leafblade111 Skrevet 15. september 2010 Del Skrevet 15. september 2010 Hei Jeg holder fortiden på med en bacheloroppgave om fortellerteknikk i spill, å dermed lurer jeg på: Hvor mye har fortellerteknikk eller historien i et spill noe å si for hvor bra spillet er for deg? Gjerne begrunne svaret med hvilke fortelleteknikker eller type spille eller lignende som har mest å si:) Lenke til kommentar
Allt í lagi Skrevet 20. september 2010 Del Skrevet 20. september 2010 (endret) En god historie er ikke å forakte, men det er slett ikke noen nødvendighet. Historier kan bli bedre med kreativ fortellerteknikk, dette gjelder både gode og dårlig historier. Generelt vil jeg si at man kan ha like mye gøy med et spill med nesten fraværende historie(Mario) som man kan med et spill med dyp historie, for eksempel Dragon Age, som har timevis med dialog og flere berlinmurer med tekst. Det er to forskjellige typer spill, selv liker jeg begge. Endret 20. september 2010 av Only Chaos Lenke til kommentar
Solid Snail Skrevet 20. september 2010 Del Skrevet 20. september 2010 Enig med Only Chaos, men jeg har enda til gode å ha spilt et dårlig spill med god historie. Lenke til kommentar
Allt í lagi Skrevet 20. september 2010 Del Skrevet 20. september 2010 Enig med Only Chaos, men jeg har enda til gode å ha spilt et dårlig spill med god historie. *Puts on flamesuit*. Kan ikke si at jeg spilte Dragon Age på grunn av gameplayet eller grafikken. 1 Lenke til kommentar
nKyb Skrevet 20. september 2010 Del Skrevet 20. september 2010 For meg betyr god historie en god del. Dette gjelder da etter jeg har valgt riktig type spill som jeg vet vil fortelle en fortelling. Det er noen ganger jeg ikke bryr meg om gameplay, men den må ikke være kjedelig heller. Ta f.eks Final Fantasy XIII. Man ser at spillet vil fortelle noe og gameplayet er så rett frem som det skal at det nesten ikke er noe utfordring. Jeg fortsatte da historien begynte å bli interessant og ville se hva som skjedde. Heavy Rain er et av de få spillene som er veldig fokusert på historie enn selve gameplayen. Selv om spillet er ment til å spille gjennom flere ganger for å få alle type historie-rettninger, så har gameplayet hindret meg å spille gjennom nok en gang. Dette er fordi jeg vet hva som skjer og at gameplayen er utrolig treigt. Zelda spillene synes jeg er perfekt kombinasjon mellom gameplay og historie. Det er mye gameplay, mye å gjøre før du får vite noe mer om historien. Å oppnå noe og premien er å få høre mer om hva som skjer er noe i et spill jeg liker. Dette gjelder da om historien er bra og interessant selvfølgelig. Jeg spiller gjerne da spillet på nytt da. Lett, morsomt og raskt gameplay er det som holder det gående. Cursed Mountain til Wii f.eks trodde jeg historien er god, men når du spiller og gjør det kjedelige ting hele tiden og historien ikke går videre, da er det stopp for meg. Om jeg skulle gi karakter til spillene må jeg også få en god og fortjent følelse. Om gameplayen er bra, men historien er ikke så bra for eksempel ville jeg har gitt den 4'er ut av 6. Dette gjelder da selvfølgelig historiepreget spill. (Lost planet f.eks) Lenke til kommentar
