Gå til innhold
  
      
  
  
      
  

Lord_Kremmerhus

Medlemmer
  • Innlegg

    74
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Om Lord_Kremmerhus

  • Bursdag 01. juli 1982

Nylige profilbesøk

Blokken for nylige besøkende er slått av og vises ikke for andre medlemmer.

Lord_Kremmerhus sine prestasjoner

63

Nettsamfunnsomdømme

  1. Det er ikke bare spill, men de fleste kreative yrker. Svenskene har rett og slett bygget opp gode og sterke miljøer over tid. Internasjonale popyndlinger har de produsert på løpende bånd siden ABBA, EDM har de hatt godt grep om lenge (det skal imidlertid sies at vi også har noen navn her), og på metall er de magiske. Vi har riktignok et veldig sterkt miljø på black metal, men på det meste av mer seig og/eller melodiøs metall knuser de oss ned i støvlene. Vi er dog veldig gode på idrett, da, og er kanskje verdens beste idrettsnasjon relativt til befolkning. But I digress. Vi må bli flinkere til å løfte frem ideene og folkene som skaper dem uten at store eiere, aksjonærer, økonomer eller politiske hensyn skal styre utviklingen for mye. I stedet for å fokusere på å få frem de store prosjektene og titlene tror jeg vi - altså Norge™️ - burde fokusere mer på de små. Ideene og folkene finnes garantert, men de må ha verktøyene og drahjelpa til å få det ut. Per i dag kommer jo det meste av nyskaping fra modding- og indie-miljøene uansett, så det er mer fornuftig å starte der. Mange fantastiske spill dør garantert i kjellere rundt omkring, slik mange fantastiske band aldri kommer lenger enn garasjen. Penger må inn, enten fra det offentlige eller private. Og det behøver ikke å bli så dyrt. Det er liksom litt annet å bruke sponsormidler på enn ski og fotball, og det går an å bruke investormidler på annet enn tech-aksjer i California eller 'Big Pharma'. Kanskje de med penger og/eller makt ganske enkelt ikke "skjønner" gaming og spillbransjen?
  2. Ja, dette ser ut som et av disse utallige forsøkene på å kapitalisere på noe som var veldig 'der og da'. Flappy Bird fikk en utrolig merkelig hype (som skjer med jevne mellomrom), men nå er det nok rimelig dødt.
  3. Man skal naturligvis ikke undervurdere nostalgi. Man blir formet av tiden man er mest mottakelig for inntrykk; selv var jeg rundt 15 da fallout kom. Fallout var imidlertid ingen umiddelbar kjærlighet den gang da heller. Jeg måtte bruke litt tid på å bli kjent med mekanikker, tempo og regler - som selvsagt var litt lettere da man ikke hadde tre tusen andre spill tilgjengelig samtidig - noe som slett ikke var uvanlig på den tiden. Mange spill krevde litt innsats av den som spiller for å komme "over kneika", og var sånn sett mindre tilgjengelig enn det som i stor grad er bransjestandard i da, men man fikk da også sterkt eierskap til spilluniverset og figurene man skapte der. Igjen: Nostalgi sitter dypt, men jeg drar i dag mye heller frem de to første spillene i hovedserien enn de to siste.
  4. Fallout 1 og 2 er ren spillmagi. Etter min mening to av de aller beste spillene noen sinne. Humoren, valgmulighetene (og konsekvensene), absurditetene og den generelle stemningen har aldri vært gjort like bra siden. Jeg synes også det teknisk/spillmekanisk har holdt seg overraskende bra - mye bedre enn Baldur's Gate fra samme tid, for eksempel. Problemet, om man vil kalle det dét, er at Bethesda har vannet ut mange av systemene samtidig som de har skrudd opp "wow-faktoren". Noe av det som virkelig gjorde/gjør de første Fallout-spillene til noe spesielle er knapphetsfølelsen. Verden er nedbrutt, ødelagt og tom og virker rett og slett ikke å ville ha deg der. Bosetninger er - i all hovedsak - små, i stor grad ødelagte og driftes primitivt, både praktisk og politisk. Våpen og ammo, for eksempel, er lenge ressurser som må brukes med omhu da tilgangen i store deler av gjennomspillinga er begrenset. Da tvinges man også til å forsøke å finne andre måter å løse det på. Det samme med skill-systemet; det er mange forskjellige evner å velge blant, men ikke nok poeng å sanke til å bli skikkelig god i mer enn en liten håndfull av dem. Eventuelt kan man