Gå til innhold

Anmeldelse: Left 4 Dead 2 (X360, PC)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

L4D eier alle zombie spill som er kommet til nå, til og med Resident Evil som eg synest va ganske dårleg KUN fordi å se bak ryggen til personen du er var lamt :(...

Men eg tippe .... ja nå he eg glømt kem så laget spillet heter men uansett, dei som laget fekk 100% sikkert en heil masse ider om L4D av Serius Sam! Er nesten ingen forskjell uten om våpnå og zombiane :p

Lenke til kommentar

Denne anmeldelsen har desverre noen faktafeil og bærer litt preg av at anmelder kanskje ikke har spilt spillet nok. Hele poenget med Left 4 Dead-serien er jo at opplevelsen forandrer seg hver gang. Men det er jo bare noe jeg leser ut av anmeldelsen og det trenger jo ikke være sant på noen måte.

 

Oppgaven er å forsere en kampanje med seks ulike miljøer, fire brett i hver av dem

 

Hvor de 6 miljøene kommer fra er jeg usikker på, men det er 5 kampanjer i spillet og to av dem har fire brett (den første, "Dead Center" og den tredje, "Swamp Fever"), de andre har 5. Rett nok er Hard Rain på en måte bare 3, men på grunn av nettopp regnværet blir banen forholdsvis forandret (man ser veldig lite, og det å oppholde seg på bakken betyr sikker død) på tilbakeveien og de 5 brettene føles og oppleves derfor annerledes.

 

Historien er cirka like tynn som i Left 4 Dead og består stort sett av intern dialog mellom figurene ved begynnelsen av hvert brett.

 

L4D-spillene gjør et nummer ut av å ha manglende historie. Den spiller ingen rolle, for som anmeldelsen sier så får du den neppe med deg når du spiller med 3 andre. For det andre snakker de 4 karakterene med hverandre ganske ofte, og omgivelsene trigger en del korte samtaler som varierer for hver gang man spiller det. Og personlig syns jeg det er artig å lefle med tanken på å lage en egen historie.

 

At Left 4 Dead 2 faktisk opererer med en helhetlig historie (i motsetning til forgjengeren, der vi ikke fikk servert noen sammenheng mellom miljøene) la jeg derfor ikke stort merke til.

 

Noe av det første som blir nevnt når man starter Dead Center - spillets første kampanje, er at man må komme seg til brua for å komme seg vekk derfra. Og brua er spillets siste finale. Ellers er det tydelig hvordan man kommer fra A til B til C, og slutten på en kampanje markerer godt starten på den neste.

 

En hordesituasjon er for øvrig fortsatt et scenario som oppstår når du og dine venner har aktivert en lydkilde, og dermed har påkalt oppmerksomheten til alle levende døde i nærhet og omegn.

 

Dette er jo korrekt, men et hordeangrep oppstår også når AI director mener spillet blir litt for lett, når laget ikke avanserer fort nok i brettet eller når noen blir spydd på av en Boomer.

 

Spytteren er enkel å ta knekken på og lett å komme seg unna, så ikke forvent noen risiko av Tank-dimensjon.

 

Vel, dette er i og for seg riktig, men The Spitter fungerer utmerket fordi det er en fiende som hindrer såkalt closet-camping, som var et stort problem ved det første spillet. Og når laget må spre seg ut for å unngå spyttdammen kommer de andre special infected til mye større kraft, og du finner fort ut at en Charger ødelegger mye.

 

«Realism» er heller ikke noe å skryte av: det er rett og slett den vanlige kampanjen minus muligheten for å se omriss av lagkamerater, redde dem senere i brettet og drepe zombier med enkeltskudd i bein og armer (hodeskudd er veien å gå). Ja, også får man tilgang på mindre ammunisjon. Valve har med andre ord laget en egen modus hvor alt det som gjør spillet gøy, er fjernet. Hva med å ta vekk zombiene også, så blir det enda mer realistisk?

 

Hele poenget med Realism er å gjøre spillet vanskelig, da de som har spilt mye L4D rett og slett fant ut at Expert ikke var vanskelig nok. Du syns kanksje det virker kjedelig, men for de som virkelig vil ha en utfordring er Realism the way to go. Kanskje ikke moro for deg (eller for meg for den del, jeg er ikke tålmodig nok), men å klage på en vanskelighetsgrad virker merkelig.

 

Ellers vil jeg si at jeg finner Scavenge-modusen som den morsomste fordi Versus i mine øyne varer litt for lenge og Survivor blir litt for likt. Scavenger balanserer derfor fint mellom stress som pokker og lagarbeid, men dette er jo smak og behag.

Endret av AltF4
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Grei anmeldelse, men jeg er helt uenig i din kommentar om "Realism"-modusen.

 

«Realism» er heller ikke noe å skryte av: det er rett og slett den vanlige kampanjen minus muligheten for å se omriss av lagkamerater, redde dem senere i brettet og drepe zombier med enkeltskudd i bein og armer (hodeskudd er veien å gå). Ja, også får man tilgang på mindre ammunisjon. Valve har med andre ord laget en egen modus hvor alt det som gjør spillet gøy, er fjernet. Hva med å ta vekk zombiene også, så blir det enda mer realistisk?

 

"Realism" krever samarbeid, og aller helst bruk av mikrofon. Hele poenget med "Realism" er utfordringen denne modusen byr på, noe mange - meg inkludert - setter stor pris på. Synd du ikke så poenget med modusen.

