Gå til innhold

The Secret World - Utfordringene venter på deg!


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Ragnar Tørnquist ga i går ut et nytt intervju med IGN hvor de skulle snakke om hvordan monstere ble i spillet så her får man vite en god del om hvordan vi kan se for oss deres monstre blir sammen med noen veldig kult konsept arts.

 

funcom har tidligere sagt at de skal prøve å lage mob 2.0. altså en ny form for fiende, men det ble alldri forklart helt hva de tenkte på med ny type så her kan dere lese litt om hva som er nytt med dem.

 

eg kan også ta frem noen hovedpunkter som gjor at de skillte seg ut fra resten som at de skal oppføre seg litt mer ekte, altså ikke alle vil bare bli stående å surre på "sitt" område. foreksempel den ene bossen i spillet som du får se konsept art for er en boss som vandrer rundt om i verden og alle stedene han går på er bundtet til loren på en måte.

 

det er også en annen ting at det skal alltid være lore bak monstrene, det er alltid en grunn for at de er hvor de er og eventuelt bare der. så en av elementene i spillet er jo å finne ut hvorfor de er her og dermed få vite mer om loren i spillet.

 

han nevnte også det at alle typer finder er forskjellige i måten de beveger seg på, høres ut på, slåss på og hvor de befinner seg. så spilleren må skal virkelig ta seg tid til å lære seg hva han/henne slåss mot for det som funket på finden i den andre zonen funker eventuelt ikke så veldig bra mot finden i dette område, med andre ord de prøver å skape litt mer strategisk gameplay som spillerene må bruke for å sørge for at de vinner kampene.

 

også er det jo selvfølgelig masse bra loot å få, få ting i drop fra monstere eller mission reward er en stor del av spillet. selvom klær og slikt ikke gir det stats og du dermed kan se ut akkurat som du ønsker vil ikke det si at spillet ikke har loot eller er stats baseert. vi har ikke helt fått vite hva gjenstander man kan ta på seg som gir en gode stats, men eg personlig tenker vel våpen, amuleter, smykker, ringer, artifacts og slike ting.

 

hele intervjuet kan du lese her: http://pc.ign.com/articles/107/1072842p1.html

 

også må dere huske at neste uke 9-13 mars er det GDC 2010, et år siden funcom presenterte TSW nå og igjen skal de presentere det, bare at denne gangen skal de faktisk vise det frem. enten med in-game footage eller gameplay trailer ;)

Lenke til kommentar

Funcom klarer jo nå på en måte å rette opp de feilene de gjorde med AoC. AoC skal jo nå være på rett kjøl igjen, samt nyhetene rundt ekspansjonen til spillet ser jo ganske bra ut. Slik var det jo også med Anarchy Online. Spillene får en dårlig start, men så kommer de seg igjen..

 

Men man får vell håpe at TSW klarer seg bedre fra starten. Det er ingen tvil om at spillet vil gjøre det bedre om det er godt likt fra dag.1 og ikke fra 1-2 år etterpå.

Lenke til kommentar

Bare for å si det sånn, grunnen til at AoC ble såpass ille i starten har med den avskjedige lead designeren for spillet. Gaute noe tror jeg det var, ifølge det jeg har hørt så skal han ikke ha hørt på noen av designerne under seg og bare laget ting på den måten han selv ville. Han overkjørte absolutt alt av hva de andre designerene kom med forslag, og nektet å høre på communitiet. Dette i seg selv kan si at spillet hadde stor sjangse for å "mislykkes". Videre skal det sies at grunnen til at spillet ble satt i beta før det var i nærheten av ferdig er grunnet at Lead designeren sa at det var nå bra nok for å gis ut (Han ville se seg ferdig med spillet).

 

Men det Funcom burde ha gjort her var å få noen til å ta tak i han før problemene gikk for langt.

Lenke til kommentar

må si meg veldig enig med deg Vaenas, gaute goddager (tror eg han het?) gjorde ikke jobben sin litt en gang. hadde han hørt mer på community sitt så hadde alt gått så mye bedre.

et av hannes store feil var at han lovde ting til spillet som han ikke en gang hadde laget så når spillet gikk lang på overtid og han måtte gi opp på de tingene så ble det bare aldri gjort noe med.

 

han hadde gode tanker med AoC og lagde et fantastisk grunn konsept, men hadde bare ikke det i seg til å fullføre det og var derfor han sluttet etter det viste seg at folk misliket AoC. og etter det har craig morrison fikset spillet veldig bra må eg si. tror exp packen kan bli veldig bra siden det er han som er lead designer på den hele veien.

 

og det er også her eg tror ragnar tørnquise (eller kosen det skrives) kommer til å gjøre det mye bedre. han har på flere tidspunkt vist at han virkelig hører på designerne under seg og lar dem utvikle spillet også, selvom det er han som tar siste valget selvfølgelig. han har også mer erfaring enn gaute har fra blandt annet anarchy online, den lengste reisen og drømmefall.

 

ja så må det jo være sagt at det er han som har laget det mest suksefulle spillet fra funcom noen gang. den lengste reisen. så tror hannes nye måter å gjøre ting på og hannes leder skap vil lage et fantastisk spill.

 

ja eg er veldig opptimistisk, men liker å ha noe å se frem til og glede meg til så håper eg bare og tror virkelig at eg ikke vil bli like skuffet som når AoC lanserte.

Lenke til kommentar

Ragnar Tørnquist er navnet hans. Og Gaute var som sagt lead designer for AoC prosjektet. Craig Morrison har jo allerede vist at de har fått rettet opp i mange av feilene til Gaute. Dette kommer jo av at han er som sagt en lead designer som er veldig god på å snakke med communitiet som gjør at produktet formes etter kundene og ikke selgeren.

Lenke til kommentar

nytt intervju med Ragnar Tørnquist, denne gangen er det critical gamer som holder intervjuet og de snakker litt om planene for TSW og hva fokus de har i spillet og hvordan de forandrer spillet i forhold til andre MMO-er på markede.

 

ikke så veldig langt intervju, men forsatt en god lesing for de som er intressert i det ;)

 

link: http://www.criticalgamer.co.uk/2010/03/01/the-secret-world-interview-with-ragnar-t%C3%B8rnquist/

Lenke til kommentar

Det I IGN var bedre, fortalte mye om hvordan "mobs" forholder seg til oss. Noen flykter faktisk i frykt hvis du kommer for nærme^^.

 

Edit: For å svare Wrathmont. Det stemmer, måtte sjekke det. Der var Ragnar en vanlig designer (Story fokusert) under Gaute.

Endret av Vaenas
Lenke til kommentar

ja er enig om at IGN sin var bedre, elsket å høre kosen mobsene skulle fungere. visst de får det til vil de virkelig bli mer levende enn det vi har sett hittil.

 

RagnarTornquist #GDC video at 60% as another long day at office comes to an end. Today was all about story, tomorrow we capture the combat. Good times! #TSW

 

dette ble skrevet av ragnar i dag. videoen han snakker om er den de skal vise på GDC neste uke. og de skal filme combat? kosen viser man combat uten å vise gameplay? tror virkelig det blir gameplay neste uke nå :D

Lenke til kommentar
  • 3 uker senere...

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...