velge å bli OK på mange, men da uten å bli veldig god på noe. Vil du bli veldig dyktig med energibaserte våpen, granater, datamaskiner og sniking? Da kan du i så fall bare glemme å bli nevneverdig god med de andre våpentypene, snakking, låsdirking og legevitenskap - blant annet. Bethesda har raskt dratt dette spillet til å bli noe annet. Skiftet til førsteperson gjør mye, selvsagt, men fraværet av knapphet gjør mer. I fireren er jo 'skills' i praksis borte, slik at man begynner som ganske god på alt og velger hva man vil bli eksepsjonell i. Materialer er enda drøyere; jeg forstår at 'crafting' er en greie i nyere spill, men å plukke med seg bøtter, taustumper og plankebiter i noen timer for så å kunne kaste sammen en landsby på 1-2-3 med strøm, forsvarsinstallasjoner og "våpenfabrikk" er absurd og et kraftig brudd på troverdigheten og "reglene" etablert i de første spillene. Misforstå meg rett, jeg likte fortsatt Fallout 3 og spesielt New Vegas, og syntes også F4 var OK, men det har jo gått fra å være et ganske komplekst rollespill til en rendyrka FPS med 'bullet time' og overfladiske rollespillelementer. Kort sagt er det absolutt verd å prøve de første spillene også i dag. Teknisk utdatert, naturligvis - det er snart 30 år siden de kom, men herre jemini så mye sjel, kreativitet og kvalitet det er i dem.
  5. Jeg synes på min side at dette er et overraskende fornuftig valg. De velger bort lette penger for å bevare rykte og track record. De har laget noe fantastisk og lar dette få stå på egne bein som et monument i spillhistorien og fortsetter på nye eventyr med styrket tiltro, varemerke og rykte. Det formelig oser integritet av dette, noe det finnes forsvinnende lite av i underholdningsbransjen i dag. Om bare flere kunne lagt fra seg en merkevare før det begynner å gå nedover..
  6. Det er et stort problem i dagens ordskifte at det gis mye spalteplass til folk som ikke har kunnskap om det de snakker om utover forskningsrapporter og slikt. Jeg tviler sterkt på at Lund er noen gamer i den forstand vi forbinder med ordet. Han har neppe noen gang vært på et Lån-party, vært del av et guild i et online-spill eller lignende. Da blir det skremselspropagandaen som blir løftet frem, noe som selvsagt er lite rettferdig og lite representativt, da de aller fleste har et positivt forhold til det. Dette er imidlertid ikke noe nytt. "Piggtrådmusikk" og voldsfilm har "alltid" ødelagt sarte, unge sinn, og selv om spill naturligvis er mer oppslukende enn de fleste andre underholdningsmedier, er det blitt en ganske slitsom retorikk å hele tiden trekke frem et voldsomt mindretall som eksempel på en hel kultur. Hvis du tror/mener at fotballsupportere er alkoholiserte bråkmakere, at voldelige filmer skaper voldsmenn, at metal-musikk skaper satanister og/eller videospill gjør folk til psykiatriske pasienter, har du så lite innsikt i disse kulturene som helhet at du ikke har noen rett til å uttale deg om den. Dessverre er det slik splidskapende, polariserende og krigshissende retorikk som genererer flest klikk og kommentarer, mens de nyanserte og balanserte kommentarene er langt mindre innbringende for mediene som allerede sliter med bunnlinja. I nød spiser fanden fluer, og vi er for lengst over stadiet hvor tradisjonelle medier skal informere og opplyse. Nå er informasjon byttet med provokasjon, og læring med følelser. Kort sagt: Videospill og omliggende kultur har definitivt sine problemer - på lik linje med all annen kunst og kultur, men for de aller fleste er det en gode.
  7. Jeg har ikke gått i dybden i de forskjellige studiene, men det er en del ting som mangler i sammendragene som legges frem. Er dette utelukkende på grunn av ansettelsespolitikken, eller er det andre faktorer som spiller inn? Prosentmessig vekst i omsetning er også en veldig tvetydig målestokk; 25 prosent vekst for giganter som EA og Activision Blizzard er enorme summer, mens 45% ikke nødvendigvis er snakk om så mye penger for en fersk indie-utvikler. Uansett snakker dere nok om to forskjellige ting. Mangfold i teamet er én ting; så lenge folk etter meritokratiske prinsipper er jo det flott, og det er regelrett naturlig at både kreativitet og evner innen koding, markedsføring og så videre er godt representert i de fleste demografiske undergrupper. DEI-ansatte er imidlertid en annen skål. De bidrar nok til en videre linse i en ansettelsesprosess, men inntrykket er at disse folkene i stor grad trekker pendelen helt i motsatt ende av skalaen, slik at meritokratiet forbigås fra motsatt side. Det er viktigere at teamet har rett sammensetning av seksuelle preferanser, kjønn, farge og så videre enn rett sammensetning av evner. Det er tross alt i stor grad aktivister med fullmakter vi snakker om her. Enda verre er det med påvirkning av innhold. Det jobbes etter kvoter og politisk agenda, noe som naturligvis begrenser den kreative friheten til de som sitter med ideene. Det er langt tydeligere i filmbransjen, men også i spillverden er det flere eksempler på spillserier som har foretatt uendelige kursendringer. Det eneste mangfoldet som betyr noe er det som er viktig for jobben, i denne sammenheng talent, evner og kreativitet. Det viktigste for både utviklere, aksjonærer og forbrukere bør være at et spill som er så godt som overhodet mulig, noe det naturligvis ikke kan bli når det sendes inn folk med mandat til å endre på ting for å gjøre det mest mulig politisk og ideologisk "korrekt". Spillbransjen har nok i alt for stor grad vært en heteronormativ gutteklubben, men DEI-politi er absolutt ingen løsning. I beste fall får vil problemet bare fortsette i en annen form, men i mange tilfeller vil det være direkte skadelig for det endelige produktet. Trenger vi å vite de seksuelle referansene til enhver spillkarakter? Må ethvert spill ha noen som representerer akkurat dine preferanser når det bør være nok med troverdige og velskrevne karakterer som kan dømmes etter handlinger og holdninger? TL;DR: Mangfold er flott og riktig så lenge det er snakk om evner, meninger og ideer, det meste annet er uinteressant på en arbeidsplass. DEI-folk som blander seg i kreative prosesser er ikke en døråpner, de er bremseklosser.
  8. Jeg husker den tida da man kjøpte et spill til fullpris, og med dét faktisk hadde tilgang på alt i spillet. Ikke alt kom rekene på ei fjøl, selvsagt, slik at man måtte jobbe hardt og gjerne ha en porsjon flaks for å få tak i det beste. Vi har vel hatt det som kalles progresjon siden da.
  9. Gøy! Svoren fan av de to første og var også med å crowd funde femmeren (Serpent's Curse) via Kickstarter. Charles Cecil og co er virkelig gode på dette, og det er moro at klassisk 2D pek og klikk fortsatt har livets rett. Jeg stusser imidlertid litt over oppussing av det første spillet. Revolution har jo allerede sluppet en remaster av det første med høyere oppløsning, penere grafikk, bedre lyd og noe nytt innhold. Ikke at jeg klager, men trenger vi egentlig enda en nyversjon av 'Templars'?
  10. Personlig håper jeg de går helt tilbake til en tid hvor 'The Master' er i live. Makan til gjennomført, fasettert og "kul" antagonist skal man lete lenge etter. Dessuten åpner dette mulighet for å blåse liv i Harold, som Bethesda dessverre vingeklippet fot så å avlive ved første korsvei.
  11. Heisann! Overraskende, men likefullt gledelig. Det har gått noen timer med TQ på forskjellige plattformer, for å si det slik.
  12. Trist, men intet nytt at business og profitt har forkjørsrett overfor kreative prosesser og visjoner hos de som faktisk skal lage spillet og skape opplevelsene. Dette har jo dessverre blitt den nye virkeligheten innen "kjapp" underholdning; det viktigste er at det treffer flest mulig og genererer mest mulig penger raskest mulig fremfor å fortelle en historie og/eller gi opplevelser som gir varig inntrykk. Synd når prosessen ved å skape innhold er mer fokusert på å glede aksjonærene enn konsumentene. Jeg håper vi snart kommer tilbake dit at studioene er mer opptatt av å skape opplevelser enn avkastning.
  13. Dette var en magisk tid å være (ung) gamer. Det var noe med stemning og atmosfære på 90-tallet - spesielt andre halvdel - som rett og slett føltes unikt, og de tidløse klassikerne kom på løpende bånd. 1997 var kanskje et spesielt godt år. Jeg tror det hang sammen med et heldig sammentreff av forutsetninger. Teknologien og datakraften hadde utviklet seg nok til at man kunne begynne å leke med nye, større og mer avanserte ideer. Samtidig hadde man ikke kommet langt nok til at svake konsepter kunne dekkes over med effekter og andre sanseinntrykk som "sminker" de grunnleggende mangler. Det hadde også blitt nok penger (les: kunder) innen PC-gaming til at man fikk finansiert ambisiøse prosjekter, samtidig som det ikke hadde blitt nok business til at aksjonærer og profitt overstyre de kreative prosessene. Man kan formelig føle kjærligheten, håndverket og det nitidige arbeidet med detaljer i spill som Diablo. Kvaliteten i, og symbiose mellom, elementer som visuell stil, musikk og lyddesign til tross for begrensede hjelpemidler og teknologi, bygget på et solid fundament av gode ideer innen eksempelvis historie og spillmekanikk, gjør at disse spillene fortsatt oppleves som noe spesielt en mannsalder etter lansering. Selv er jeg sjeleglad for at jeg fikk oppleve denne epoken i perioden jeg var ungdom og nylig hadde kommet inn i PC-spilling for alvor. Vi får neppe en så kreativ, nyskapende og definerende æra igjen.
  14. Fordelen med Steam Deck er at de aller fleste av oss/de i målgruppa allerede har en velfylt Steam-konto allerede, slik at man fort har tusenvis av timer moro uten å måtte bruke ei krone etter å ha kjøpt konsollen. En "Android-Switch" har du sannsynligvis til dels allerede; det finnes massevis av JoyCon-lignende kontrollsystemer til telefon og nettbrett, eventuelt finnes det fester/stativer for å koble telefonen til en Bluetooth-håndkontroll. Sjøl har jeg en plastsak, en arm nærmest, som gjør at jeg kan feste mobilen over 8Bitdo-kontrollerne mine, slik at jeg kan spille omtrent som med en permanent åpen GBA SP. For øvrig skjønner jeg ikke Nintendo kronisk manglende utnyttelse av egen spillkatalog. De sitter med rettighetene og koden på flere tusen titler, og at de ikke bare har satt et team til å portere/emulere disse over til alle konsoller de har gitt ut med online-tilgjengelighet (og nok krefter) forstår jeg ikke. Det finnes bøtter og spann av spill som aldri var tilgjengelig på PAL-systemene vi hadde her i Europa, for eksempel, i tillegg til at svært mange har et forhold til de titlene vi hadde og retro-gaming er i vinden som aldri før. Jeg ser for meg en kombinert løsning hvor man kan ha abonnement på hele katalogen, kjøpe spill og -pakker i "løsvekt", og kombinasjoner av dette. Når man ser hvor godt de håpløst begrensede mini-konsollene har solgt, er det åpenbart et marked som er villig til å betale for dette. De som vokste opp med NES, SNES, N64 og så videre er nå en voksen, betalingssterk og -villig kundegruppe nedsyltet i nostalgi og barndomsminner. Om Nintendo bare hadde lagt sammen én og én og gjort "kuren" lett tilgjengelig hadde det bare vært å le hele veien til banken med minimal innsats og risiko. Eksempelvis kom undertegnede først med Twiglight Princess til Wii ordentlig inn i Zelda-fascinasjonen, og jeg bestemte meg for å sjekke ut flest mulig av titlene i serien jeg ikke hadde prøvd tidligere. Etter hvert kom jeg til The Minish Cap som ble gitt ut til GBA i 2004. Jeg hadde aldri denne konsollen, og det ble sluppet gjennom Virtual Console kun til WiiU som jeg i likhet med de aller fleste andre aldri kjøpte. Det var naturligvis uaktuelt å bruke et tresifret antall kroner på en konsoll kun for å spille dette, så jeg endte opp med å spille det gjennom emulator på telefonen som en annen tjuvradd. Én konto med tilgang til alt man eier/leier på alle plattformer som er kapable til å kjøre en slik løsning - kanskje til og med gjennom offisielle launchere/emulatorer til iOS/Android og PC/Mac - så kunne man fått et sentralisert betalende community med muligheter for online konkurranser og gudene vet hva. Vil ikke Nintendo ha pengene våre? Eller forventer de at folk skal sitte med et utall gamle og nye systemer (og fysiske medier) for å få tilgang til alt man ønsker?
×
×
  • Opprett ny...