Gå til innhold

Killzone 3 - den store tråden


mortensol

Anbefalte innlegg

Og våpenets bevegelse var alltid synkronisert med synet, og hadde en stødig bevegelse i den rettning jeg måtte ønske, øyeblikkelig.

 

Så den som måtte mene at "tungheten" i Killzone 2/3 er realistisk, vet ikke hva vedkommende snakker om. (Om en liker det, pga. Gameplay, er en annen sak).

..problemet var nok at Killzone 2 hadde et helt annet oppsett når betaen gikk, og den første uka etter release. Istedet for den snodige rykkingen hadde de en jevn kurve på roteringen av synsfeltet. Mens våpenet dro seg litt etter, avhengig av hvor fort du snudde deg.

 

Det var en veldig naturlig måte å gjøre det på.. Når du er ute å løper kompenserer hjernen og kroppen for støtene i synsfeltet - og du forestiller deg at du løper fremover i en rett linje. Hvis du trener nok klarer du å ha den stilen.. men du klarer aldri å holde et våpen dønn stabilt mens du beveger deg. Mens om du er skikkelig god, så treffer du nøyaktig om du sikter deg inn - og det gjorde du i KZ2 også. Om du satt stille, så traff du midt på kornet. Så de originale kontrollene ga forferdelig mye mening, og understreket forskjellen på rifler, maskinpistoler og så videre.

 

Du kan teste kontrollene slik de var da hvis du laster ned Killzone 2 demoen.

 

Etter den første uka patchet Guerrilla Games inn et nytt kontroll-system, som er veldig likt det vi har i KZ3 nå. Der de fulgte moderne skytespill (les: Call of Duty), men bevarte "vekten" i kontroll-opsettet. Seb sa at det hadde bare med negativ respons fra fans å gjøre - at de ikke forventet å få så mye smekk for kontroll-oppsettet. De hadde ikke noe respons som liknet dette etter Liberation på psp, eller etter Killzone 1 (og jeg tror ikke noen utviklere egentlig har fått så mye mas for noe spill på noen platform) - så jeg tror at det overrasket dem en del at det ble så mye mas om det.. ..i det minste på internett.. ellers har jeg ikke hørt om noen som faktisk ikke klarte å håndtere kontrollene i KZ2 etter ca. tre minutter..

 

Så nå er kontrollene mer eller mindre COD - bare seige. Så ja, helt klart enig i at de er dårlige, og at de ikke gir spesiellt mye mening.

 

At du klarer på et eller annet vis å balansere en AG3 perfekt stabilt i kinnet mens du løper bortover - det tror jeg ikke noe på, da men.

(...)Det kjennes ut som om det er en "delay" på 0.25 sekunder, noe som er jævlig irriterende, da spillet ellers er underholdene.

Akkurat det har med nettverk-lag og hvordan det virker på synkroniseringen (veldig dårlig matching i KZ3, akkurat som i KZ2 etter patchingen - ikke godt å vite hva de holder på med på GG), og med at frameraten er låst på 30fps. Det problemet som kommer opp med de to sammen ser du ikke om du tester spillet på et lukket nettverk, for eksempel. Men det er det at rammen i spillet er ikke designet for å sprette rundt som i Call of Duty, men å gå sakte rundt, dekke posisjoner, osv. Dessverre forandret de designet i etterkant, så farten er kjappere, osv, og det er det som lager de situasjonene der du får den opplevelsen av at det hakker.

 

For eksempel, hvis du sammenlikner KZ2 før og etter den første patchen - før kunne du ikke snu hodet fortere enn syncen kunne håndtere (det er viktig for å unngå opplevelsen av at du rykker bortover, spesiellt når frameraten er låst). Animasjonene i spillet var begrenset i naturlige bevegelser, slik at du kunne se hvor folk siktet, og hvilken retning de var i ferd me å snu seg mot - om de var siktet inn, eller om de var uoppmerksomme, osv. Etter patchen kunne folk snu seg kjappere enn animasjonene i spillet kunne håndtere, du fikk clipping feil på uniformene, kuler som går på skjeve ut av løpet, våpen som treffer mens de sikter en annen vei, osv.

 

Vi har det samme i KZ3, bare at animasjonene er mye mindre detaljerte, og at modellene snur 180 grader på hælen mens de står i ferdigstilling, osv.

 

Uansett - det er der hele "kontrollene med vekt er naturlige og flotte" greia kommer fra. Jeg tror ikke så veldig mange liker de kontrollene Guerrilla Games valgte tilslutt med KZ2 og KZ3. Personlig synes jeg de suger forferdelig, og ødelegger både den visjonen GG hadde med KZ2 oppsettet.. samtidig som de også stopper KZ3 fra å bli det "acme konsoll action-spillet" KZ3 inderlig ønsker seg å være.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Ninjakris, forskjellene på kontrollene i Killzone 3 og alle andre førsteperson-skytespill, er at du i Killzone så føles det som du faktisk styrer en person, i motsetning til andre andre spill hvor du stort sett bare føles som ett flygende kamera med gevær. :)

Og det er uheldigvis eneste spillet som gjør dette.

 

At du var kamera med gevær i miltæret på ekte, som føk rundtomkring i 50-60 km/t nonstop, og ikke soldat som hadde vekt, er det ingen som tror på.

Du satt på ræv og drakk kaffi som alle oss andre tenker jeg. :-/

 

Ang. salgstall så er spillmarkedet i November mye større enn i Februar.

Det har heller ingenting å si om det er en million spillere eller ikke, det som er viktig er at du ikke har problemer å finne kamper, og at Killzone-serverene ikke blir overarbeidet.. :)

Og det er ingen problem med Killzone.

Lenke til kommentar

Og våpenets bevegelse var alltid synkronisert med synet, og hadde en stødig bevegelse i den rettning jeg måtte ønske, øyeblikkelig.

 

Så den som måtte mene at "tungheten" i Killzone 2/3 er realistisk, vet ikke hva vedkommende snakker om. (Om en liker det, pga. Gameplay, er en annen sak).

..problemet var nok at Killzone 2 hadde et helt annet oppsett når betaen gikk, og den første uka etter release. Istedet for den snodige rykkingen hadde de en jevn kurve på roteringen av synsfeltet. Mens våpenet dro seg litt etter, avhengig av hvor fort du snudde deg.

 

Det var en veldig naturlig måte å gjøre det på.. Når du er ute å løper kompenserer hjernen og kroppen for støtene i synsfeltet - og du forestiller deg at du løper fremover i en rett linje. Hvis du trener nok klarer du å ha den stilen.. men du klarer aldri å holde et våpen dønn stabilt mens du beveger deg. Mens om du er skikkelig god, så treffer du nøyaktig om du sikter deg inn - og det gjorde du i KZ2 også. Om du satt stille, så traff du midt på kornet. Så de originale kontrollene ga forferdelig mye mening, og understreket forskjellen på rifler, maskinpistoler og så videre.

 

Du kan teste kontrollene slik de var da hvis du laster ned Killzone 2 demoen.

 

Etter den første uka patchet Guerrilla Games inn et nytt kontroll-system, som er veldig likt det vi har i KZ3 nå. Der de fulgte moderne skytespill (les: Call of Duty), men bevarte "vekten" i kontroll-opsettet. Seb sa at det hadde bare med negativ respons fra fans å gjøre - at de ikke forventet å få så mye smekk for kontroll-oppsettet. De hadde ikke noe respons som liknet dette etter Liberation på psp, eller etter Killzone 1 (og jeg tror ikke noen utviklere egentlig har fått så mye mas for noe spill på noen platform) - så jeg tror at det overrasket dem en del at det ble så mye mas om det.. ..i det minste på internett.. ellers har jeg ikke hørt om noen som faktisk ikke klarte å håndtere kontrollene i KZ2 etter ca. tre minutter..

 

Så nå er kontrollene mer eller mindre COD - bare seige. Så ja, helt klart enig i at de er dårlige, og at de ikke gir spesiellt mye mening.

 

At du klarer på et eller annet vis å balansere en AG3 perfekt stabilt i kinnet mens du løper bortover - det tror jeg ikke noe på, da men.

(...)Det kjennes ut som om det er en "delay" på 0.25 sekunder, noe som er jævlig irriterende, da spillet ellers er underholdene.

Akkurat det har med nettverk-lag og hvordan det virker på synkroniseringen (veldig dårlig matching i KZ3, akkurat som i KZ2 etter patchingen - ikke godt å vite hva de holder på med på GG), og med at frameraten er låst på 30fps. Det problemet som kommer opp med de to sammen ser du ikke om du tester spillet på et lukket nettverk, for eksempel. Men det er det at rammen i spillet er ikke designet for å sprette rundt som i Call of Duty, men å gå sakte rundt, dekke posisjoner, osv. Dessverre forandret de designet i etterkant, så farten er kjappere, osv, og det er det som lager de situasjonene der du får den opplevelsen av at det hakker.

 

For eksempel, hvis du sammenlikner KZ2 før og etter den første patchen - før kunne du ikke snu hodet fortere enn syncen kunne håndtere (det er viktig for å unngå opplevelsen av at du rykker bortover, spesiellt når frameraten er låst). Animasjonene i spillet var begrenset i naturlige bevegelser, slik at du kunne se hvor folk siktet, og hvilken retning de var i ferd me å snu seg mot - om de var siktet inn, eller om de var uoppmerksomme, osv. Etter patchen kunne folk snu seg kjappere enn animasjonene i spillet kunne håndtere, du fikk clipping feil på uniformene, kuler som går på skjeve ut av løpet, våpen som treffer mens de sikter en annen vei, osv.

 

Vi har det samme i KZ3, bare at animasjonene er mye mindre detaljerte, og at modellene snur 180 grader på hælen mens de står i ferdigstilling, osv.

 

Uansett - det er der hele "kontrollene med vekt er naturlige og flotte" greia kommer fra. Jeg tror ikke så veldig mange liker de kontrollene Guerrilla Games valgte tilslutt med KZ2 og KZ3. Personlig synes jeg de suger forferdelig, og ødelegger både den visjonen GG hadde med KZ2 oppsettet.. samtidig som de også stopper KZ3 fra å bli det "acme konsoll action-spillet" KZ3 inderlig ønsker seg å være.

 

 

Tror du misforstår litt, vedrørende "synkronisert" bevegelse -øye-våpen, da jeg refererte til min militære trening.

 

Jeg aldri sagt at jeg "balanserte" kolben i kinnet, mens jeg løp.. Det er det ingen som gjør. Selv ikke i spillet gjør en det.

 

AG3en henger i en beredskaps reim forann brystet, tilpasset din armlengde for å raskest mulig kunne trekke våpenet opp.

 

Når en beveger seg, så holder en våpenet i en hofte-mage-bryst posisjon. Når en beveger seg rundt, så beveger våpenet seg synkronisert med overkroppen. Det samme skjer om en trekker våpenet opp for å sikte stillestående/bevege seg langsomt.

 

Det samme gjør en i Killzone 3. En beveger seg raskt fremover med våpenet rettet ut, fra en bryst posisjon, mens en beveger seg langsomt når en sikter (Aim down sight).

 

Problemet som rådet i Killzone 2 var tregheten.. Å snu seg rundt tok år og dag (Det ble noe bedre med "High Precision" updaten utviklerene slapp senere, men kontrollene var dog alt for dårlig).

 

I Killzone 3, så har en mye raskere bevegelser om en skrur opp sensitiviteten, men grunnet "button lag input'en", så går det ca. 0.25 sekunder fra du svinger, til soldaten faktisk gjør hva en ønsker at en skal gjøre, noe som gjør spillets kontrollere veldig upresise.

 

 

De upresise kontrollerene er nok den største "turn off'en" for de fleste casual-gamers, som bare er ute etter å slå ihjel et par timer, online.

 

I tillegg, som du selv sier, så lider spillet av en høyst ustabil, og til tider veldig dårlig "framerate". Dette legger en spesielt merke til om en spiller Warzone på Salamun Market, hvor frameraten dipper under 15 FPS.

Om spillets motor ikke er optimalisert for flere spillere samtidig, på store kart, uten å marginalt gå utover ytelsen, så burde de ha redusert "teksturene/antall spillere", for å oppretholde en normal ytelse.

 

Andre store problemer spillet lider av, er dårlig nettkoding/hit-detection, samt ubalanserte våpen klasser.. Ment alt dette blekner i forhold til kontrollene, som er hovedpunktet for en normal bevegelse, noe som er synd, da spillet ellers er underholdene.

Lenke til kommentar

Ninjakris, forskjellene på kontrollene i Killzone 3 og alle andre førsteperson-skytespill, er at du i Killzone så føles det som du faktisk styrer en person, i motsetning til andre andre spill hvor du stort sett bare føles som ett flygende kamera med gevær. :)

Og det er uheldigvis eneste spillet som gjør dette.

 

At du var kamera med gevær i miltæret på ekte, som føk rundtomkring i 50-60 km/t nonstop, og ikke soldat som hadde vekt, er det ingen som tror på.

Du satt på ræv og drakk kaffi som alle oss andre tenker jeg. :-/

 

Ang. salgstall så er spillmarkedet i November mye større enn i Februar.

Det har heller ingenting å si om det er en million spillere eller ikke, det som er viktig er at du ikke har problemer å finne kamper, og at Killzone-serverene ikke blir overarbeidet.. :)

Og det er ingen problem med Killzone.

 

 

Hehe..Her har vi den godeste "KongRudi" også.

 

Vel.. Det er tydelig at norsk ikke er din sterkeste egenskap.

 

Så jeg skal dele det opp for deg, så selv du også klarer å lese det skikkelig =)

 

- Min nick er ikke "ninjakris", men "NinjaGaiden".. .Her roter du nok litt.

 

- Kan ikke gjøre annet enn å flire godt vedrørende din uttalelse ang. "Bevegelsene i Killzone føles som om en styrer en ekte person".. Nå.. Om du er 650 kg, og beveger deg treger enn 0.5 meter i sekundet, vet ikke jeg. Men for oss andre normale mennesker, så er det helt klart at bevegelsene er nøyaktige.

 

Når jeg snur med et våpen, så snur jeg.. Ikke 0.25 sekunder senere. Jeg har aldri hatt en feltøvelse under vann. Har du?

 

- Igjen, så vil jeg påpeke at du bør lære deg å lese skikkelig før du svarer.. Det får deg til å fremstår minndre tåpelig.. Er det noen som har sagt at "jeg", eller andre beveger seg i 50-60 km/t med et våpen?

 

Hvor du trekker slike fantasipåstander fra, stiller jeg meg sterkt undrende til.

 

Hva du tror på, eller ikke tror på, er totalt likegyld. Om du tilber den store, blå, flygende Sony guden.. Så for all del. Ingen skal ta fra deg den lykken du får fra det :)

Endret av NinjaGaiden
Lenke til kommentar

Snip

 

Synnes du er litt på bærtur jeg.

Både Kz2 og KZ3 har bra responstid, her er det ikke snakk om 0.25S før spilleren din snur seg feks til høyre , det er derimot stor forskjell på hvor fort spilleren din snur seg rundt i forhold til en mus men dette er faktisk et designvalg som jeg selv ikke har noe imot ( det er tross alt ganske uvanlig at man snur seg 180 rundt på null komma niks og greier å sikte 100% uten problemer).

 

Bevegelsene til spilleren din i KZ2 er laget for at han skal føles ut som han er tungt utstyrt og noe som jeg mener faktisk de får til bra , spesielt i forhold til utstyret jeg selv har brukt i militæret.

 

Når du forresten snakker om Ag3 så synnes jeg det hele blir litt tåpelig, makan til tungt våpen skal man se lenge etter , greit nok den har et kraftig prosjektil men stabiliteten på både utstyret og bevegeligheten til denne kan ikke konkurrere med mer moderne våpen som er langt bedre til oppgavene Ag3'en brukes på.

 

Ellers hopper jeg greit over "jeg var corpadmiral i forsvaret" praten din som egentlig er ganske så irrelevant for hvor bra et spill skal være og hvordan visse gameplay valg er tatt for å gi spillet en unik følelse.

Lenke til kommentar

Når en beveger seg, så holder en våpenet i en hofte-mage-bryst posisjon. Når en beveger seg rundt, så beveger våpenet seg synkronisert med overkroppen. Det samme skjer om en trekker våpenet opp for å sikte stillestående/bevege seg langsomt.

 

Det samme gjør en i Killzone 3. En beveger seg raskt fremover med våpenet rettet ut, fra en bryst posisjon, mens en beveger seg langsomt når en sikter (Aim down sight).

 

Problemet som rådet i Killzone 2 var tregheten.. Å snu seg rundt tok år og dag (Det ble noe bedre med "High Precision" updaten utviklerene slapp senere, men kontrollene var dog alt for dårlig).

..blablabla. Jada.. vi snakket om hvorvidt tregheten i kontrollene gir mening. Er helt enig i at slik det er nå, gir ikke tregheten mening.

 

Slik kontrollene var rundt release, ga det veldig mening.

Om spillets motor ikke er optimalisert for flere spillere samtidig, på store kart, uten å marginalt gå utover ytelsen, så burde de ha redusert "teksturene/antall spillere", for å oppretholde en normal ytelse.

Igjen - har ikke noe med det å gjøre. KZ2 med kick-filter (eller i et privat lokalt spill) hadde perfekt framerate med 32 spillere. Ingen input lag, ikke noe krøll.

 

I et "public" spill, kunne du ha skikkelig lag med 10 spillere. Det har med metoden for å kompensere for lag å gjøre. Og når du har over normal kompenseringsgrense, faller spillet tilbake på nødløsningen. Men siden det er gode odds for å ha en med dårlig tilkobling i et spill, sitter spillet på nødløsningen hele tiden.

 

Men dessverre er Sony-folket idioter, og klarer ikke å forstå at en må kontrollere nettverks-konteksten for å vite hvordan et online spill blir presentert.

 

Jeg mener, høres jo helt rart ut - nettverks-kvaliteten påvirker presentasjonen av et online spill. Ja.. vanskelig og lite intuitivt det der...

 

Så derfor ser KZ2 og KZ3 ubrukelig ut når du spiller online. Samme med MAG - akkurat samme greia. Folk hos Sony tror at de får inn flere spillere om de kan koble til samme hvor dårlig internett de har, osv. Men teknologien utover det er veldig god. Ironisk nok tillater KZ2 mye mer lag enn Call of Duty før det blir tearing, framerate tap og animasjon-skip. Men det tåler ikke hva som helst. Og kan ikke kompensere for at servere - som det kreves at du oppdaterer til ofte - er plassert i Singapore eller et uthus i Utah.

Endret av nipsen
Lenke til kommentar

Snip

 

Synnes du er litt på bærtur jeg.

Både Kz2 og KZ3 har bra responstid, her er det ikke snakk om 0.25S før spilleren din snur seg feks til høyre , det er derimot stor forskjell på hvor fort spilleren din snur seg rundt i forhold til en mus men dette er faktisk et designvalg som jeg selv ikke har noe imot ( det er tross alt ganske uvanlig at man snur seg 180 rundt på null komma niks og greier å sikte 100% uten problemer).

 

Bevegelsene til spilleren din i KZ2 er laget for at han skal føles ut som han er tungt utstyrt og noe som jeg mener faktisk de får til bra , spesielt i forhold til utstyret jeg selv har brukt i militæret.

 

Når du forresten snakker om Ag3 så synnes jeg det hele blir litt tåpelig, makan til tungt våpen skal man se lenge etter , greit nok den har et kraftig prosjektil men stabiliteten på både utstyret og bevegeligheten til denne kan ikke konkurrere med mer moderne våpen som er langt bedre til oppgavene Ag3'en brukes på.

 

Ellers hopper jeg greit over "jeg var corpadmiral i forsvaret" praten din som egentlig er ganske så irrelevant for hvor bra et spill skal være og hvordan visse gameplay valg er tatt for å gi spillet en unik følelse.

 

 

Bra respons tid sier du? Bra responstid i forhold til hva?.. Virkeligheten? Nei.. Andre seriøse FPS spill der ute? Nei.

 

Jeg vet ikke om du hadde en Tiger tank eller en fregatt på ryggen, når du hadde feltøvelse. Men for normalt trente mennesker, med en oppakning bestående av storsekk+liten sekk, full uniform, kevlar hjelm, primær våpen + MG3 og RFK-84mm som gikk på rundgang, så er IKKE det å snu seg problematisk.

 

At du trekker inn at jeg never "AG3én", ser jeg ikke helt poenget i, da det bare understrekker poenget mitt, da AG3en er et tungt våpen.. 4.4kg.. 4.7kg med fult magasin (7.62mm*51), noe som garantert er tyngre en de lavkalibrede "5.56mm" M4 og Famas kloenene vi finner i Killzone 3. Likevel beveger en seg som om en under vann i Killzone 2, og som om en går på skøyter i Killzone 3.

Endret av NinjaGaiden
Lenke til kommentar

 

Bra respons tid sier du? Bra responstid i forhold til hva?.. Virkeligheten? Nei.. Andre seriøse FPS spill der ute? Nei.

 

Jeg vet ikke om du hadde en Tiger tank eller en fregatt på ryggen, når du hadde feltøvelse. Men for normalt trente mennesker, med en oppakning bestående av storsekk+liten sekk, full uniform, kevlar hjelm, primær våpen + MG3 og RFK-84mm som gikk på rundgang, så er IKKE det å snu seg problematisk.

..tror det holder nå, Rambo.

Lenke til kommentar

Når en beveger seg, så holder en våpenet i en hofte-mage-bryst posisjon. Når en beveger seg rundt, så beveger våpenet seg synkronisert med overkroppen. Det samme skjer om en trekker våpenet opp for å sikte stillestående/bevege seg langsomt.

 

Det samme gjør en i Killzone 3. En beveger seg raskt fremover med våpenet rettet ut, fra en bryst posisjon, mens en beveger seg langsomt når en sikter (Aim down sight).

 

Problemet som rådet i Killzone 2 var tregheten.. Å snu seg rundt tok år og dag (Det ble noe bedre med "High Precision" updaten utviklerene slapp senere, men kontrollene var dog alt for dårlig).

..blablabla. Jada.. vi snakket om hvorvidt tregheten i kontrollene gir mening. Er helt enig i at slik det er nå, gir ikke tregheten mening.

 

Slik kontrollene var rundt release, ga det veldig mening.

Om spillets motor ikke er optimalisert for flere spillere samtidig, på store kart, uten å marginalt gå utover ytelsen, så burde de ha redusert "teksturene/antall spillere", for å oppretholde en normal ytelse.

Igjen - har ikke noe med det å gjøre. KZ2 med kick-filter (eller i et privat lokalt spill) hadde perfekt framerate med 32 spillere. Ingen input lag, ikke noe krøll.

 

I et "public" spill, kunne du ha skikkelig lag med 10 spillere. Det har med metoden for å kompensere for lag å gjøre. Og når du har over normal kompenseringsgrense, faller spillet tilbake på nødløsningen. Men siden det er gode odds for å ha en med dårlig tilkobling i et spill, sitter spillet på nødløsningen hele tiden.

 

Men dessverre er Sony-folket idioter, og klarer ikke å forstå at en må kontrollere nettverks-konteksten for å vite hvordan et online spill blir presentert.

 

Jeg mener, høres jo helt rart ut - nettverks-kvaliteten påvirker presentasjonen av et online spill. Ja.. vanskelig og lite intuitivt det der...

 

Så derfor ser KZ2 og KZ3 ubrukelig ut når du spiller online. Samme med MAG - akkurat samme greia. Folk hos Sony tror at de får inn flere spillere om de kan koble til samme hvor dårlig internett de har, osv. Men teknologien utover det er veldig god. Ironisk nok tillater KZ2 mye mer lag enn Call of Duty før det blir tearing, framerate tap og animasjon-skip. Men det tåler ikke hva som helst. Og kan ikke kompensere for at servere - som det kreves at du oppdaterer til ofte - er plassert i Singapore eller et uthus i Utah.

 

 

Her tror jeg du roter litt igjen..

 

"..blablabla. Jada.. vi snakket om hvorvidt tregheten i kontrollene gir mening. Er helt enig i at slik det er nå, gir ikke tregheten mening."

 

For å ta det punktvis.. Du sier at kontrollene var grei rundt release.. Da regner jeg med at du mener Killzone 2, siden Killzone 3 fremdeles har de samme elendige kontrollene.

 

- Killzone 2's launch kontrollere var helt forjævlig.. Etter patchen, så kom de seg litt, da en fikk muligheten til å bevege seg raskere.

 

Demoen du hinter til, er jo akkuart kjernen i fundamentet her.. Roten til hva som var horribelt med dem fra starten av.. Ikke bare føltes det som om du var en dverg på 1.50m, men du beveget deg, som om du hadde en gorilla på skuldrene.

 

- "Igjen - har ikke noe med det å gjøre. KZ2 med kick-filter (eller i et privat lokalt spill) hadde perfekt framerate med 32 spillere. Ingen input lag, ikke noe krøll."

 

- Dette er neste komisk.. Button input lagen finner en i single player delen også.. Det er kontrollene som i en helhet er fucket.. Har ingen ting med nettverkets "lag compensator"

 

Det samme gjelder den dårlige frameraten i Killzone 3.. Denne finner en også i single playeren kampanjen (Du legger spess. Merke til den i Cut-scenes og når det er mye aktivitet på skjermen.. Da dipper den under 20 FPS).

Lenke til kommentar

*sukk*

 

Når du snur deg rundt og ser, for eksempel, mot venstre - hva gjør du egentlig? Du forbereder deg på å snu, slik at når du snur lengre enn halsen strekker seg, så roterer kroppen etter. Når kroppen roterer etter, kompenserer du for det, for å unngå å dette overende.

 

Så når du snur deg litt, kan du gjøre det med presisjon. Mens hvis du skal snu deg så langt så du trenger å forandre fot-stilling, så må du bytte vekt-posisjon, og flytte kroppen.

 

Folk har en tendens til å lære seg å gjøre det i to-års alderen.

 

Men siden det er veldig komplisert å simulere rotasjon og moment in data-spill, dropper en hele greia, og lager en forenkling istedet. Og vi får den vanlige "180 grader rundt i lufta headshot" greiene Call of Duty - og alle andre skytespill - er kjent for.

 

Killzone 2 gjorde noe annet. De designet spillet så du skulle kunne snu deg raskt og presist innenfor sektoren du så i, mens du skulle få ustabilitet om du gjorde piruetter. Det gjorde noe med måten spillet ble spilt på som noen av oss satte pris på, og kjøpte spillet på grunn av - og som var unikt. Noe av det designet er igjen i KZ3 - på måten du begynner å snu på, for eksempel. At animasjonen for våpenet henger igjen, og følger etter hodet etter at du snur - som jo er slik du gjør naturlig i barnehagen og.. jeg mener i virkeligheten.

 

---

 

Når det gjelder lag, så har vi to forskjellige typer jeg har snakket om. En er nettverkslag, med måten spill-maskinen totalt sett sakker ned når kritiske oppdateringer ikke blir fullført innefor normal (regional) margin. Det gir den følelsen av at ting går treigt, og at kontrollen henger igjen. Selv om dette er en jevn lag på grunn av at oppdateringer i spill-verdenen.

 

Framerate lag og brudd skjer innimellom - men forsinkelse i rendering er ikke så lang at det lager den kontroll-input pausene. ..her snakker vi om 120 mot 110 ms eller noe slikt - og det er ikke nok til å reagere på. Men den pausen du opplever på grunn av dårlig sync mellom deg og verten - når du mister et bilde konstant før du får en oppdatering på skjermen - den merker du lett. Selv om den gjerne er stabil - alt går seigt hele tiden.

 

Jeg bare nevner at det du opplever som input-lag - det er noe annet enn en faktisk pause på kontroll-input. Om det er litt design du ikke forstår - eller om det er andre veldig vanlige problemer på online spill - som defintivt ikke er unike for Killzone 2..

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Ninjakris, forskjellene på kontrollene i Killzone 3 og alle andre førsteperson-skytespill, er at du i Killzone så føles det som du faktisk styrer en person, i motsetning til andre andre spill hvor du stort sett bare føles som ett flygende kamera med gevær. :)

Og det er uheldigvis eneste spillet som gjør dette.

 

 

Her må eg nesten få lov til vere uenig og enig med deg. Bad Company 2 har noe av den samme, tunge følelsen i håndteringen av våpen. Faktisk syns eg dette spillet i det store og brede, drar frem kraften og illusjonen av å avfyre ett våpen i større grad enn KZ spillene :) Og effekten når man spurter, samtidig som granater etc. eksploderer rundt deg er bare herlig.

Endret av Mala
Lenke til kommentar

*sukk*

 

Når du snur deg rundt og ser, for eksempel, mot venstre - hva gjør du egentlig? Du forbereder deg på å snu, slik at når du snur lengre enn halsen strekker seg, så roterer kroppen etter. Når kroppen roterer etter, kompenserer du for det, for å unngå å dette overende.

 

Så når du snur deg litt, kan du gjøre det med presisjon. Mens hvis du skal snu deg så langt så du trenger å forandre fot-stilling, så må du bytte vekt-posisjon, og flytte kroppen.

 

Folk har en tendens til å lære seg å gjøre det i to-års alderen.

 

Men siden det er veldig komplisert å simulere rotasjon og moment in data-spill, dropper en hele greia, og lager en forenkling istedet. Og vi får den vanlige "180 grader rundt i lufta headshot" greiene Call of Duty - og alle andre skytespill - er kjent for.

 

Killzone 2 gjorde noe annet. De designet spillet så du skulle kunne snu deg raskt og presist innenfor sektoren du så i, mens du skulle få ustabilitet om du gjorde piruetter. Det gjorde noe med måten spillet ble spilt på som noen av oss satte pris på, og kjøpte spillet på grunn av - og som var unikt. Noe av det designet er igjen i KZ3 - på måten du begynner å snu på, for eksempel. At animasjonen for våpenet henger igjen, og følger etter hodet etter at du snur - som jo er slik du gjør naturlig i barnehagen og.. jeg mener i virkeligheten.

 

---

 

Når det gjelder lag, så har vi to forskjellige typer jeg har snakket om. En er nettverkslag, med måten spill-maskinen totalt sett sakker ned når kritiske oppdateringer ikke blir fullført innefor normal (regional) margin. Det gir den følelsen av at ting går treigt, og at kontrollen henger igjen. Selv om dette er en jevn lag på grunn av at oppdateringer i spill-verdenen.

 

Framerate lag og brudd skjer innimellom - men forsinkelse i rendering er ikke så lang at det lager den kontroll-input pausene. ..her snakker vi om 120 mot 110 ms eller noe slikt - og det er ikke nok til å reagere på. Men den pausen du opplever på grunn av dårlig sync mellom deg og verten - når du mister et bilde konstant før du får en oppdatering på skjermen - den merker du lett. Selv om den gjerne er stabil - alt går seigt hele tiden.

 

Jeg bare nevner at det du opplever som input-lag - det er noe annet enn en faktisk pause på kontroll-input. Om det er litt design du ikke forstår - eller om det er andre veldig vanlige problemer på online spill - som defintivt ikke er unike for Killzone 2..

 

 

Du godeste nipsen.

 

I pre-patch Killzone 2, så var unormalt trege bevegelser begrenset innenfor ditt "FOV" (Field of view). Alle bevegelser utenfor det området tok år og dag.

 

Når du snur deg rundt og ser, for eksempel, mot venstre - hva gjør du egentlig? Du forbereder deg på å snu, slik at når du snur lengre enn halsen strekker seg, så roterer kroppen etter. Når kroppen roterer etter, kompenserer du for det, for å unngå å dette overende.

 

Dette er ikke riktig. Når en benytter seg av et våpen, klar til strid, så er våpenet en forlengelse av kroppen. Øye-kropp koordinasjon. I virkeligheten, så er FOVet MYE større enn utsikten en har i et FPS spill, grunnet sidesynet.

 

Det er nettopp derfor FPS spill ofte defineres som "tunnel syn" spill. Ta MW2, hvor FOV var redusert til 60, mot 90 som var i COD4, noe som gjorde at MW2 føltes som om en hadde 2 tomme toalett ruller forann øynene.

 

Innenfor ditt FOV, når en er beredt, i klar beredskap, er en momentant bevegelse. Alt utenfor krever en rotasjon. En rotasjon som består av at hodet dreies, mens kroppen følger etter. Ikke slik du prøver unnskylde Killzone 3's elendige "input lag", hvor hjernen må sende et signal til kroppen om å respondere, før en kan snu.

 

Står jeg stille, og ser en fiende innefor 10-15 meter (Som er normal standard hos de fleste moderne multiplayer spill kart), så beveger jeg "blind siktet" rimelig raskt mot målet, uten at det føles som om siktet skulle "skli" over, grunnet "input lag".

 

Det samme gjelder sikting, dog bare en noe litt tregere prosess.

 

I tillegg, så roter du litt med definisjonene.

 

Det er store forskjeller på FPS dropp (Frames pr. Sec), og lag, som følge av en påfølgende nettverks løsning (Client side hit-detection, Server side hit-detection, P2P og dedikerte servere.. Hvor det sistnevne er noe både Medal of Honor, BF:BC2 og Killzone 2 og 3 bruker på konsoll).

 

FPS dropp opplever en ofte i singleplayer delen, samt når mye aktivitet hender samtidig i multiplayer (Avhenging at grafikk motor, håndtering og ytelse på maskinvare), selv om "nettverks lag innimellom kan oppleves på en lignende måte i noen gitte tilfeller.

 

Button input laggen, derimot, er en løsning utviklerene har tatt bevist. Det at soldaten ikke reagerer momentant. Dette legger en lett merke til, ved å trykke på "x" (Hoppe knappen), noe som gjør at han tar sats, før han hopper. Det henger derimot ikke logisk eller rasjonelt sett sammen, når det gjelder å bevege våpenet fra side til side. Og her er nok dessvere Killzone utviklerene ganske så alene ved å velge denne idiotiske løsningen (Noe de har fått påfølgende pepper for, overalt)

Endret av NinjaGaiden
Lenke til kommentar
Jeg vet ikke om du hadde en Tiger tank eller en fregatt på ryggen, når du hadde feltøvelse. Men for normalt trente mennesker, med en oppakning bestående av storsekk+liten sekk, full uniform, kevlar hjelm, primær våpen + MG3 og RFK-84mm som gikk på rundgang, så er IKKE det å snu seg problematisk.[/Quote]

Lever du i virkeligheten eller i et Dataspill? Uttalelsen din viser tydelig at du har mistet grepet eller aldri vært med på en ordentlig feltøvelse i det hele tatt ( bortsett fra å få utdelt sekk og kaffe).

Du påstår at det er null problem med å snu seg 180 Grader og skyte øyeblikkelig mot et mål noe som er bare bullshit , det er mulig i et standard fps spill ja, men i virkeligheten så skjer ikke det å snu seg 180Grader øyeblikkelig.

Selvsagt du har rett i at det å snu seg ikke er problematisk, men kanskje du skal få på deg utstyret igjen og kaste deg rundt 180 grader så fort du kan og stoppe opp øyeblikkelig så kan du fortelle oss hva som skjer med vekten du har på deg og geværet (AG3'en) og hvor siktet og synet havner enn.

Uansett dette er som å diskutere med en unge i barneskolen som ser for mye på rambo og andre filmserier eller noen som har aldri vært i militæret.

Endret av Malvado
Lenke til kommentar
Jeg vet ikke om du hadde en Tiger tank eller en fregatt på ryggen, når du hadde feltøvelse. Men for normalt trente mennesker, med en oppakning bestående av storsekk+liten sekk, full uniform, kevlar hjelm, primær våpen + MG3 og RFK-84mm som gikk på rundgang, så er IKKE det å snu seg problematisk.[/Quote]

Lever du i virkeligheten eller i et Dataspill? Uttalelsen din viser tydelig at du har mistet grepet eller aldri vært med på en ordentlig feltøvelse i det hele tatt ( bortsett fra å få utdelt sekk og kaffe).

Du påstår at det er null problem med å snu seg 180 Grader og skyte øyeblikkelig mot et mål noe som er bare bullshit , det er mulig i et standard fps spill ja, men i virkeligheten så skjer ikke det å snu seg 180Grader øyeblikkelig.

Selvsagt du har rett i at det å snu seg ikke er problematisk, men kanskje du skal få på deg utstyret igjen og kaste deg rundt 180 grader så fort du kan og stoppe opp øyeblikkelig så kan du fortelle oss hva som skjer med vekten du har på deg og geværet (AG3'en) og hvor siktet og synet havner enn.

Uansett dette er som å diskutere med en unge i barneskolen som ser for mye på rambo og andre filmserier eller noen som har aldri vært i militæret.

 

 

Seriøst... Du er titulert som "forumveileder", og ønsker sikkert å kunne skilte med "Moderator" tittelen snart, likevel argumenterer du som en drittunge.

 

Om det er bullshit for deg? Fint.. Da tilhører du kanskje den 2/3 delen av norsk ungdom som pr. Dags dato ikke kvalifiserer til å gjennomføre en skikkelig førstegangstjeneste.

 

Få hodet ut av ræva, og tankene tilbake til normal hverdag, hvor logikk og rasjonalitet er styrt av naturlover, ikke din spinnville, frie fantasi.

 

Jeg tror ikke du evner å forstå, ellers så viser du en stor mangel på vilje til å gjøre så.

 

Synsfeltet, som ofte har en FOV begrensning på 90 i FPS spill, styres av en mekanisk bevegelse i synsfeltet.. Våpenets bevegelse vil gå i takt med hvor en måtte ønske det, til en hver tid.

 

Det er vel for pokker ingen som har sagt noe om en omdreining på 360 grader. Halvmånen som dekker mitt synsfelt er en "dødelig sone", om en er utrustet med et våpen.

 

Om du bruker 2 minutter på å snu deg 180 grader, så forteller det vel litt mer om deg, og din anatomiske vekst, enn hva det gjør om virkeligheten.

 

Hva du tror, eller ikke tror, vedrørende min militære tjeneste, er meg revnende likegyldig. Det virker som om "bi settningen" min ang. Offiser skremmer deg.. Da evner du vel ikke å legge sammen "2 års tjeneste", til å bli Fenrik (Da Løytnant vil vært ca. 3 år, med mindre en bevisst søker på en stilling).

 

Til din iformasjon, du godeste "Mr. Fleet Admiral", så er "Fenrik" lavest på totempelen av offisers grader, og alt under "Oberst Løytnant/Kommandør kaptein- om en er i marinen" er forbruks materiale om en ønsker en militær karriere.

 

Så jeg tror du kan senke skuldrene din litt, puste godt ut, tørke vekk svetten fra pannen din og slå fra deg konklusjonen om at jeg muligens var en Orlogskaptein i MJK/FKS, eller en "Space Marine", som du sikkert så elegant ville ha definert det.

Endret av NinjaGaiden
Lenke til kommentar

I motsettning til deg Ninjagaiden så drar jeg ikke inn "veilederkortet" for å styrke posten jeg skriver, det får være opp til enhver bruker å bedømme hva jeg skriver utifra nettop selve innlegget og ikke "karrieren" som jeg skryter av.

 

Sånn sett så er det en kjapp sak å påstå både det ene og det andre på et forum og det tar ikke lang tid før man kan få googlet det meste på nettet for å kunne påstå nettop det som passer der og da.

 

Som jeg sa før så er jeg uenig med at man kan bevege seg lynkjappt i en rettning samtidlig som man har et skarpt sikte , dette skjer kun på film der man kan snu seg øyeblikkelig rundt og skyte fienden rett i hodet på 100m avstand som om det var den enkleste ting i verden.

 

Derfor mener jeg at du overdriver kraftig påstandene dine om KZ2 og KZ3 ,som jeg selv har spillt igjennom og som jeg personlig sitter med en ok følelse i forhold til hvordan man sikter og skyter i disse spillene.

 

Og for å være ærlig, hadde du virkelig kastet deg rundt 90 til 180 grader med full innpakkning så og si øyeblikkelig (så kjappt som du greier det) så hadde du tross alt fått 30kg med vekt til å "hjelpe til med siktinga" men det ser det ut som du fullstendig overså når jeg nevnte dette i mitt forrige innlegg.

 

At du fortsetter å gjennta "militærkarrieren" din gjør ikke innlegget ditt mer troverdig av den grunn.

Endret av Malvado
  • Liker 1
Lenke til kommentar

I motsettning til deg Ninjagaiden så drar jeg ikke inn "veilederkortet" for å styrke posten jeg skriver, det får være opp til enhver bruker å bedømme hva jeg skriver utifra nettop selve innlegget og ikke "karrieren" som jeg skryter av.

 

Sånn sett så er det en kjapp sak å påstå både det ene og det andre på et forum og det tar ikke lang tid før man kan få googlet det meste på nettet for å kunne påstå både det ene og det andre.

 

Som jeg sa før så er jeg uenig med at man kan bevege seg lynkjappt i en rettning samtidlig som man har et skarpt sikte , dette skjer kun på film der man kan snu seg øyeblikkelig rundt og skyte fienden rett i hodet på 100m avstand som om det var den enkleste ting i verden.

 

Derfor mener jeg at du overdriver kraftig påstandene dine om KZ2 og KZ3 ,som jeg selv har spillt igjennom og som jeg personlig sitter med en ok følelse i forhold til hvordan man sikter og skyter i disse spillene.

 

Og for å være ærlig, hadde du virkelig kastet deg rundt 90 til 180 grader med full innpakkning så og si øyeblikkelig (så kjappt som du greier det) så hadde du tross alt fått 30kg med vekt til å "hjelpe til med siktinga" men det ser det ut som du fullstendig overså når jeg nevnte dette i mitt forrige innlegg.

 

At du fortsetter å gjennta "militærkarrieren" din gjør ikke innlegget ditt mer troverdig av den grunn.

 

 

Jeg anser ikke "offiser/fenrik", på noen som helst måte som "veileder" kort, men snarere en inndikasjon på erfaring (På lik linje som om jeg ville ha sagt at jeg var en bilmekaniker eller en Økonomisk Konsulent for Microsoft etc+, om dette hadde relevans for tematikken i debatten vedrørende personlig erfaring),da befalsskole elever må gjennom en 6 måneders leder trening, i hovedsak lokalisert i skogen (Om en gikk UB- Utskrevet Befalskurs, noe jeg gjorde.. Og som alle andre kan, om de måtte ønske).

 

Om dette skulle være relevant, så kan jeg vel bare tilføre at:

 

"Når jeg etter 1 år fikk gull-stripen (Kvater mester- Marinen), tilbragte jeg majoriteten av tiden bak en skrivepult med personell databaser og økonomi (Det nærmeste en kommer en sivil jobb i militæret), med skjorte og slips, hvor det mest fysisk krevende jeg måtte gjøre, var å hente min egen kaffe (Utenom den pålagte fysiske testen ALT av befal måtte gjennomføre hver år, som igjen er latterlig enkel, om en er gjennomsnittlig trent)."

 

Slik at ballen vedrørende "-Elite Kommando Space Marine Schwarzenegger stil" bare kan legges død, engang for alle.

 

 

Pointet her er, at når en er utrustet med en normal stridsoppakning, i skogen--- Klar til strid, så er en på vakt. Våpenet følger en normal bevegelse når en går..Side til side. Opp og ned.

 

Innenfor FOVét mitt (Som er mye større enn noe FPS spill klarer å vise på en skjerm), så trenger en ikke å snu seg. Ei heller å dreie på kroppen.. Dette trenger en bare å gjøre når et objekt passerer dødsonen.

 

Så våpenet vil følge mitt syn, fra hofte posisjon, om jeg evt. Måtte føle at det skulle være fare på ferde.

 

I Killzone 2 og 3, så er denne bevegelsen begrenset av en "button input lag", som gjør at bevegelsen ikke responderer det øyeblikket jeg ønsker å bevege våpenet rett forann meg, noe som gjør at det er lett for å bomme, da siktet lett sveiper over målets posisjon du opprinelig hadde tenkt å skyte mot (Da enhver smart spiller alltid beveger seg, når en kommer i treffninger), hvor bare "auto aimen" gir deg en mulighet til å rette siktet mot målet, og treffe.

 

Dette finner en ikke i noe annet moderne online skytespill.

 

Det er ingen som har sagt at COD's "Super Ultra High sensitivity", som bare "quick scopere" bruker, er realistisk. Men det bør finnest en mellomting. Battlefield klarer dette fint. COD klarer dette fint på default +1 high. Halo klarer dette fint. Selv Counterstrike, Rainbow Six Vegas, Operation Flashpoint og Left 4 Dead klarer dette fint. Men ikke Killzone.

 

Om en kommer i en situasjon hvor en må snu seg mer enn 180 grader rundt, så er dette bare hemmet av fysikken i tyngden, samt gravitasjon som avjør hastigheten. Ikke en kunstig "input lag", hvor hjernen sender elektroniske impulser til kroppen i snegle fart, bassert på bevegelse.

Endret av NinjaGaiden
Lenke til kommentar

Malvado; har ikke spillt Bad Company 2, var opptatt med ett PC-spill når det kom ut, og så gikk det i glemmeboken. :)

Skal bestille det - å prøve det, så ut til at dem prøver å fortelle en slags morsom historie, sikkert grisebillig nå. :)

 

NinjaGaiden; Malvado er ikke ungdom lenger, han er haug-gammel, og husker sikkert krigen - fødd i '76 står det. Sånne som jeg derimot, fødd i '77, passer bedre å kalle ungdom. :)

Dessuten tar du også feil når du tror at Sony-guden blå og flyvende.

Han er grå og skalla og stort sett like hoppende sint som jeg forestiller meg trondenils/artemia må være når han skriver i Sony-delen her på forumet. :)

 

Det hjelper heller ikke hvor masse erfaring du har i militæret, dersom folk ikke er lam fra halsen og ned, så har folk flest sannsynligvis nok erfaring i snurre/spinne rundt 180 grader etter de passerte 15 kilo, til å skjønne at du tar feil.

Og alle som har dykket vet at du også tar feil når du beskriver beveglesene i Killzone som å være under vann.

 

Jeg syntes aim-assisten varierer fra våpen til våpen, og evt. vansklighetsgrad som i de fleste spill, sniper-riflen har ingen aim-assist uansett vansklighetsgrad, tror jeg. :-/

For meg var det uansett passlig.

Lenge siden jeg spillte Killzone 2, så er litt usikker på hvor mye de individuelle våpenene har forandret seg. Kulen ender heller ikke alltid midt i crosshair heller, kommer ann på våpen, og hvordan du skyter, i tillegg til avstand.

Killzone 2 hadde til og med rotasjonen til planeten(!) med i kalkuleringen av kulenes bane. Noe som forøvrig ble fjernet fra Killzone 3 for å frigjøre CPU-cycles.

Folk kunne uansett ikke oppdage det, så det var bortkastet arbeid, men realistisk var det sikkert. :-/

 

Ahh.. Gidder uansett ikke krangle mere om dette. Du får enten venne deg til det, eller bytte det bort i ett annet spill, er ikke noe vi kan gjøre med.

Endret av KongRudi
Lenke til kommentar

Malvado; har ikke spillt Bad Company 2, var opptatt med ett PC-spill når det kom ut, og så gikk det i glemmeboken. :)

Skal bestille det - å prøve det, så ut til at dem prøver å fortelle en slags morsom historie, sikkert grisebillig nå. :)

 

NinjaGaiden; Malvado er ikke ungdom lenger, han er haug-gammel, og husker sikkert krigen - fødd i '76 står det. Sånne som jeg derimot, fødd i '77, passer bedre å kalle ungdom. :)

Dessuten tar du også feil når du tror at Sony-guden blå og flyvende.

Han er grå og skalla og stort sett like hoppende sint som jeg forestiller meg trondenils/artemis må være når han går forbi PS3-delen i spill-butikken. :)

 

Det hjelper heller ikke hvor masse erfaring du har i militæret, dersom folk ikke er lam fra halsen og ned, så har folk flest sannsynligvis nok erfaring i snurre/spinne rundt 180 grader etter de passerte 15 kilo, til å skjønne at du tar feil.

Og alle som har dykket vet at du også tar feil når du beskriver beveglesene i Killzone som å være under vann.

 

Jeg syntes aim-assisten varierer fra våpen til våpen, og evt. vansklighetsgrad som i de fleste spill, sniper-riflen har ingen aim-assist uansett vansklighetsgrad, tror jeg. :-/

For meg var det uansett passlig.

Lenge siden jeg spillte Killzone 2, så er litt usikker på hvor mye de individuelle våpenene har forandret seg. Kulen ender heller ikke alltid midt i crosshair heller, kommer ann på våpen, og hvordan du skyter, i tillegg til avstand.

Killzone 2 hadde til og med rotasjonen til planeten(!) med i kalkuleringen av kulenes bane. Noe som forøvrig ble fjernet fra Killzone 3 for å frigjøre CPU-cycles.

Folk kunne uansett ikke oppdage det, så det var bortkastet arbeid, men realistisk var det sikkert. :-/

 

Ahh.. Gidder uansett ikke krangle mere om dette. Du får enten venne deg til det, eller bytte det bort i ett annet spill, er ikke noe vi kan gjøre med.

 

 

En trenger ikke erfaring fra militæret, for å forstå at "kroppen reagerer momentant" innenfor mitt FOV.

 

Vet du i det hele tatt hva 180 gradet er?.. 180 er ikke 360.. Ei heller 720 grader.

 

Det er fra en "død" sone i sidesynet, til en annen. En trenger strengt tatt ikke mer bevegelse enn å dreie nakken, samt ta et fotsteg.

 

Så hvor du får disse magiske "hokus pokus" forestillingene dine fra, må gudene vite (Kanskje PS3 guden din gjør nettopp dette?)

 

Dykket? hehe.. Hva i alle dager snakker du om?.. Håper for din del, at det er en normal bevegelses rotasjon - fot i bakken under vann- bevegelse, og ikke noe fancy "Navy Seal G.I Jane" bevegelse du prater om.

 

Ahh.. Gidder uansett ikke krangle mere om dette. Du får enten venne deg til det, eller bytte det bort i ett annet spill, er ikke noe vi kan gjøre med

 

Der traff du spikeren på hodet, da jeg er redd dette kan bli en realitet for meg, og tydeligvis mange andre, noe som er synd, da spillet ellers har pontesialet til å være et underholdene spill, da salgstallene av Sony's store "Multiplayer" flaggskip tydeligvis "feiler" med å trekke spillere online/opprettholde en kommersiell suksess ;D

 

Men for gamle gubber som deg, med en reasksjonsevene tilnærmet lik null, så burde vel ikke dette være et problem, da dere med et sviktende syn har problemer med å skille mellom "input lag" bevegelse, og en nøyaktig bevegelse :D

Lenke til kommentar

Jeg vet hos meg så er det mer ekte å skyte i Killzone 3 en ballongspillet Call Of Duty og Battlefield der man kan svinge rundt 360 grader og skyte blindfires i hode med 50.cal som veier riktig så mye i stor hastighet.

 

Er ikke et spill engang, legg på penger i arcademaskin få autoaim, flyvepower (commando pro) og siste sjanse når man faktisk har drept en person, så mye er COD eller BF verdt for meg, ikke en drit lengre :ph34r:. Sikkert derfor jeg er møkklei de, selvom jeg skal skaffe BF3 til PCen pga singelplayeren.

 

Nytter ikke å si noe til spillere som hater Killzone 3, de bare kommer på nye dumme unnskyldninger. De ødelegger ikke min opplevelse med Killzone 3 både i SP og MP ;) som er helt fantastisk!

Endret av iToMaN
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...