Dauemannen Skrevet 20. september 2010 Del Skrevet 20. september 2010 Historie kan bety veldig mye eller nesten ingenting. Det kommer først og fremst an på genren. I for eksempel racingspill, strategispill (spesielt sandkassespill), mange FPS-er og alt av multiplayer er historien uinteressant. Skjønt, det finnes flere FPS-er som definitivt har blitt fremmet av en god historie, deriblant Half-Life-serien. I andre spill, derimot, kan historien være helt avgjørende for om spillet er bra eller ikke. Dette gjelder rollespill, adventurespill og lignende. Det er nok flere grunner til dette, men den viktigste er at historien er mye nærere knyttet opp mot gameplayet og at jeg som spiller ofte har mulighet til å påvirke historien direkte. Historien blir liksom en del av spillet i stedet for bare noen kuttscener mellom oppdragene, slik som er vanlig i action- og strategispill, der den i beste fall kan virke som motivasjon for å gå videre til neste oppdrag. Troverdige karakterer, en sennende historie som virker troverdig ok ikke har alt for mange hull, og som gjerne legger opp til flere forskjellige slutter er noen av de kvalitetene jeg virkelig setter pris på i et godt rollespill, ofte mer enn ting som slåssingen og utforskningen. Dialog og historie er ofte de viktigste gameplayelementene i slike spill, etter min mening. Lenke til kommentar
Solid Snail Skrevet 21. september 2010 Del Skrevet 21. september 2010 Enig med Only Chaos, men jeg har enda til gode å ha spilt et dårlig spill med god historie. *Puts on flamesuit*. Kan ikke si at jeg spilte Dragon Age på grunn av gameplayet eller grafikken. Ikke jeg heller, men når et spill har en god historie blir det verdt å spille Lenke til kommentar
Allt í lagi Skrevet 21. september 2010 Del Skrevet 21. september 2010 Enig med Only Chaos, men jeg har enda til gode å ha spilt et dårlig spill med god historie. *Puts on flamesuit*. Kan ikke si at jeg spilte Dragon Age på grunn av gameplayet eller grafikken. Ikke jeg heller, men når et spill har en god historie blir det verdt å spille Riktig. Nå syns jeg rollefigurene i DA var enda bedre enn selve historien, men på sett og vis er jo rollefigurene en del av historien. Lenke til kommentar
Solid Snail Skrevet 21. september 2010 Del Skrevet 21. september 2010 Ja det går vel under samme kategori. Lenke til kommentar
Jann - Ove Skrevet 21. september 2010 Del Skrevet 21. september 2010 For meg så er fortellerteknikken viktig, settingen og historien må fortelles på rett vis om man skal få god atmosfære. Men ikke alle spill krever noe fancy fortellerteknikk for å gi en god historie. Man har jo eksempler på "emergent gameplay" som kan være meget relevante, der spilleren selv skriver historien. Noen ganger er det bedre med en historie som med vilje er litt abigiøs og diskre, slik at spilleren selv kan fylle inn tomrommene. Noen relevante eksempler: Halflife 2: Knallgod storyline, og et av de første eksemplene på troverdige annsiktsanimasjoner i ingame-motoren. Har alt fra rolig historiefortelling der karakterer diskuterer fortiden mens man hører på til intense opplevelser der man ser historien utfolde seg. "Ravenholm" er også et legendarisk level, skrekk gjort knallbra. (Spesielt lyd-designet bidrar til at man virkelig ikke liker seg i ravenholm) Max Payne 2: Tegneseriestripene med Max som forteller tar seg av mesteparten av storyen. Fortellerteknikken løfter det opp fra bare å være et dumt skytespill. Dwarf Fortress: Ingen forhåndsdefinert historie. Kun dverger som bor under jorden og konsumerer store mengder alkohol. Man styrer hvor de skal grave, og hva de skal bygge - resten av underholdningen kommer av de tilfeldige interaksjonene imellom de, og omgivelsene. Gir gode historier uten noe forhåndsdefinert manus. Det gir noen knagger som spilleren selv kan henge sin egen historie om dvergene sine på. Når spillere med fortellertalent deler sine historier blir resultatet bra. F.eks 1 2 The Void Knallgodt eksempel på ukonvensjonell historiefortelling. Man blir manipulert, servert løgner, og tvunget til å ta valg man ikke aner konsekvensene av før man har spilt igjennom et par ganger. Få spill er så frie når det gjelder historien som The Void - man står fritt til å ødelegge narrativet om man vil, og man opplever aldri å få beskjed om at man har ødelagt historien ved å drepe x, og at man derfor må loade. (Morrowind er et eksempel på at det kan være plagsomt.) Pathologic En perle av et survival-rpg. God og ukonvensjonell historiefortelling. (Desverre litt handicappet av en elendig russisk-engelsk oversettelse.) Historien blir fortalt fra tre forskjellige sider, og man får ikke full oversikt før man har spilt gjennom det som alle de tre forskjellige hovedpersonene. Atmosfæren og gameplayet underbygger virkelig historien godt, og man føler med byen som er rammet av en mystisk pest. Historiefortellingen er så god at man blir sugd inn i det depressive helvettet som spillet viser, så god at man genuint føler at det er vanskelig å holde seg i live. De tre hovedpersonene man kan spille er skildret så godt at man til tider virkelig lurer på hva person B holder på med når man selv spiller person A - mens i etterkant når man spiller gjennom som person B så gjør man akkurat det valget som man reagerte på når man så det fra et annet synspunkt. Historie i spill er et tveegget sverd. Når det gjøres godt så kan det løfte resultatet mye. Gjøres det feil så blir det bare en frustrasjon. Lenke til kommentar
cs_ Skrevet 26. september 2010 Del Skrevet 26. september 2010 (endret) Hadde historiefortelling vært den avgjørende faktoren for meg så hadde det ikke vært mange spill å spille. Når det gjelder fortellerteknikk så foretrekker jeg spill som integrerer historiefortelling i gameplayet og ikke setter deg på vent mens den spiller av en cut-scene (final fantasy, gta, red dead, mgs), men synes det er helt greit så lenge det er valgfritt i den grad at du ikke går glipp av noe (gameplay-)viktig dersom du velger å hoppe over. Gode eksempler på det sistnevnte er Amnesia, Bioshock, Dead Space, Oblivion/Morrowind, Dragon Age og Mass Effect. Det er flere grunner til at kvaliteten på historie ofte er dårlig, men det er kanskje ikke det tråden handler om. Dialogen er ofte mye bedre enn historie, noe man ser i spill som Uncharted 2 og spesielt Mass Effect 2. Standarden er ellers ganske lav på både dialog og historie, til og med hos høy-budsjetterte spill. Det er Starcraft 2 og Modern Warfare-serien eksempler på. Jeg setter ekstra godt pris på når et spill har god historie og dialog, men lar sjeldent det være en avgjørende faktor for hvorvidt jeg kjøper spillet. Endret 26. september 2010 av cs_ Lenke til kommentar
leafblade111 Skrevet 27. september 2010 Forfatter Del Skrevet 27. september 2010 Ah! tusen takk for hjelpsomme svar! Lenke til kommentar
Rata101 Skrevet 27. september 2010 Del Skrevet 27. september 2010 Når det gjelder spillmekanikk versus bakgrunnshistorie, så vil og bør alltid spillmekanikken være overordnet fortellingen (muligens med unntak av gamle text adventures som Infocom's Zork). Fortellingen vil alltid tilpasses kjernen av spillet. Men, det går an å kommunisere mye til spilleren, uten å kjøre direkte historiefortelling i et spill. Det er der jeg synes hele cluet ligger. Jeg gir som oftest beng i om ikke historien står til laud, men atmosfæren i et spill kan være med på å løfte opplevelsen mange hakk. Teknisk sett er vel det å skape atmosfære en stor del av fortellerteknikk. Men, det er enda viktigere i spillutvikling, fordi på mange måter er det viktigere at spilleren skaper historie, enn at en historie presenteres for spilleren. Det er mye av hele poenget med interaktivitet. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå