Gå til innhold

Den lille nVidia Fermi tråden: GTX 470/480/580 etc. Fermi for f...


Nizzen

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

tror ikke nvidia har problemer med å lansere kort som knuser den ytelsen som amd har vist til nå. nvidia har jo stort sett hatt overtaket på high end klasse de 3-4 siste årene.

Noen som er trangsynte?  :roll:

 

 

 

 

 

Både ATI og nVidia er like dårlige!  :thumbup:

 

 

Lenke til kommentar

Flott hvis AMD får til tessellation-ytelse, så kanskje det kommer noen fete titler som bruker dette skikkelig

AMD har merkbart forbedret ytelsen i tessellation i HD 6000-serien ved lave tessellation-faktorer, og det er lave faktorer som er mest interessant, men det kan uansett ikke helt måle seg med nVidia ennå, det vil nok HD 7000-serien gjøre.
Lenke til kommentar

Noen som har eksempler i spill hvor vi ser effekten av tessellation?har lest litt reviews,men ser di fleste mener dette bare er tull enda.

Tessellation er absolutt ikke tull, men jeg har fremdeles til gode å se imponerende bruk av det. Uansett så er det kun interessant for kraftige skjermkort, jeg vil hevde ytelse på nivå med GTX 460 er et minimum for å dra skikkelig nytte av det i spill.

 

Men la meg gjøre et forsøk på en forenklet forklaring her, noe klippet fra en annen diskusjon.

 

Poenget med tessellation er å generere ekstra vertices på direkten uten at disse tar opp plass i minnet, disse genereres ut fra et displacement map. Tessellation i seg selv gir ikke på magisk vis bedre grafikk, men det er en teknikk for å redusere behovet for minne, strengt tatt blir grafikken dårligere enn den fullt detaljerte 3D-modellen som kreves for å lage displacement map. Men det som gjør at Tessellation indirekte kan føre til bedre grafikk er at i kombinasjon med en smart LoD-algoritme kan skjermkortet klare seg med mindre minne, eller sagt på en annen måte, bedre grafikk per MB i minneforbruk. Det som hovedsaklig kan medføre "bedre ytelse" med tessellation er at objekter og terreng kan rendres med ferre detaljer i det fjerne pga. tessellation tillater sømløse overganger mellom detaljnivå, tidligere har dette gjerne vært løst ved å plassere overgangene så langt i det fjerne at de ikke har blitt serlig synlige, og dermed kastet bort mye regnekraft.

 

Her er et eksempel fra benchmarken Unigine Heaven:

0.jpg

 

Legg merke til hvordan detaljene gradvis forsvinner bakover i bildet. Men dette eksempelet viser også dårlig optimalisering, f.eks. dragen i midten av skjermen har åpenbart for mange detaljer. I tillegg er modellene helt i front for kraftig tessellerte i forhold til original-meshen, dette kunne de løst ved å ha flere detaljnivåer på 3D-modellene og tessellert i overgangene mellom de.

 

Her er et eksempel på hvordan modellene og displacement map lages:

3252.jpg

Selve genereringen av displacement map fra modellen kan f.eks. program som Blender gjøre.

 

Spill som utnytter tessellation i mer eller mindre grad:

* Dirt 2 (

)

* Metro 2033

og noen få til. Det er en god del kommende titler som vil bruke tessellation, deriblant Crysis 2 og Oil Rush for å nevne to.

 

 

Så til det store spørsmålet, trenger vi tessellation? Jeg vil si ja, men i mange tilfeller vil andre teknikker kunne gjøre en grei jobb. F.eks. parallax mapping og bump mapping vil på relativt jevne overflater gjøre en nesten like god jobb så lenge kamera er et lite stykke unna. Disse teknikkene kan benyttes på alle GPUer med programmerbar pipeline, og er vesentlig mindre krevende enn tessellation. Så for de med litt svakere maskinvare, vil disse teknikkene kunne gi et greit bilde med god ytelse, i stedet for dårlig ytelse med god grafikk eller god ytelse med elendig grafikk. Det triste er at få spill vil ta i bruk slike teknikker nå som tessellation er tilgjengelig, og slik som Unigine har valget mellom enkel shading eller tessellation. Selv i rendering av terreng kan parallax mapping og bump mapping kunne gjøre en god jobb, og det har jeg sett gode eksempel på. Men poenget mitt er at mye av effektene vi har sett til nå kan gjøres på eksisterende maskinvare med god ytelse på bekostning av litt bildekvalitet.

 

I tillegg har all SM4-maskinvare(DirectX 10.x / OpenGL 3.x) støtte for tessellation i maskinvaren, men denne er ikke standardisert og er heller ikke like fleksibel og kraftig som den i SM5. Men spesielt ATIs tessellation på SM4 er ganske kraftig, og mer enn kraftig nok til å gjøre det som jeg har sett av tessellation i spill til nå. Hovedproblemet i tillegg til mangel på standardisering er vel at denne maskinvaren ikke er kraftig nok til å dra nytte av det i praksis.

 

 

BTW: Noen som vet hvordan jeg kan få til skjuling av denne forklaringen slik at den ikke klusser til hele diskusjonen?

Endret av efikkan
Lenke til kommentar

Selvsagt kan slike effekter slås av og på ved å ha shadere med og uten effekten, og så bytte mellom disse.

 

Men for å presisere en ting i den GTC-demoen, selve statuene er ikke generert, det er selvsagt displacement maps fra 3D-modeller, men det er sammensetningen av disse komponentene som er generert, og selvsagt meshen ut ifra displacement map.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...