 

Edit: Ser Altf4 kom meg i forkjøpet.

 

 

Jeg synes det er genialt hvordan AI-en tilpasser brettet ut i fra hvor bra/dårlig de overlevende klarer seg, og hvilken vanskelighetsgrad som blir spilt.

 

L4D2_ProceduralAlley1.medium.jpg

L4D2_ProceduralAlley2.medium.jpg

Endret av Zarunil
Lenke til kommentar

Tror ikke skribenten har fått med seg at flere special zombies kan komme samtidig. :)

 

Opplevde en gang tank og noe jeg mistenker var minst 3 andre specials og en horde av zombier. Vi ble alle plukka ned iløpet av sekunder.

 

Kanskje morsomste var da vi løp fra en horde for å komme til saferoom, vi to som kom oss inn ble møtt av ei Witch rett innenfor døren. Jeg som kom først ble naturligvis kløyvd. Heldigvis fikk han andre meid henne ned og lukket døren. :D

Lenke til kommentar

 

Hvor de 6 miljøene kommer fra er jeg usikker på, men det er 5 kampanjer i spillet og to av dem har fire brett (den første, "Dead Center" og den tredje, "Swamp Fever"), de andre har 5. Rett nok er Hard Rain på en måte bare 3, men på grunn av nettopp regnværet blir banen forholdsvis forandret (man ser veldig lite, og det å oppholde seg på bakken betyr sikker død) på tilbakeveien og de 5 brettene føles og oppleves derfor annerledes.

 

 

 

L4D-spillene gjør et nummer ut av å ha manglende historie. Den spiller ingen rolle, for som anmeldelsen sier så får du den neppe med deg når du spiller med 3 andre. For det andre snakker de 4 karakterene med hverandre ganske ofte, og omgivelsene trigger en del korte samtaler som varierer for hver gang man spiller det. Og personlig syns jeg det er artig å lefle med tanken på å lage en egen historie.

 

Heisann, du har helt rett, det er fem forskjellige miljøer, og slettes ikke fire deler i hver. Sånn går det når man skriver artikkelen uten notatene sine, rettet opp nå : )

 

Jeg er også helt enig når det kommer til historien - mangelen på utfyllende narrativ brukes som en effekt, akkurat som det faktum at Valve valgte å la Gordon forbli stum i Half Life-spillene. I Left 4 Dead 2 er det spillerne og kommunikasjonen dem imellom som skaper den beste historien, så jeg har ikke trukket spillet for å ha en "tynn historie".

 

PantZman nevner for eksempel at en Witch dukket opp i "safehouset", sånt blir det livlig av. Eller som vi opplevde: to Tanks der inne. Haha.

 

Jeg har spilt gjennom hele kampanjen på normal vanskelighetsgrad og noen av brettene på avansert. Jeg er ikke helt sikker på hvor lenge jeg har spilt, men sikkert noe rundt 15 timer til sammen på Xbox 360 og PC. Jeg synes i hvert fall det er nok spilletid til å kunne gi en rettferdig dom, mulig dere er av en annen oppfatning.

 

Å legge til en ekstra vanskelighetsgrad (Realism), for så å døpe den om til en egen modus, er noe jeg synes fortjener refs. Øvrige uttalelser står jeg selvfølgelig ved, men skjønner at mange vil være uenige.

Lenke til kommentar

Denne anmeldelsen, selv om den er grei nok, virket noenganger litt overfladisk og lettvint, rett nok fra perspektivet til en med 400 timer i l4d1 og 80 timer i l4d2 (en stor fan av spillet). Jeg rundet realism expert i går, for andre gang, og det er en total forskjellig gametype fra vanlig expert (ca. dobbelt så vanskelig). Det at du ikke ser omrisset til lagkamerater og ekstrautstyr er ingen detalj, spesielt ikke når det dårlige været setter inn på f.eks. hard rain. En annen vesentlig forskjell er at vanlige infected tåler å bli helt perforert uten å gå ned, dersom du ikke treffer kun headshots eller skyter av dem en fot. Left4dead 1 i coop var så enkelt at det ble meningsløst, og det er først nå man får en ordentlig utfordring. Det fjerner hele arcadeaspektet fra spillet, og øker nerven betydelig.

 

På motsatt side er scavange det perfekte arcade-innslaget i l4d, ettersom det er intenst, kaotisk og totalt balansert. Vi har definitivt ikke gått lei det etter 130 runder. Til sist vil jeg bare påpeke at de to største fordelene i l4d2 ovenfor enern, og de to tingene som virkelig trengte å adresseres, og som anmeldelsen ikke nevner, er følgende: Survivors er ikke lenger grovt overpowered, og versus runder blir ikke bedømt etter det idiotiske medpack systemet. Det ble rimelig kjedelig etterhvert når alle clan matcher ble avgjort på teknikaliteter rundt healthbonus, og survivors kom seg gjennom alle mappene. Punkt to: Matchmaking systemet i lobbyen, som gjør at man kan spille uten at alle forlater gamen tidlig i frustrasjon. Nå slipper man å gå på IRC for å finne motstandere som er villige til å fullføre kampanjer (man slipper det i alle fall i teorien - det er fortsatt bugs i search strings på den ene siden, og endel nybegynnere på den andre).

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...