dustegjengen i Invisible Walls på Gametrailers trakk fram nettopp denne replikken, pluss fleire andre som var like ille, som døme på den «herlege» dialogen i Uncharted 2.

 

Eg forstår sjølvsagt at du ikkje er veldig interessert i å diskutere eit spel som berre den eine av oss har spelt, men tek eg verkeleg feil når eg seier at akrobatikken går på skinner og at gåteløysinga er banal? Liknar ikkje skytinga svært mykje på den i Gears of War, som eg har peikt på fleire svakheiter med? Eg har faktisk sett ganske mykje av spelet på Youtube (fascinert av grafikken), og eg kan rett og slett ikkje sjå kva som skulle vere å ta feil av. Eg har kanskje ikkje spelt Uncharted 2 med eigne hender, men eg veit likevel korleis eg ville ha opplevt det.

 

Du hevdar at spelet «har bidrege til å heve spelstandarden». Det er nettopp slike utsegn eg stussar på. Dei impliserer at spelstandarden nærmast blir målbart betre med tida, at dei gamle storheitene går ut på dato. Eg meiner at ein skal gå rimeleg langt tilbake i historia før dette stemmer. Spør du meg, er Max Payne og Halo framleis blant dei beste skytespela på marknaden. Dei er ikkje perfekte, men dei treff meg, akkurat som Uncharted 2 treff mange andre. Eg kan ikkje forstå at den eine preferansen skulle vere meir rasjonell enn den andre.

 

Hvis du virkelig tror dette har du absolutt ingen innsikt i film, tv eller spillstruktur. Jeg kan garantere deg at "lulls" ikke legges inn fordi utviklerne er for late til å lage mer innhold.

Eg ser naturlegvis verdien i å variere intensiteten (akkurat som eg ser verdien av glasur på ei kake), men eg synest ikkje at reine transportetappar er eit godt verkemiddel i den samanhengen. Kall det «pacing» om du vil, men for meg er det rett og slett dødtid. Autopilot er aldri gøy.

 

Er dette en kritikk av kontrollsystemet eller spilldesignet? Super Mario er dessuten uenig med deg.

Begge delar, skulle eg tru. Super Mario krev presisjon og har langt meir komplekse brett, så nei, det er ikkje ueinig med meg.

 

Dette er feil. En hver som har spilt spillet på vanskeligere enn "Normal"-vanskelighetsgraden kan bekrefte dette. Det er på ingen måte lønnsomt å spamme angrep på vanskeligere nivåer, det er derimot risikabelt og uforsvarlig.

Dette er feil. Eg har 100% i spelet på Hard, og kan skrive under på at ein kjem svært langt med åtak, motåtak og batarangane.

 

Etterhvert som man spiller blir nivådesignet mer klaustrofobisk samtidig som "escape routes/spots" blir mindre tilgjengelig. Det er å forvente at den største vanskelighets"spiken" er i starten av et nivå, de aller viktigste valgene og utføringen er de første som du selv sier. Jeg ser ingen problemer med dette.

Dersom du ikkje har noko imot dette, så er det naturlegvis heilt greitt, men personleg skulle eg gjerne ha sett at Rocksteady hadde gjort meir for å oppretthalde spenninga. Er ikkje dette rasjonell kritikk?

 

Hvis du leser posten min igjen vil du se at jeg sikter til kritikken av slosssystemet som om at det tok presedens over snikingen.

Forstår ikkje heilt kva du meiner her. Min kritikk mot snikinga er heilt separat frå den mot slåstinga.

 

"Kreativiteten blir avgrenset til hvor mange verktøy spilleren har". Virkelig? :)

Det er mer enn nok av forskjellige måter å ta ned fiender i Arkham Asylum, de gadget-ene som er tilgjengelige er svært solide og nyttige. Å lage flere bare for å øke antallet er unødvendig og dårlig design.

Du seier «verkeleg», og det med eit ironisk glis, men dette er faktisk ikkje innlysande. Dersom spelet for alvor hadde opna for kreativ problemløysing, ville det ha vore mogleg å nytte verktøya på stadig nye måtar som utviklarane ikkje hadde tenkt på. Slik er det ikkje. No seier eg ikkje at dette er eit enormt problem, berre at eg ikkje er einig med deg i at det er noko særleg rom for kreativitet i dette spelet.

 

Hvordan handling forventer du av et Batman-spill? Spillet klarer å ta med de aller viktigste figurene og presentere de i realistiske sammenhenger (et unntak er siste boss).

Min kjennskap til Batman kjem frå dette spelet, Christopher Nolan sine filmar og teikneseriane Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth og The Killing Joke, og av desse er spelet suverent svakast. Kort sagt, handlar det om at skurkar vil drepe helten og ei mengd uskuldige menneske ved hjelp av avanserte våpen, og helten må stoppe dei. Alt som kan minne om kompleksitet er berre dunkle skuggar av kva andre artistar har gjort med dette universet tidlegare. Jokeren, til dømes, som i teikneseriane og The Dark Knight er ein skummel, skrudd jævel, vert i spelet redusert til ein diger fjasekatt. Rocksteady sin versjon av denne karakteren er den soleklart minst interessante eg har sett.

 

«Presentere dei i realistiske samanhengar»? Kva legg du i dette?

 

Den enkleste måten å klare spillet på er ved å inngå i ren combat/nevekamp? Left 4 Dead 1 er veldig camp-drevet, det er derfor de introduserte spitter, charger og nye director-kondisjoner for L4D2.

Handlar det første spørsmålet om Batman? I så fall: Nei, det er det ikkje, og det sa eg ikkje heller. Eg sa at den enklaste måten å klare seg på er ved å halde seg til dei mest grunnleggjande triksa så sant det er mogleg, og det er det som oftast.

 

Når det gjeld Left 4 Dead, så gjentek du vel eigentleg berre det eg sa.

 

Du forstod ikke poenget mitt. Poenget mitt er at teamet kunne vært dedikert til andre jobber, når du setter de til et prosjekt så fjerner du de fra et annet potensielt prosjekt.

Jo, eg forstod poenget ditt. Det er ulogisk å hevde at desse tilleggspakkene tek arbeidskraft frå betre prosjekt, fordi denne arbeidskrafta må betalast for. Alt startar med pengar. Tilleggspakkene til The Sims har gjort EA og Maxis rikare, og dermed kan dei tilsetje fleire utviklarar og lage fleire og potensielt betre spel.

 

Du begår også en feiltenkning ved å si at de dårlige Sims-ekspansjonspakkene har muliggjort det å finansiere the sims til standarden den har fått. For det første så vet du ikke om eventuelle mer innholdsrike ekspansjonspakker kunne tjent inn mer penger. For det andre så antar du at pengemangel ville vært en konsekvens. For det tredje så impliserer du at penger har bidratt til bedre spill. The Sims er et av EAs største spill, å rettferdiggjøre de verdiløse ekspansjonspakkene med at de "måtte fordi ellers ville de ikke ha hatt råd til the sims 3" blir for dumt.

Eg forstår ikkje heilt kvar du vil hen her, men at tilleggspakkene er med på å finansiere nye EA-spel, både i Sims-serien og generelt, er det vel strengt tatt ingen tvil om. Det er naturlegvis ikkje dermed sagt at EA ville ha lidd noka naud utan dei.

 

Dette går dessuten i mot kjerneargumentet ditt i posten, om at "dyre" spill ikke har noen grunn til å være bedre.

Det gjer det då aldeles ikkje? Som sagt: Meir pengar gjev større moglegheiter. Dei er berre ingen garanti for kvalitet.

 

Jeg var ikke helt enig med Ares i kommentaren hans opprinnelig, men når det gjelder denne The Sims-saken så begynner jeg å se det.

Alt eg meinte å seie om The Sims var at det er eit like «ekte» spel som mykje av det som nyt langt større respekt i spelmiljøet. Er dette så vanskeleg? Altså, personleg speler eg heller Batman.

 

Her har du bytta fra "dette er helt annerledes mellom sjangeren, og hovedgrunnen til at actionspill er dårlige" til "det er egentlig forholdsvis likt i begge sjangre", men så legger du til ett totalt diffust poeng som på en eller annen måte skal forklare hvorfor action-spill er dårlige allikevel.

Det finst ingen inkonsekvens mellom desse sitata. Det eg seier er kort og godt at vala som ein tek i eit actionspel ofte, men ikkje alltid, er mindre interessante enn dei som ein tek i The Sims. Samstundes har meir trivielle val sin plass i dette spelet òg, noko som vel knapt er til å unngå.

 

Hvilken sammenheng har dette med noe som helst av det du mente var galt med action-spill i den første posten ? Eller i det hele tatt mitt poeng med at action-spill generelt sett har bedre gameplay ?

Ingenting. Det var retta mot dine insinuasjonar om at det er useriøst av meg å kritisere Gears of War, ettersom det er godt likt av ein del profesjonelle spelarar og derfor må vere bra (litt usikker på kva du eigentleg meinte her). Det synest eg ikkje heng på greip, og derfor viste eg til Counter-Strike, som vel er det største spelet innan e-sport.

 

Kva legg du i at actionspel generelt har betre gameplay enn andre spel?

Lenke til kommentar

Hvilken sammenheng har dette med noe som helst av det du mente var galt med action-spill i den første posten ? Eller i det hele tatt mitt poeng med at action-spill generelt sett har bedre gameplay ?

Ingenting. Det var retta mot dine insinuasjonar om at det er useriøst av meg å kritisere Gears of War, ettersom det er godt likt av ein del profesjonelle spelarar og derfor må vere bra (litt usikker på kva du eigentleg meinte her). Det synest eg ikkje heng på greip, og derfor viste eg til Counter-Strike, som vel er det største spelet innan e-sport.

 

Kva legg du i at actionspel generelt har betre gameplay enn andre spel?

Igjen referer du til ett usagn om Gears of War, selv om jeg aldri har nevnt det spillet.

 

Resultatet er at ein travar gjennom desse spela på autopilot, og det opplever i alle fall eg som dørgande kjedeleg,

Det var den setningen (som jeg også refererte til i posten min) jeg kommenterte, ikke din tidligere kommentar om Gears of War.

 

 

Hva jeg legger i hva som er bra gameplay er ganske enkelt. hvor underholdende er det å utføre det spillet vil at du skal gjøre? Hvis du tar bort all form for belønning gjennom mer historie, bedre utstyr etc etc, hvor gøy er da spillet ? Er mekanikkene utfordrende og kompliserte nok i seg selv til å holde interessen, eller trenger spillet andre måter å gripe fast i spilleren ?

 

Det faktum at ett spill som CS eller Starcraft eller hvilket som helst annet E-sport spill kan til og med underholde folk som ikke spiller selv sier noe om hvor underholdende spillmekanikken i de spillene er. Inget spill ville klart å skape ett publikum over tid bare fordi det har fine farger og mye lyd.

Lenke til kommentar

Siden diskusjonen fremdeles går her så føler jeg det kan være nytig å rette søkelyset mot et veldig tdelig og godt eksempel på denne forskjellen i mottakelse som tråden handler om. Og det er Final Fantasy XIII. Det spillet har fått heller laber mottakelse fra en stor del av verdens anmeldere, med karakterer så langt ned som 5/10. Dette til tross for at spillet gjør sakene sine minst like bra som Uncharted 2 og (mest sansynlig) det dagsaktuelle God of War 3, og langt bedre enn spill som GTA IV. Disse er alle tre spill som jevnt over har fått toppkarakterer og blitt nominert som GOTY-kandidater like etter utgivelse. Viser ikke dette til en tydelig trend som den vi snakker om så vet ikke jeg. ;)

 

men tek eg verkeleg feil når eg seier at akrobatikken går på skinner og at gåteløysinga er banal?

Vil bare skyte inn at det gjør du absolutt ikke. I alle fall ikke fra mitt ståsted. De tingene du kritiserte er akkurat de samme tingene jeg også syntes manglet med spillet, og jeg har spilt det.

 

Inget spill ville klart å skape ett publikum over tid bare fordi det har fine farger og mye lyd.

Der vet jeg ikke om jeg er helt enig med deg. Tviler sterkt på at et publikum som ikke spiller selv bryr seg nevneverdig om hvordan spillmekanikken fungerer eller hvor bra den er.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...