Gå til innhold

Kommentar: En drøm i skyene


Anbefalte innlegg

Det kunne vært artig å faktisk gjøre matten på dette, rent teoretisk, og se med tall hvor mange millisekunder det vil ta for en bruker å sende og motta signaler fra en tjeneste som OnLive i beste scenario.

 

Først må vi sette de rette kriteriene:

 

1. Fibernett til brukeren

2. OnLives encoder kan prestere som de sier (1ms latency)

3. Datasenteret er 80km unna (som i testen i San Francisco)

 

Jeg er ikke god på matte, så jeg starter helt grunnleggende. Det hadde vært fint om de som er bedre enn meg kunne tatt dette videre.

 

- Signalet bruker .3 ms på å nå datasenteret

- Video encodes på 1 ms

- Signalet bruker .3 ms på å nå brukeren

 

Tilsammen blir dette 1.6 ms

 

Det er mange ting som må taes med i denne beregningen, som f.eks. hvor lang tid serveren bruker på å regne ut bildet den skal sende, hvor stor latency det er i nettverkskomponentene i signalbanen osv.

 

Om noen har lyst, og peiling, så hadde det vært morsomt å fortsatt denne utregningen.

 

80 km er veldig kort, selv med optimal teoretisk plassering (dvs norges areal delt på arealet av en sirkel med 80 km i radius), så trenger man mange titalls sentre bare i norge. Og i realiteten er ikke arealutnyttelsen noe i nærheten av dette, og linjene går ikke rett fra datasenteret til bruker i rett linje heller. Men som du nevner på svært korte strekk som 80 km/t så er den teoretiske begrensningen av latency uvensentlig, men det gjør det feks vansklig å kjøre ting fra USA over hit, dermed mister man i praksis gode muligheter på å fordele load (annen peak-tid i USA enn i europa.)

 

AtW

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Forplantningsforsinkelsen kan være lav i beste fall. Det endrer fortsatt ikke på den vesentlige tidsbruken i hvert enkelt "hopp" på å route eller forkaste IP-datagram. Når et IP-datagram forkastes, så er det opp til transportlaget i klient eller server å finne ut at dette har inntruffet. Her begynner det å bli morsomt, for da skyter den reelle forsinkelsen til værs. Og da er det ikke tatt hensyn til den tiden det tar for OnLive-serveren å faktisk behandle input fra klient.

 

Det er ikke mulig - overkommelig - å regne på nøyaktig hvor lang forsinkelsen vil være, annet enn å si at den vil inneholde uhyre mange variabler. Variabler som er utenfor OnLive sin kontroll.

Lenke til kommentar
Forplantningsforsinkelsen kan være lav i beste fall. Det endrer fortsatt ikke på den vesentlige tidsbruken i hvert enkelt "hopp" på å route eller forkaste IP-datagram. Når et IP-datagram forkastes, så er det opp til transportlaget i klient eller server å finne ut at dette har inntruffet. Her begynner det å bli morsomt, for da skyter den reelle forsinkelsen til værs. Og da er det ikke tatt hensyn til den tiden det tar for OnLive-serveren å faktisk behandle input fra klient.

 

Det er ikke mulig - overkommelig - å regne på nøyaktig hvor lang forsinkelsen vil være, annet enn å si at den vil inneholde uhyre mange variabler. Variabler som er utenfor OnLive sin kontroll.

 

Å regne ut dette nøyaktig, er som du sier helt umulig, men hva skjer når vi gir OnLive de beste, men samtidig mest reelle utgangspunktene?

Hva skjer om vi tar gjennomsnittsregning og helt vanlig sannsynlighetsregning, og lager en likning på hvor høy latency en tjeneste som OnLive vil ha i beste fall?

Det er det jeg spør om.

 

Om vi legger datasenteret 160 km unna brukeren, altså det dobbelte av testen, eller finner et annet reelt avstandsmål. Hva skjer da?

 

Hva skjer når vi tar et gjennomsnittlig antall mellomlandinger (routere osv) i linjebanen?

 

Jeg mener bare at det hadde vært artig å se tallene på det.

For det er greit å være negativ til en tjeneste som OnLive, men med de veldig teknologiske argumentene motstanden kommer med, så er det svært få tall de støtter seg mot. Det ender jo bare med "jeg tror at..." argumenter.

 

Fett med tall er det jeg prøver å si... Særlig når man stiller seg intellektuelt og erfaringsmessig kritisk til en nyvinning.

 

Å le av det, eller å si "jeg har drevet med dette i 20 år", som i originalartikkelen blir jo bare fordummende.

Endret av Rune Warhuus
Lenke til kommentar

Folk er ikke "kritiske til nyvining", slikt er bare tull å påstå. At man er skeptisk betyr ikke at man ikke liker framskritt.

 

Men over til spørsmålet ditt, i praksis vil jeg si man ligger mellom 20-30 ms med et bra opplegg og få hopp/bra tilgang. Jeg har vansklig for å se for meg at man får vesentlig bedre enn dette i praksis slik infrastrukturen er i dag. Med helt optimale kondisjoner (universitetsnett, med server på universitetsområdet) snakker man kanskje om rundt 10 ms.

 

AtW

Lenke til kommentar

OnLive er akkurat det pc trenger for å styrke sin posisjon som en spill plattform, dette vil kanskje gjøre at man igjen ser verdien i å satse på PC spill.

 

Med dette fjerner man alt arbeidet som kreves for å spille på pc, oppdateringer av hardware, patcher og installasjoner er dermed en sak man bare vil høre om i "den gang da" form. Jeg lurer på hvordan de vil løse bruker laget materialle, spill er jo en ting å ha på serverene sine, men hva med mods, tillegg, kart, konfigureringer og justeringer i *.ini filer og lignende filer (liker å endre på ting på egen hånd). Vil bruker skapt materialle dø ut med den nye ordningen, eller vil man kunne kjøre en slags hybrid mellom OnLive tjenesten og det man har på egen pc? Eller vil man kunne gå inn på mappen for det "installerte" spillet hos vert maskinen og endre slikt før man spiller? Uansett, det er ikke bare de tekniske sidene ved dette som høres ut som er for godt til å være sant, det er mange andre ting som også vil kunne by på problemer. Det er mye utenfor boksen når det kommer til å spille på pc ;)

 

Jeg vet at iallefall jeg er skeptisk til messiass, uansett i hvilken form det måtte dukke opp. Men, jeg vil jo gjerne tro på det ;)

Lenke til kommentar

Er det noen som har tenkt på hvordan OnLive skal få innhold til tjenesten sin? Enten så må de vel betale uhorvelige summer for ubegrenset distribusjon av et spill, noe som de garantert ikke har råd til. Eller så må det være slik at de betaler en sum for å få lov til å distribuere spillet til brukerne, sannsynligvis en månedlig sum. Kanskje fastsettes avgiften etter hvor mange som har spilt spillet.

 

Poenget er at det ikke er nok å bare ta stilling til hvor dyrt det blir å starte og opprettholde en slik tjeneste rent teknisk, men også prisen på selve åndsverkene.

 

For at dette skal gå rundt må det jo bare bli sinnsykt dyrt for oss forbrukere ...!?

 

(Det skal sies at jeg ikke har sett presentasjonen selv enda, kanskje besvares dette spørsmålet der.)

Endret av Jakoozie
Lenke til kommentar
Er det noen som har tenkt på hvordan OnLive skal få innhold til tjenesten sin? Enten så må de vel betale uhorvelige summer for ubegrenset distribusjon av et spill, noe som de garantert ikke har råd til. Eller så må det være slik at de betaler en sum for å få lov til å distribuere spillet til brukerne, sannsynligvis en månedlig sum. Kanskje fastsettes avgiften etter hvor mange som har spilt spillet.

 

Poenget er at det ikke er nok å bare ta stilling til hvor dyrt det blir å starte og opprettholde en slik tjeneste rent teknisk, men også prisen på selve åndsverkene.

 

For at dette skal gå rundt må det jo bare bli sinnsykt dyrt for oss forbrukere ...!?

 

(Det skal sies at jeg ikke har sett presentasjonen selv enda, kanskje besvares dette spørsmålet der.)

 

Det er det minste problemet, det er ikkje ubegrenset distrubusjon det er ikkje åpent og gratis for alle(det er da det er ubegrenset distrubusjon), med andre ord du som betaler for linsensen.

 

Dei tekniske utfordringen er langt større.

Lenke til kommentar

Er det ingen som i det hele tatt vurderer kostnadene for en serverpark som skal dra tusenvis av Crysis klienter i very high kvalitet?

Sist jeg sjekket krever slike spill enorm datakraft, og så vidt meg bekjent finnes det ingen server side løsninger som magisk kan produsere særlig bedre resultater en en stasjonær pc kan.

 

Og alt dette skal dekodes som HD video i realtime å sendes hver enkelt klient?

 

Aldri i livet!

Lenke til kommentar

Interessant sak. Imponerende bred og omfattende dekning OnLine har fått i mediene den siste tiden. Jeg leste i en trykket avis (husker ikke hvilken) at dette skulle være et prisgunstig alternativ for et bredere publikum. Da høres det snodig ut med bl.a. krav om fibertilkobling.

 

Må si jeg ble klart mest overbevist begge veier av innleggene i denne tråden, fremfor artikkelen i seg selv. Men artikkelen lykkes ihvertfall i å starte en god diskusjon om temaet.

Lenke til kommentar

Å gud... har bare skumlest litt av kommentarene, og det virker som mange allerede have drunk the Kool-Aid.

 

Hvis en ser bort fra båndbredde/lag/stream encoding etc. så er det fremdels en schwær hvithåret mammut igjen: Dritten kommer aldri til å skalere på noen som helst økonomisk fornuftig måte for tilbyder.

 

Skal en tilby samme opplevelse som med egne PC-er, må en i realiteten ha ressurser tilsvarende en spill-PC på serversiden, for hver samtidige spiller.

-Men alle spiller ikke like mye, og alle spiller ikke samtidig sier du? FEIL (på den siste.). Pga. av båndbredde/lag ville dette mest sansynlig ha vært en tjeneste videresolgt og plassert hos lokale ISP-er, typisk innenfor en tidssone. Selv om mange kun spillte en-to timer i uka, ville allikevel veldig mange av disse spille samtidig. (F.eks. søndag kveld, etter at ungene er i seng.) Hvis dei skulle være sikre på at kunder aldri ble sittende i kø for å spille, tviler jeg på at dei kunne ha oversolgt en slik tjeneste med mer enn max 1/3. For å holde tritt med spillutviklingen, måtte en også med jevne mellomrom oppdatert serverparken.

 

Dette ville blitt ektremt dyrt, og vil derfor aldri bli noe av. -Kom tilbake om en gang på 20-tallet* heller.

 

* Wow. Merker at det 21. århundre har kommet skikkelig i gang for meg nå, når det faller naturlig å refere til 20-tallet og tenke fremover i tid... :mellow:

Lenke til kommentar

Da må OnLive lage sitt eget aksessnett istedet for å bruke det som finnes i dag, hvis de har tenkt å få responstid på 1-2 ms, og da kommer milliardene kjapt til å renne ut.

 

Slik som nettet fungerer i dag vil OnLive neppe være aktuelt. Vent 10-20 år.

Lenke til kommentar
Det kunne vært artig å faktisk gjøre matten på dette, rent teoretisk, og se med tall hvor mange millisekunder det vil ta for en bruker å sende og motta signaler fra en tjeneste som OnLive i beste scenario.

 

Først må vi sette de rette kriteriene:

 

1. Fibernett til brukeren

2. OnLives encoder kan prestere som de sier (1ms latency)

3. Datasenteret er 80km unna (som i testen i San Francisco)

 

Jeg er ikke god på matte, så jeg starter helt grunnleggende. Det hadde vært fint om de som er bedre enn meg kunne tatt dette videre.

 

- Signalet bruker .3 ms på å nå datasenteret

- Video encodes på 1 ms

- Signalet bruker .3 ms på å nå brukeren

 

Tilsammen blir dette 1.6 ms

 

Det er mange ting som må taes med i denne beregningen, som f.eks. hvor lang tid serveren bruker på å regne ut bildet den skal sende, hvor stor latency det er i nettverkskomponentene i signalbanen osv.

 

Om noen har lyst, og peiling, så hadde det vært morsomt å fortsatt denne utregningen.

Riktig tankegang. De som kommenterer og spekulerer burde i det minste se på presentasjons videoen. Det er nok ikke tull det de driver med, men spillserverene kan ikke ligge for langt unna og det kan ikke vær mange hopp i mellom brukerene og serverene. Demoen var nok satt opp under ideelle forhold som da må gjenskapes. Det er jo da bevist at det er mulig så får vi se hvordan det går :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...