Zappy Skrevet 27. desember 2008 Del Skrevet 27. desember 2008 Nå er 4th edition D&D ute. Den er så datavennlig at man ikke KAN unnskylde D&D-regelbrudd med en "det lar seg ikke gjøre på PC". Men likevel VET jeg at utviklerene ikke kommer til å følge D&D der hvor de kunne gjort det. Men hvorfør gjør de ikke det? HVORFOR NEKTER MAN Å LAGE ET REGELRETT D&D SPILL PÅ PC? Hva er det som er så nøye med å ha et PnP regelsett i et PC spill? Det meste skjer jo under the hood uansett. Så lenge effekten og opplevelsen er det samme så er det jo bra. 2nd edition var jo et helvete, så er sikkert mange gode grunner til at de endret enkelte regler i de tidligere spillene... uten at jeg vet hvilke spesifike ting du snakker om (eksempler?). Lenke til kommentar
Red Frostraven Skrevet 27. desember 2008 Del Skrevet 27. desember 2008 Nå er 4th edition D&D ute. Den er så datavennlig at man ikke KAN unnskylde D&D-regelbrudd med en "det lar seg ikke gjøre på PC". Men likevel VET jeg at utviklerene ikke kommer til å følge D&D der hvor de kunne gjort det. Men hvorfør gjør de ikke det? HVORFOR NEKTER MAN Å LAGE ET REGELRETT D&D SPILL PÅ PC? Hva er det som er så nøye med å ha et PnP regelsett i et PC spill? Det meste skjer jo under the hood uansett. Så lenge effekten og opplevelsen er det samme så er det jo bra. 2nd edition var jo et helvete, så er sikkert mange gode grunner til at de endret enkelte regler i de tidligere spillene... uten at jeg vet hvilke spesifike ting du snakker om (eksempler?). La oss begynne med NWN2. De hadde max HP hver level. Det betyr at alle karakterer hadde dobbelt så mye (omtrent 45% mer) hitpoints (med 10 constitution) som de ellers ville hatt. Det betyr at magikerene sine formler må brukes en ekstra gang på hvert monster. De hadde ikke "skubb" (trip) som egen mekanikk, men som et feat. Feat-et var basert på styrke PLUSS terningkast. 20 styrke på en level 10 fighter pluss terningkast 10 gjør at en wizard med 10 styrke må trille 20 for å ikke bli slått ned. Altså: Det er 66% sjanse for at et enkelt angrep (av to fighter-angrep) ødelegger to runder for trollmenn på level 10 -- og det blir bare verre ved høyere levler. Blir han slått ned får han ikke kaste en formel den runden, og man trenger 4 mindre på terningkastet for å treffe ham. Kort fortalt: Fightere ble forsterket noe så til de grader. Trollmenn ble tonet ned. Men de veide opp med å la folk hvile i 8 timer over alt til enhver tid, uten at det påvirket gameplay i negativ retning å sove i en hule med 1000 fiendtlige orker som ellers patruljerer. Når de valgte vekk D&D regler førte det til at utviklerene måtte velge vekk andre D&D regler for å re-balansere systemet... og det ble en "slippery slope". Max HP --> bedre våpen --> sterkere fiender --> slappe hvile-regler --> Nedtonet magi / fullstendig fravære av taktiske formler / ikke mer enn en summon per person / svake høylevel formler..: For eksempel ble en level 9 formel tilgjengelig på karakterlevel 17+/18+, shapechange, gitt de eksakt samme formene som en level 4 spell ville vært i stand til å gi en magiker i penn og papir (Polymorph self; Max level 15 former). Ja -- en formel tilgjengelig fra og med level 17 eller 18 var allerede begrenset til å ha maks effekt på level 15, selv om den skal/skulle ha/hatt maks effekt på level 23. Alle formler fikk lengden redusert til det latterlige, fordi man kunne "sove" når som helst og hvor som helst. Men for å kompansere for dette la de inn en serie summons -- men gjorde ikke formlene til summons, men (udødelige) visuelle effekt som stanser en fiende fra å gjøre noenting som helst (Bigby's ***** Hand). Så bare spør jeg meg... Hvorfor? Hvorfor max hitpoints når det ødelegger de fleste magiske formler som gjør skade, da de effektivt gjør halv skade mot alle fiender da alle fiender har dobbelt opp med liv? Hvorfor ødelegge og utelate gode magiske formler som IKKE ødelegger gameplay (mer enn 1 summon, formler som begrenser fiendens bevegelse uten å stanse fienden fra å gjøre NOE) -- for så å lage falske formler som gjør akkurat det motsatte; stanse fienden helt komplett fra å gjøre noe som helst? De beveget seg fra normaler over i ekstremer i alt de forandret. Mer enn en summon var for mye. Formler som øker den fysiske angrepskraften til trollmenn ble begrenset til det ubrukelige. Men så gjør de en summon som lett kan ødelegges i D&D om til en visuell effekt som ikke kan ødelegges, og som heller ikke telles som en summon, som ikke kan ståes i mot av fiender -- som effektivt dreper alle du bruker den mot fordi de ikke får gjort noe resten av kampen. Men så gjør de alle bosser og kjemper immune mot de formlene. Så er trollmennene tilbake til punkt 1: Hvordan stanse bosser og kjempefiender med alt for mye liv fra å knuse deg til pinneved når du ikke får lov til å ha mer enn 1 summon, og når alle strategiske formler er fjernet? De begrenset formelens effekt med å maksimere hitpoints. Men så la de til noen formler som gjør dobbelt så mye skade som noen formler i D&D av lignende typer noengang har gjort. Magikere som spesialiserte seg på å mane fram ikke-magisk ild og syre ble skuffet -- for alt ble regnet som magisk, selv om ikke-magiske frammanet ild og syre fremdeles gjorde halv skade slik som i penn og papir, uten å ignorere magisk immunitet siden ilden og syren ikke er magisk. Jeg fikk personlig utviklerene til å gjøre om den forandringen, slik at magikere fra penn og papir som baserer seg på å drepe magiske vesen med magiresistanse kan spilles i NWN2. Men da gjorde de også om enkelte magiske ildformler til å ignorere magiresistanse, og lot enkelte ikke-magiske elementformler bli stanset av magiresistanse likevel. Når episke levler kom... Vel. Alt som allerede var galt ble forsterket. Alle fikk mer hitpoints. Magikere fikk minst, siden de hadde lite fra før. Fightere fikk deres våpen og selve angrepet deres forsterket. Magikere fikk IKKE deres formler eller angrep forsterket. Prestisjeklasser fikk ikke lov til å gå inn i episke levler. Noe som fullstendig ruinerte en hel del karakterer og tvang spillerene til å lage nye karakterer; Arcane Archer prestisjeklassen ble fullstendig ubrukelig, da hele vitsen med den klassen er at det ikke finnes gode bueskytterklasser -- og når ikke man kan få fler levler av prestisjeklassen i episke levler... da får man en svak magiker og svak bueskytter, da prestisjeklassen ikke øker magiens kraft, samtidig som man må ha investert relativt tungt i en trollmannklasse. Episke feats ble tonet ned siden alle ble kraftigere, men alle fikk fler episke feats og magikerene fikk bonuser til å få formlene sine gjennom fiendens forsvar. Men episke feats som forsterker magiske formler ble også tonet ned. MEN TROR DU FAEN MEG IKKE AT FIENDENS FORSVAR MOT MAGISKE FORMLER OGSÅ BLE ØKT SOM NORMALT NÅR SAVES, AKKURAT SOM HITPOINTS OG BASE ATTACK BONUS, SKAL STOPPE NORMAL PROGRESSJON VED LEVEL 20?! DET ble siste spikeren i kista -- jeg lastet ned Mask of the Betrayer "ulovlig" spilte gjennom den, og har ikke giddet å bry meg om NWN2 siden. Lenke til kommentar
Zappy Skrevet 18. januar 2009 Del Skrevet 18. januar 2009 Jeg sliter med å se problemet med disse endringene. Du hater dem selvfølgelig fordi du henger deg opp i det. Men selvfølgelig, om spillet er ubalansert så er det jo en dum ting, men ikke fordi de ikke følger reglene til punkt og prikke. Lenke til kommentar
Fenixen Skrevet 18. januar 2009 Del Skrevet 18. januar 2009 og jeg trodde jeg var nærd Tolker det slik at Andre1983 er meget glad i magikerklassen og er litt bitter du har nok sikkert rett i det du skriver Andre, men jeg klarer ikke helt å la meg irritere like mye av endringene.. Hvorfor skal utviklerne holde seg til D&D når det ikke passer den visjonen de eventuellt har for spillet? deres spill, deres regler spør du meg.. Lenke til kommentar
Dr. Mobius Skrevet 18. januar 2009 Del Skrevet 18. januar 2009 (endret) Snip Jeg er for så vidt enig med Andre1983, at alle disse endringene som fører spillet lenger bort fra P&P-utgavene er en lite bra ting. Men jeg synes det er viktig å få frem at NWN-spillene for all del ikke er uspillbare pga dette. Jeg elsker NWN-serien selv om de ikke følger de eksakte P&P-reglene. Jeg irriterte meg mye i begynnelsen, men etter hvert så jeg heller på spillene som noe for seg selv, noe eget om du vil. Dermed gjør ikke disse endringene spesielt mye. Det med true death og resting er rettet opp i Storm of Zehir, og denne utvidelsen ga meg en mye større D&D-følelse enn resten av serien. Endret 18. januar 2009 av YellowCake Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg