Gå til innhold
  
      
  
  
      
  

MistaPi

Medlemmer
  • Innlegg

    7 289
  • Ble med

Alt skrevet av MistaPi

  1. Ja, essensielt to sett med konsoller vil bli dyrt. Det vil også sette ganske store begrensinger som at stort sett alt av CPU jobber utenom framerate blir begrenset til den ganske svake håndholdt CPU’en og at grafikken må kunne skaleres ned til håndholdt GPU’en. Native oppløsning vil nok allerede være ganske lav på PS6 for så å bruke AI til å skalere den opp og det spørs om enda langt lavere oppløsning vil gi nok pixler til å jobbe med, selv på en liten håndholdt skjerm. Liten sjanse da for at spillutviklerne kan stort sett vinke farvel til rastrering som ville ha spart dem for mye tid og penger.
  2. Virker lovende at Immortals of Averum kan kjøres i 60FPS i 4K med FSR2. Dette er et UE5.1 spill som bruker både lumen og nanite. Selv om vi nok vil se en del flere 30FPS only spill fremover ettersom spillutviklerne forlater forrige generasjon konsollene så vil det nok neppe snus helt om. Nysgjerrig på hva native oppløsningen er, er nok 1080p, håper ihvertfall det ikke er oppskalert fra 720p til 4K med FSR2.. yikes. Lurer på hvorfor dem ikke bruker UE5 siden egen oppskalering/oppkonstruering teknikk TSR, fra det jeg har sett gir det bedre resultat enn FSR2. Mulig FSR2 er snillere mtp ytelsetap. https://tech4gamers.com/immortals-of-aveum-60-fps-consoles/
  3. https://twitter.com/dark1x/status/1690114145918623744?t=kKQx4Ecuh8VzKrHmTEzEvw&s=19
  4. Ser ekte nok ut, men hvem vet. Edit: Var litt seint ute, så en artikkel om den på forsiden nå.
  5. Ja det er jeg enig i, men det er en viss forskjell å gå fra en frametime på 16.6ms til 25ms (60-40FPS) og det å fra en frametime på 16.6ms eller lavere til noen hundre ms (kraftig shader compiliation stutter). Framerate på konsoll har også generelt blitt en del mer stabil pga dynamic resolution scaling, men det er helt klart unntak.
  6. Det kommer vel ann på hvor følsom man er til stuttering. Pga shader compilation problematikken på PC vil jeg si det har blitt bra mange spill som flyter bedre på konsoll, ved lansering ihvertfall (langt ifra alle spill blir fikset heller). Ytelsen ellers i disse spillene er riktignok som regel mye bedre på en kraftig PC, men personlig syns jeg det er fint lite som ødelegger mer for spillopplevelsen enn stuttering. Forhåpentligvis vil dette bli en del bedre i fremtiden, det er ihvertfall en del mer støy rundt dette på spillutvikler forumer og UE5.2 har fått nye verktøy for å unngå/minimere shader compilation stutter. Nvidia har også nylig kommet ut med retningslinjer til spillutviklere for å unngå problemet. https://gameworldobserver.com/2023/04/07/shader-compilation-stuttering-pc-games-explained
  7. Dette går da på spill utviklerne, hvilken framerate target dem setter og hvor flinke dem er til å holde det. Konsollene kunne ha vært mye kraftigere og enkelte AAA spill kunne likevel ha slitet med å holde 30FPS, grafikken hadde vært bedre da.
  8. Det er mulig det vil komme en 1080p-1440p 60FPS modus på XBSX etter lansering, eller 40FPS modus for oss med 120Hz og/eller VRR TV. Med mindre CPU'en er så stresset til tider at hverken stabil 60 eller 40FPS er mulig. Jeg ville likevel likt å ha muligheten til ulåst framrate.
  9. For å utdype så er det 30FPS@4k på XBSX og 30FPS@1440p på XBSS. https://www.ign.com/articles/bethesdas-todd-howard-confirms-starfield-performance-and-frame-rate-on-xbox-series-x-and-s
  10. Det var en del av problemet. Konsollene hadde også forskjellige styrker og svakheter så det spørs på hva man ser på og hva utvikleren vil ha/gjøre i spillet. XB360 hadde en del bedre GPU både mtp generell ytelse og funksjonalitet. På CPU flyttall ytelse var PS3 mye sterkere, bare synd så mye av det som oftest måtte bli brukt til å bistå GPU'en med grafikk rendering.
  11. Det er ikke akkurat optimalt nei, men har man en TV med VRR slipper man screen tearing, baksiden er at frameraten går også noen ganger under VRR range'en til PS5 (40FPS) som fører til stuttering, smak og behag kontra mye mer stabil 30FPS. En annen ting som taler imot performance mode er at FSR2 er også dårlig implementert i utgangspunktet med en god del pixelstøy/artifacting med ting i bevegelse og FSR2 gjør ikke en bedre jobb med en veldig lav native oppløsning med performance mode (1152x648 - 1536x868), noe som fører til svært dårlig bildekvalitet.
  12. Avhenger av implementering og utgangspunkt. Eldre spill bruker ofte path tracing, da dem krever mindre ressurser, noe som gir bedre effekt. Der har man også vanligvis dårligere lys fra starten av. I nye spill er det så mange lyskilder bakt inn at man kun ser forskjell på refleksjoner. Men nå kommer cyberpunk snart med path traced oppdateringen sin, og da ser man faktisk en grei forskjell. Ray-traced global illumination utgjør også en klar forbedring i nye spill mtp en generelt mye mer realistisk lyssettning. Hvis ikke hadde heller ikke path-tracing gjort mye utover refleksjoner i nye spill. Digtal foundry sine videoer av CP2077, Dying Light 2 og METRO Exodus enhanced edition viser dette ganske greit. Men det er alltids dem som ikke har øye for slike ting i det hele tatt.
  13. Latency kan skjules med cache. Med mindre kompleksitet og lavere produksjonskostnader kan man enten redusere kostnader eller skalere opp ytelsen kontra monolithic chip design. Det er riktig at A.I frame creation ikke reduserer input lag, tvert imot i mange tilfeller (litt ihvertfall), men selv om spillet ikke 'føles glattere" så vil jeg tro mange vil sette pris på at det ser glattere ut.
  14. Ja samt forskning og utviklings kostnadene til prosess krymping har også gått opp betraktelig. Det blir viktig med ting som chiplets og ikke minst AI hardware for å holde ytelse økningen oppe og prisen overkommelig. DLSS og frame generation kan også ses på som transistor besparende funksjoner. Slike grep vil neppe bli tatt for dagens konsoller, men heller gen 10 eventuelt gen 9.5.
×
×
  • Opprett ny...