Gå til innhold

Den store Minecraft tråden! (Servere i førstepost, support i egne tråder!)


Anbefalte innlegg

Hvis jeg bytter ut tilstand med utgang. Da blir det vel klart?

LÅS - Utgangen endres tvert når inngangen endres.

VIPPE - Utgangen endres først når inngang er høy samtidig som det kommer en positiv klokkeflanke.

 

I oppbyggingen består en vippe rett og slett av flere sammensatte låser.

 

For å komplisere(?) det enda mer kan man også klokke en LÅS. Denne vil endre utgangen etter inngangen så lenge klokka er høy.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Nei, jeg skjønner tilstand helt fint, jeg :)

 

Det som for meg forvirrer konseptet her er følgende: I en RS NOR-port er tilstand 0 når begge innganger er 0. Dersom det kommer en puls på inngangen, endres tilstanden. Men dette er som sagt en puls, og ikke en konstant strøm. Derfor vil "inngangen endres" i mitt hode så snart pulsen er omme og S går tilbake til 0. Dermed endres inngangen, men tilstanden endres ikke før det kommer et resetsignal.

 

Uansett - dette er vel det minste problemet mitt i MineCraft akkurat nå, om jeg bruker en vippe eller en lås ;) Poenget er at porten gjør det jeg vil :)

Lenke til kommentar

Nå har jeg kanskje dratt det off topic litt lenge. Beklager det! (selv om det strengt tatt er relevant for spillet :p)

 

Det virker som om du overser konseptet med klokka. Ikke at jeg ikke tror du vet hva det er , men bare for å forklare det likevel. Det er et sekvensielt styresignal som tilstandsendringer retter seg etter.

Antall innganger og deres funksjon er irrelevant i denne sammenhengen. Se for deg en boks med én inngang og I = U. For en lås så vil U endre seg etter I instant.

For en vippe, derimot, vil U endre seg først når det kommer en positiv klokkeflanke.

Det betyr altså at en vippe som får en endring på inngangen like etter en høy klokkeflanke må vente til neste flanke før endringen inntreffer. Det forutsetter naturligvis at inngangen fremdeles er høy.

En klokket lås endrer utgangen til å matche inngangen SÅ LENGE klokken er høy.

I samme scenario som for vippen vil endringen på utgangen skje selv om flanken er passert, fordi låsen kan endre sin tilstand fritt så lenge klokken er høy.

 

På hver positive klokkeflanke ser vippen på sin tilhørende sannhetstabell. Hvis R er høy, vil utgangen gå lav.

 

 

Kan vel stoppe mitt bidrag til avsporingen der, med mindre du har noen spesifikke spørsmål til forklaringen. :)

Endret av fredes
Lenke til kommentar

Nei, nå sitter det ;)

 

Det eneste problemet mitt nå: Jeg trenger en AND-gate med tre inputs - minecraftwiki har bare varianter med to inputs. Fins det en kompakt AND med tre inputs, eller må jeg sende to input inn i en AND og deretter out fra den inn i en ny AND sammen med tredje input?

 

Også: Den øverste AND-gaten fra wiki (A i dette bildet)

AND_gate.gif

 

Virker som en OR-gate.

 

B fungerer derimot utmerket. Dessuten har B den fantastiske fordelen at det ikke er noe problem å lede inn B-innputet fra lavere punkt (MC og GO går i "kanaler" under de andre portene)

Endret av Leo_Khenir
Lenke til kommentar

Jeg får ikke systemet til å virke, av en eller annen grunn. I mitt oppsett, når GO-spaken dras tilbake til 0 så skal dørene lukkes. Det gjør de ikke. IDCx og MC går i samme AND, og out fra den går inn til en ny AND med GO. Ser ut som noen av egenskapene til redstone gjør at noe wire forblir powered selv etter at en knapp slippes. Selv om systemet fungerer på papiret og ordentlige elektroniske komponenter ville gjort jobben, tror jeg det kan være noe rart her.

 

Uansett, tilbake til tegnebordet (redstone sim). Hva er lever i redstone sim? ;)

 

EDIT: Dette er ufattelig merkelig. I Redstone SIM funker oppsettet helt utmerkeet (jeg koblet bare opp IDC1 av de individuelle, og alle master switchene)

Endret av Leo_Khenir
Lenke til kommentar

Opplever at servern henger en del, f. eks når jeg graver sand så dukker blokkene opp igjen noen sekunder etter.

 

Ping:

ping minserver.dyndns.org
PING hakonvli.dyndns.org (85.164.138.120) 56(84) bytes of data.
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=1 ttl=246 time=20.6 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=2 ttl=246 time=26.1 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=3 ttl=246 time=20.5 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=4 ttl=246 time=21.4 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=5 ttl=246 time=16.5 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=6 ttl=246 time=22.1 ms
64 bytes from xxxxxxxxxx-xxxx.xx.online.no (xx.xxx.xxx.xxx): icmp_req=7 ttl=246 time=20.8 ms
^C
--- minserver.dyndns.org ping statistics ---
7 packets transmitted, 7 received, 0% packet loss, time 6012ms
rtt min/avg/max/mdev = 16.554/21.189/26.115/2.610 ms

Er pingen min for høy, eller kan det være noe annet?

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-J0FoqSqMwq

Så vidt eg har forstått det så blir alle fakker omgjort til en lanterner, inkludert de som ligger i kister?

Nei.. Fakler er fakler, men de varer ikke evig etter halloween patchen.

 

Da må du lage lanterner for evig lys.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-J0FoqSqMwq

Så vidt eg har forstått det så blir alle fakker omgjort til en lanterner, inkludert de som ligger i kister?

Nei.. Fakler er fakler, men de varer ikke evig etter halloween patchen.

 

Da må du lage lanterner for evig lys.

Er snakk om at nåværende fakler blir gjort om til lanterns.

Åja, har ikke fått med meg det jeg.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...