Gå til innhold

Feature: Historiefortelling i spill, del 1


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Det var en kommentar her som spurte om noen av kildene jeg brukte, men som nå ser ut til å være slettet/redigert bort.

 

For de spesielt interesserte:

 

I beskrivelsen av forfatter/forteller/leser lener jeg meg noe på kommunikasjonsmodellen til Roman Jakobson slik den presenteres i Jakob Lothes bok "Narrative in Fiction and Film" (1991-2003) (finnes i norsk utgave her)

 

'Usynlig stil' diskuteres flere steder i filmteorien omkring den narrative modellen til Hollywood-filmen, men få plasser blir den bedre utredet enn i David Bordwell, Janet Staiger og Kristin Thompsons "The Classical Hollywood Cinema" (1985). Se også Bordwell og Thompsons "Film History. An Introduction" (nyeste 2009). Linker her.

 

Jeg oppdaterer også følgende deler i artikkelserien med kilder hvis ønskelig.

Lenke til kommentar

Fin artikkel; det blir morsomt å se fortsettelsen. Fortellerteknisk har spillindustrien kommet med mye innovativt - det er bare synd at selve fortellingen oftest er banalt enkel. Et eksempel på interessant fortellerteknikk er den desentraliserte utbroderingen av story man finner i Oblivion og Morrowind, dersom man tilfeldigvis tar seg bryet med å lese bøkene man finner i hyllene rundt omkring i verdenen.

 

Det mest interessante poenget i forhold til fortellerteknikk i spill, etter min mening, er at der hvor romanen og filmen ofte eksperimenterer med å gå vekk fra lineær kronologi, dvs. med enten simple trekk som retrospeksjon eller med mer avanserte varianter som å starte med slutten, så har spill potensiale til å forlate kronologi overhodet. Du kan enkelt se for deg en variant av morrowind eller oblivion hvor historien er organisert helt og holdent etter rom og sted. Med andre ord, hvis du går dit, avdekkes dette, eller hvis du går dit, avdekkes dette. Det er bare synd at de feiger ut med såkalte "main storylines", hvor ting er rimelig lineære.

Lenke til kommentar
Det mest interessante poenget i forhold til fortellerteknikk i spill, etter min mening, er at der hvor romanen og filmen ofte eksperimenterer med å gå vekk fra lineær kronologi, dvs. med enten simple trekk som retrospeksjon eller med mer avanserte varianter som å starte med slutten, så har spill potensiale til å forlate kronologi overhodet.

 

Enig. Godt poeng. Jeg er ikke sikker på om jeg vil hevde at Ace Combat 4 (eller Eternal Darkness eller Metal Gear Solid 2 for den saks skyld) innehar en slik narrativ fremstilling, og kommer derfor sannsynligvis ikke til å diskutere akkurat denne tendensen noe nærmere i artikkelserien. Men jeg tør påstå at opplevelsen av disse spillene kan minne om slike populærkulturelle uttrykk der man går bort ifra det du kaller lineær kronologi. Det er jo nettopp det som er litt av potensialet til interaktiv underholdning: det at dine handlinger (og/eller opplevelsen av dine handlinger) innehar narrative konsekvenser både fremover og tilbake i tid.

 

Den som leser videre vil få se (og enten si seg enig eller uenig).

Lenke til kommentar
Et eksempel på interessant fortellerteknikk er den desentraliserte utbroderingen av story man finner i Oblivion og Morrowind, dersom man tilfeldigvis tar seg bryet med å lese bøkene man finner i hyllene rundt omkring i verdenen.

Bare for å flisespikke; akkurat dette er vel strengt tatt noe Ultima-serien pionerte, dog i langt mindre grad.

 

-snip-

Det er bare synd at de feiger ut med såkalte "main storylines", hvor ting er rimelig lineære.

Det er dette som er litt av problemet med "åpne" historier i spill. På samme måte som "choose your own adventure"-bøkene som var populære på 80-tallet, så sliter mange spill med at valgfriheten først og fremst er en illusjon. Ja, man kan selv velge hvor man går ved hver korsvei, men til slutt så er det sjeldent mer enn en riktig vei. Paradoksalt nok blir dette tydligere jo "større" spillene er. Daggerfall hadde 5-6 forskjellige slutter, Morrowind hadde en (men flere måter å løse det på), mens Oblivion hadde en bortimot lineær hovedhistorie. Sammenlign dette (samt antallet locations og NPCer) med produksjonskostnadene og systemkravene til de respektive.

GTA4, sandkassespillet over alle sandkassespill, har en historie som går fullstendig på skinner, hvor den håndfull med valg man kan ta, kun har minimal effekt (blir sistebossen en russer eller jerseygangster? Samme faen, Nico er like todimensjonal og parodisk uansett).

Lenke til kommentar

Bra og viktig artikkelserie.

Jeg tror det er mulig å lage noen utrolig gode opplevelser med anderledes historiefortelling i spill.

Jeg ønsker å se mer spill benytte seg av at hele tankegangen, fra spillmekanikk, stemning, etc, baserer seg på en moralsk verdi, en moralsk beskjed, istedet for ytre handling som det dessverre altfor ofte blir mest av.

 

Dersom en utvikler har en beskjed som de virkelig bryr seg om å formidle gjennom spillet, vil nok historiefortellingen bære preg av en mer gjennomført tankegang.

Lenke til kommentar

Historien er kanskje det viktigste momentet for meg i alle slags typer spill, bortsett fra strategispill og sportsspill, og da hjelper det ikke mye hvis historien er dårligere enn døden bak do, selv om kanskje måten den blir fortalt på er interessant i seg selv.

 

Synes det var et veldig merkelig valg av spilltitler, men hvis det er hvordan historien fortelles som er det viktigste, så kan det vel forsvares.

 

Interessant artikkel uansett. :)

Endret av radiohodet
Lenke til kommentar
Synes det var et veldig merkelig valg av spilltitler, men hvis det er hvordan historien fortelles som er det viktigste, så kan det vel forsvares.

 

Valget baserer seg på hvilke spill jeg faktisk spilte i sin tid og som jeg fant det mulig å applisere Jakobsons/Lothes narrative teorier på. Et annet poeng er at alle spillene kom ut på omtrent samme tidspunkt (2002), hvilket gjør de komparative analysene - selv om jeg ikke setter dem opp mot hverandre - noe lettere. Du kan derfor, hvis du vil, lese artikkelserien som en form for "historiefortelling i spill anno 2002" (men kanskje mer "historiefortelling i spill anno 2002 slik som Thomas husker det"). :)

Lenke til kommentar

Flott at det skinnes litt lys på noe av det jeg mener er den mest oversette delen av dagens spillkritikk. Dette var interessant å lese og jeg gleder meg til fortsettelsen. Har desverre ikke noe forhold til Ace Combat 4, men Eternal Darkness og Metal Gear Solid 2 blir det spennende å lese om. Spillmediet har jo en unik mulighet til å dra historiefortellingen i nye rettninger, men jeg føler man litt for ofte faller tilbake på det kjente og enkle. Kanskje artikkelforfatteren kunne tenke seg å trekke inn Braid på et tidspunkt?

Lenke til kommentar

Jeg må også si at spillvalgene virket noe merkelige.

Når jeg så artikkelen trodde jeg at spill som Planescape:Torment og lignende ville være i søkelyset.

Jeg satt tross alt igjen med mer etter å ha spilt PS:T enn etter mange bøker jeg har lest.

Noen JRPGer har også gode historier.

Så har man også mindre kjente som Drakengard 1 og 2 hvor de fleste temaer blir tatt opp, skjult bak en typisk fantasy setting.

 

Uansett er det flott med slike artikler. De er slike ting som få meg til å dra opp gamer i nettleseren gang på gang. :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...