del_diablo Skrevet 2. oktober 2009 Del Skrevet 2. oktober 2009 Men artiklen trenger en stor reskriving. Dette bruker 2 måter: *DX 11 (Windoze only) *Open CL(ALT som finnes) Og det er 2 måter, og ikke en. Lenke til kommentar
Tobak30 Skrevet 2. oktober 2009 Del Skrevet 2. oktober 2009 For de som er intressert i å bruke bullet physics allerede i spill sammenheng så har game enginen i Blender det implementert innen rigid body ivertfall. Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 2. oktober 2009 Del Skrevet 2. oktober 2009 Dette vil i praksis si at også Nvidia kort kan kjøre dette så lenge driverne og hardware håndterer DX10, DX11 eller OpenCL? Så vidt jeg vet ja. dvs for DX10 hw og DX11-CS må driveren håndtere DX11. Lenke til kommentar
josh909 Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Haha, Bullet. Jeg har enda til gode å se en eneste god implementasjon av den elendige fysikkmotoren. Spill, tech-demo, whatever. Alt er søppel. Lenke til kommentar
ovrebekk Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Så må du huske at dagens implementasjoner er i software. Med en gang skjermkortet kan ta seg av fysikken kan du fort få til mye heftigere ting. Men jeg skal være enig i at jeg heller ville sett Havok, fysikkmotoren fra Half Life 2, implementert i hardware på AMD-kort. Lenke til kommentar
Theo343 Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Definer hva som er søppel. Søppel sier lite. Lenke til kommentar
GeirGrusom Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 (endret) Dette vil i praksis si at også Nvidia kort kan kjøre dette så lenge driverne og hardware håndterer DX10, DX11 eller OpenCL? Så vidt jeg vet ja. dvs for DX10 hw og DX11-CS må driveren håndtere DX11. Nyeste nVidia driverne for Windows 7 støtter DirectCompute for DirectX 11, så lenge enn har et CUDA kort (8-serie eller bedre) men OpenCL drivere er fortsatt begrenset til utviklere (men du kan finne dem gratis på nVidia siden under Developers) Nå har ikke jeg vært borti Bullet Physics, men det finnes en temmelig god grunn for å bruke PhysX foruten at PhysX er hardware aksellerert med støtte for fluids, soft bodies og force fields, så er det et API som er svært enkelt å bruke. Det finnes flere, og viktigere kriterier for å velge API-er enn bare hvilke som er gratis og/eller open source. edit: The broadphase collision detection provides acceleration structure to quickly reject pairs of objects based on axis aligned bounding box (AABB) overlap. Several different broadphase acceleration structures are available: · btDbvtBroadphase uses a fast dynamic bounding volume hierarchy based on AABB tree · btAxisSweep3 and bt32BitAxisSweep3 implement incremental 3d sweep and prune · btCudaBroadphase implements a fast uniform grid using GPU graphics hardware Hehe Men bullet virker veldig bra etter å ha lest litt gjennom dokumentasjonen. Endret 3. oktober 2009 av GeirGrusom Lenke til kommentar
pululf Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Er bullet det samme som pluginet SilverBullet til C4D? Lenke til kommentar
GeirGrusom Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Er bullet det samme som pluginet SilverBullet til C4D? Hmmmm på Bullet sn webside, står det at det er MoDynamic som bruker Bullet i Cinema 4D. Men det kan jo godt hende at Silver Bullet også gjør det... ikke vet jeg. Lenke til kommentar
King Saul Skrevet 3. oktober 2009 Del Skrevet 3. oktober 2009 Etter min smak er PhysX veldig greit å bruke, men Bullet er ikke helt borte heller. Når det gjelder dokumentasjon er PhysX milevis foran Bullet, men PhysX har noen andre mangler, som f.eks. manglende sylindermodel... Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå