Joachim_F Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Hvordan brukes tilfeldigheter og matematikk for å skape spillinnhold? Les hele saken Lenke til kommentar
Miles Teg Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Hmm... Infinity Universe høres ut som en kopi av et tilsvarende prosjekt, Noctis. Tror faktisk det fremdeles er utvikling på Noctis. Lenke til kommentar
ALV_InnleggNO Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Selv om Infinity Universe høres imponerende ut må jeg spørre megselv hva som er poenget med så mange datagenererte verdener.. Forsvinner ikke noe av poenget i å skape unike og tilfeldig genererte miljøer hvis ingen eller få personer besøker dem? Lenke til kommentar
Pytagoras Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Selv om Infinity Universe høres imponerende ut må jeg spørre megselv hva som er poenget med så mange datagenererte verdener.. Forsvinner ikke noe av poenget i å skape unike og tilfeldig genererte miljøer hvis ingen eller få personer besøker dem? Poenget her er vel at hvis ingen besøker planetene, så blir de heller ikke generert. Dermed brukes det ingen ressurser på å generere noe som.. ikke blir generert Lenke til kommentar
Saiko Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Svært interessant og godt skrevet artikkel Lenke til kommentar
tandeg Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Borderlands sine våpen er også et eksempel på datagenerert innhold. Hvis jeg husker rett, blir våpenene lagd av en software Gearbox lagde selv og har kalt Gearbuilder AI. Lenke til kommentar
AltF4 Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Det er forresten ikke bare omgivelsene som godt kan være dataskapte. Left 4 Dead-spillene er et glimrende eksempel på dette. Her styres fiendene av datamaskinen, og er ikke satt ut for hånd. Dermed blir hver gjennomspilling unik, selv om selve omgivelsene generelt er de samme fra gang til gang. Left 4 Dead leser hele tiden situasjonen, og endrer dynamisk taktikk basert på hva spillerne foretar seg. Det er vanskelig å tenke seg at disse spillene hadde hatt samme varighet og dynamikk om spilldesignerne selv hadde plassert ut zombiene. I tillegg styrer også AI Director hvor og hvilke våpen som skal spawnes inn i spillet, samt hvor mye hjelp spillerne skal få i form av blandt annet helsepakker og piller. AI Director fikke en opppussing i L4D2 og styrer nå også hvordan kampanjene til en viss grad ser ut, men det har desverrre blitt tonet kraftig ned og spiller mindre rolle. Som tandeg også påpeker har Borderlands autogenererte våpen, granatmoder, klassemoder og skjold, men også fiendene er til en viss grad autogenererte. Bruker samme model som loot-genereatoren, bare med færre valgmuligheter. Lenke til kommentar
Khogn Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Veldig synd at det mangler Captive (1990) i listen. Et spill som på mange måter var banebrytende i måten datamaskinen skapte nye brett/planeter. Spillet var nesten uendelig... i hvert fall alt for langt for å fullføres av de fleste. Lenke til kommentar
Millha Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Slik teknologi vil være alfa og omega i framtiden av spilling. L4D gjør jo denne ideen meget bra. Og det kan gi spill mye. Skulle bare hatt et zombie gta spill med samme greia. Lenke til kommentar
Respwner Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 *thumbs up* for nok en interessant artikkel Lenke til kommentar
TMfrantic Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Herregud for en bra artikkel! Virkelig interessant lesning Lenke til kommentar
HellsHero Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Slik teknologi vil være alfa og omega i framtiden av spilling. L4D gjør jo denne ideen meget bra. Og det kan gi spill mye. Skulle bare hatt et zombie gta spill med samme greia. Mhm, det som er litt dritt i l4d med directoren er at det er litt vrient å sette seg inn i level design delen.. Rettere sagt, det er vanskelig å få AI'en til å oppføre seg som du ønsker i motsetning til f. eks unreal editoren. Man kan selvsagt prøve å få ai'en til å løpe som du vil med smarte level design løsninger, men dette legger på produksjonstid og virker dog kanskje mot sin hensikt da directoren vel er skapt for å redusere tiden det tar å plassere ut NPC'er... Noe som også gjør at jeg føler at mob's oppfører seg helt likt i alle brettene.. Klarer ikke helt å bestemme meg for om jeg liker directoren eller ikke Uansett kjempe spennende lesning i artikkelen.. Nå tilbake til puggingen av matte og fysikk eksamen i spillprog i morgen -.-'.. Forhåpentligvis klarer jeg også å lage noen funky matematiske løsninger en gang i fremtiden .. Laaaangt in i fremtiden. Lenke til kommentar
hvo91 Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Koste meg med denne artikkelen. City generatoren så fett ut Lenke til kommentar
Kharan Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Mye bra i denne artikkelen, ja! Bonuspoeng for å ta med gamle klassikere som Elite. Lenke til kommentar
ALV_InnleggNO Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Poenget her er vel at hvis ingen besøker planetene, så blir de heller ikke generert. Dermed brukes det ingen ressurser på å generere noe som.. ikke blir generert Det var derfor jeg skrev "få" i tillegg til "ingen". Hvis du har tre tusen personer som bare reiser rundt og besøker og utforsker nye planeter hele tiden, vil de da i sanntid generere disse planetene og så lagre dem i _FALL_ en annen person besøker planeten om.. tja.. fire måneder? Og hvis de ikke lagrer planetene, hva er da vitsen med å ha fire milliarder planeter, da kunne de likesågodt hatt den samme planeten med ALL_RANDOM gang på gang :S Kanskje bare jeg som ikke ser poenget.. Lenke til kommentar
fiskfisk Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 Det var derfor jeg skrev "få" i tillegg til "ingen". Hvis du har tre tusen personer som bare reiser rundt og besøker og utforsker nye planeter hele tiden, vil de da i sanntid generere disse planetene og så lagre dem i _FALL_ en annen person besøker planeten om.. tja.. fire måneder? Det fine er at når du genererer data, så kan du fint lagre parametrene du brukte for å generere dataene. Du trenger ikke lagre resultatet, bare innstillingene du brukte for å få det sluttproduktet som du er interessert i. Lenke til kommentar
Reeve Skrevet 6. desember 2009 Del Skrevet 6. desember 2009 96kB er forresten det samme som ca. 0,094MB, ikke 0,096MB. Dessuten skal "kilo" sin prefiks alltid skrives med liten "k", ikke stor. Ellers var artikkelen artig å lese og godt skrevet synes jeg. Lenke til kommentar
Kealvis Skrevet 7. desember 2009 Del Skrevet 7. desember 2009 Disse feature artiklene er god journalistikk, en sann fryd å lese og viser at Gamer.no er utvilsomt Norges mest modne spillnettside. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå