Gå til innhold
  
      
  
  
      
  

TCi

Medlemmer
  • Innlegg

    14 031
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Blogginnlegg skrevet av TCi

  1. TCi
    Jeg kom over denne siden hos Online.no som hadde en guide for å gjøre maskinen din raskere.
    http://www.online.no/service/programmer-som-gir-raskere-pc.jsp
     
    Usikker om jeg skal le eller gråte her. Fatter ikke at en såpass "respektabel" side skal spre så mye feilinformasjon .- og samtidig ikke ta opp veldig viktig informasjon.
     
    Derfor tenkte jeg å si noen ord om de punktene de tar opp i artikkelen.
     
    1. CCleaner
    Enkelt og greit - å renske registeret vil ikke gjøre maskinen din noe som helst raskere. Registeret er et bibliotek for Windows for å finne informasjonen i installasjonen din. Disse bruker ikke ressurser foruten diskplass. Å fjerne referanser i fra registeret kan samtidig også skade installasjonen din - og i verste fall gjøre at maskinen din ikke starter opp lenger.
     
    Eneste som kan gå raskere er ved søking i registeret som maskinen gjøre i oppstart eller ved å liste opp innhold fra installasjonen.
     
    Å bruke CCleaner til å slette uinødvenidge (midlertidige filer) i Windows er greit, men ikke forvent at dette gjøre maskinen raskere.
     
    Om du har lite diskplass hvor Windows ligger (vanligvis C:\) kan maskinen gå tregere ja. Dette gjelder stort sett om du har 500MB eller mindre ledig. Grunnen til at dette skjer er at Windows bruker diskplass til virtuelt minne (sideveksling).
     
    Bruk derfor kun CCleaner om du vet hva du gjør, eller trenger mer displass. Ytelsesforskjellen er uansett mininal.
     
    2. Revo Uninstaller
    Å fjerne programmer gjør ikke maskinen raskere. Kun diskplass endres. Bruk kun dette om du har problemer med å fjerne et program du har i fra "Legg til fjerne programmer".
     
    3. Appremover
    Hvorfor skal man fjerne sikkerhetsprogrammer? Skal man gjøre maskinen mer utsatt for virus/malware/spyware/phishing? Ja, sikkerhetsprogrammer kan gjøre maskinen din noe trengere, men disse bruker stort sett kun ytelse når du bruker filer og minne. Minneforbruker er som regel veldig minimalt i forhold til dagens maskiner som ligger i fra 4GB minne eller mer.
     
    4. Defraggler
    Dette er kanskje det neste fornuftige som ligger i hele innlegget. Ja, dette kan gjøre maskinen din raskere. Eller det kan ødelegge den helt....
     
    Å defragmentere harddisken skal kun gjøres på eldre typer, spindeldisker. Ikke på dagens moderne SSD-harddisker. Grunnen er at SSD-disker har en teknologi som selv rydder og holder styr på data. Å kjøre en defragmentering vil dermed dramatisk senke levetiden på din harddisk.
     
    Ikke kjør dette programmet uten at du er helt sikker på at det kjører på er en spindeldisk.
     
    I tilfellet vil det gjøre innlasting av data raskere på en spindeldisk. Grunnen til det er at data lagres i tilfeldige sektorer på disken. Etter som du sletter og fyller disken med data, vil referansene til dataene bli spredt over et ganske stort område.
     
    Defragmentering vil flytte om på dataene og gjøre det enklere for lesehodet til å lete gjennom sektorene etter data.
     
     
    Hva gjør faktisk maskinen raskere?
     
    1. Overklokking
    Å overklokke betyr at du kjører en enhet i en raskere klokkehastighet enn det den det leverandøren anbefaler. Det mest populære å gjøre dette på er CPU og GPU. Ytelsesforskjellen kan være ganske betydelig, men det er også en risiko at du ødelegger disse om du ikke er forsiktig.
     
    2. Oppgradere enheter
    Det billigste alternativet for å gjøre en maskinen noe raskere er å installere mer minne (RAM). Gjerne også raskere (se om hovedkortet ditt støtter dette). Ellers følger CPU og GPU, som kan bli en dyr affære i enkelte tilfeller.
     
     
    Med andre ord er det ikke noe "gratis" metode som magisk gjør maskinen raskere. For merkbar ytelseshopp er det alltid risiko å få en raskere maskin. Vær obs.
     
    PS: Skrev dette ganske kjapt, så sikkert noen feil her og der
  2. TCi
    De fleste gamere er nok ikke vant med begrepene FOV og FPS - men kanskje mer 1080p. I disse dager trer vi inn i en ny generasjons konsoller, men merker vi noe av det, sånn egentlig?
     
    Xbox 360 og PS3 ble lansert i 2005 og 2006. HD var det store på den tiden. Endelig skulle vi få oppleve bedre grafikk og alt skulle bli så mye bedre. I det vi trer inn i en ny generasjon kan det virke som vi fremdeles sitter i samme krok, teknologisk. I hvertfall når det gjelder konsoller.
     
    Tilbake til FOV (Field of View). Kort sagt er det hvor bred synsvinkelen er i førstepersonspill. Dette er noe som stort sett alltid er justert lavt på konsoller for å spare noen vinkler på skjermen og få bedre ytelse. I noen spill var dette lavt nede på 60-tallet. For min del er minimumskravet iallefall 85. Elers får du ikke med deg noe på skjermen i grunn. Spesielt når våpnene alltid skal dekke ca. 30% av det lille man får.
     
    Og skal man tro denne artikkelen som banner folk som bruker FOV-verktøy i CoD: Ghosts, blir det ikke noe bedre i neste generasjon heller.
     
    Når det gjelder FPS (Frames Per Second) har vi jo sette mange saker om at Battlefield, CoD, og flere spill kun er 30fps selv i den nye generasjonen. Til og med i bilspill, hvor jeg må si at det er uakseptabelt. Tenk også at de låser 30fps på PC-versjoner (NFS:Rivals.). Noe så latterlig.
     
    Selv når det gjelder oppløsning er det ikke store forskjellen i forhold til sist generasjon. På 8 år lever vi stort sett rundt 1080p - og til og med lavere.
     
    Det er kanskje feil å dømme konsollene så tidlig, men det er litt synd at vi får disse så flotte konsollene og de er på mange måter utdaterte allerede.
     
    Selvsagt er ikke spill kun grafikk og teknologi. Det er mye å glede seg til .- og jeg er sikker på at det blir langt bedre. Til nå må jeg si, som en primær PC-bruker, at det er litt trist å se at spill til PC blir påvirket av dette. På mange måter begrenset.
     
    Personlig føler jeg at spillutviklingen har stått stort sett stille siden 2005. Skal vi ikke forlange litt mer, eller skal vi bare akseptere at spill ikke er så godt som de kunne ha blitt?
  3. TCi
    Alle de store spillutviklerne og utgivere har i dag målgrupper. Disse blir brukt for å finne ut hvordan et spill skal være eller markedsføres for å maksimere salg og utbredelse blant den valgte målgruppen. Den største målgruppen er som oftest gutter/menn mellom 15-25 år.
     
    I dette innlegget skal jeg bruke spillene Watch Dogs og oppfølgeren Watch Dogs 2 som et eksempel. Personlig har jeg ikke spilt noen av disse spillene. Jeg uttaler jeg basert på pressevisninger, trailere, markedsføring gjort. Grunnen til at jeg ikke har valgt å spille de vil jeg komme inn på litt senere.
     
    Watch Dogs
    Annonsert E3 2012, og var uten tvil det spillet som ble mest omtalt under messen. Det fikk flere “game of the show” og alt virket lovende.
     

     
    Markedsføringen gikk helt tydelig mot PC-brukere som ville se den beste grafikken. I flere trailere ble det vist teknologi som vann, vind, lys, og en rekke nyvinninger fra Nvidia, deriblant HBAO+.
     
    Hovedpersonen gikk under navnet Aiden Pearce. En mann i slutten av 30-årene/tidlig 40-årene. Eneste synlige målgruppe-vinkling i spillet som ble vist var Clare Lille som var den eneste kvinnelige hackeren i DedSec. Ellers viser ingen markedsføring noe spesielt rettet mot en spesifikk målgruppe. Watch Dogs ser mest ut til å være laget ut fra utviklerens egne ideer og konsept.
     
    Etter hvert som årene gikk og utviklingen nærmet seg slutten merket mange at noe var galt. Den imponerende demoen i 2012 virket å stadig vike fra produktet vi skulle få. Frykten ble fort bekreftet når spillet lanserte høsten 2014. Selv om noe var noenlunde likt, var det langt i fra hva som ble lovet av Ubisoft. Noe som også reflekterte i anmeldelsene.
     

     
    Watch Dogs 2
    Annonsert E3 2016. Lanseres november i år. Traileren som ble avslørt viser en helt annen retning i serien. Aiden Pearce er vekk, erstattet av ungdommer. Og spillet haren helt annen stil og retning. Den viser et tydelig bilde av å være kraftig rettet mot en målgruppe.
     

     
    Ubisoft har de siste årene klart å lage en formel på “open world” sjangeren. Jeg savner mer kreativitet og interessante hovedpersoner. Watch Dogs hadde et stort potensial. Nå ser jeg bare det samme spillet som alt annet Ubisoft leverer. Spill er ikke for meg formularer. Det er karakterer og historie som interesserer og er troverdig. Til nå finner jeg ikke noe slikt med Watch Dogs 2.
     
    Mange kan nok si at jeg ikke er i målgruppen . Det er nok helt sant. Problemet mitt er bare at målgrupper ødelegger for kunstnerisk frihet. Alt for å tilfredstille en gruppe personer som kun skal ha spill uten noe form for risiko. På den måten får vi spill på rullebånd. Med stereotypiske karakterer, lite spennende historie og et veldig forutsigbart produkt.
     

     
    Man kan tydelig se forskjellen på hvilken retning et spill kan gå dersom den går gjennom en målgruppe. Nå ser det ut til at vi aldri får Watch Dogs som det var ment å være. Hverken grafisk eller skala.
  4. TCi
    Spillenes mysterium og oppdagelse har forduftet

    I de siste 10 årene har jeg merket at mysteriet og opplevelsene rundt spill har i enkelte tilfeller forsvunnet helt. Å starte opp et spill, eller installere en oppdatering fører ikke til like mye begeistring lenger. Spesielt utsatt er spillerne som daglig henger på forskjellige spillfora og følger med på sosiale medier. Holder vi på å ødelegger for mye for oss selv? Har vi blitt så oppslukt i informasjon slik at vi ikke lenger ser gleden i oppdagelsen og mysteriet i spillmediet?

    Early Access
    Spill i dag blir ofte gitt ut i en tidlig versjon gjennom fenomenet; "Early Access". Dette lar spillerne prøve ut spill lenge før de er ferdige. Formålet med Early Access var primært å få penger til utvikling, siden selvstendige utvikleren (indie) ikke alltid kunne få tak i en utgiver, eller ønsker tilbakemeldinger i fra spillere verden over. Dette er realiteten for veldig mange inde-utviklere. Ideen ble såpass populær at Steam introduserte Greenlight i oktober 2012. Nå kunne hvem som helst sende inn en søknad for å bli inkludert i Steam sin virtuelle butikk .

    Metoden tjener både utvikler og publikum, men kanskje mest utviklerne. De får penge sine uten å måtte forplikte seg til å lage ferdig produktet sitt.

    Early Access kan på flere måter også mette publikumet. Når spillet endelig lanseres er liksom interessen borte, og du får ikke nødvendigvis den samme eksponeringen.

    Alfa/Beta
    De største spilltitlene i dag bruker gjerne alfa og beta-tilgang i både lukket og åpen utgave. I likhet med Early Access er dette også ment for testing av produktet. Forskjellen ligger i at disse spillene allerede har en utgiver og pengestøtten det trenger. Her er ofte stresstesting av servere den viktigste delen. Eller de vil ta en grundigere test på flere typer konfigurasjoner, for optimalisering og stabilisering.

    Som med Early Access har dette blitt veldig vanlig. Dermed får du samme problematikken med at folk kan bli mettet av innholdet før lansering.

    At alfa og beta-testing har blitt såpass utbredt ligger nok trolig mest rundt kompleksiteten til dagens spill. Uten å gå mye inn på om dette er en god eller dårlig ting, så er det helt sikkert at det er noe som forblir. Trolig noe som blir en standard i lang tid framover.

    Data Mining
    Når det gjelder MMO-sjangeren har data-mining blitt et populært tema. Formålet er å finne informasjon som er skjult i oppdateringer som lanseres. Også såkalte testområder (PTR, public test realm) blir utsatt og gir spillerne et innblikk i utviklingen og kommende planer. Denne type teknikk forekommer også for spill fra andre sjangere, deriblant Destiny.

    Informasjonen som kommer fram er ikke nødvendigvis noe som bli lansert, noe som skaper spekulasjoner og evige debatter på diverse nettsteder.

    På grunn av denne innhentingen av framtidig innhold i form av utvidelser, DLC m.m., blir det ikke noe igjen å glede seg til når lanseringen kommer. I værste fall ble ikke det du faktisk så fram til lansert. På denne måten blir det fokusert på det som kommer, i stedet for det du faktisk har, eller får.

    Journalistiske nettsider faller bak
    All denne informasjonen har gjort journalistiske nettsider mindre relevante enn før. Tidligere gikk det oftest i pressemeldinger med en pakke med skjermbilder. Informasjonsflyten var mer kontrollert. Og i samme slenge hadde den mer troverdighet.

    Nå har metodikken gått over til å bruker sosiale medier direkte fra utvikler om spill som kommer og nytt innhold. Sniktitter kommer ikke bare via spillpressen, men fra utvikleren selv, eller tatt gjennom populære personligheter på YouTube og Twitch.

    Informasjon i dag kommer ikke nødvendigvis fra troverdige kilder lengre. Kildekritikk blir nesten ikke-eksisterende. Samtidig med all denne informasjonen er det ofte lett å skape drama. Enkelte liker å lage mye ut av ingenting. Sosiale medier har gjort at man kommer i direkte kontakt med utviklerne selv. Det er en gryte som lett kan skape uro, og bitre meninger og konfrontasjoner kan florere.

    Uten å skli for langt vekk i fra troverdighet, kan det også nevnes at svindel rundt spillnøkler og tilgang har blitt mer vanlig. Spesielt etter at personligheter har overkjørt mye av dekningen. Troverdighet er viktig, og kan lett mistes. Derfor er det også viktig at utviklere/utgivere også driver kildekritikk.

    Sluttord
    Med all denne hiven etter informasjon tror jeg det er lett for mange å glemme seg bort hva spill faktisk er. Underholdningen skal ikke komme i fra informasjonen du kan klare å innhente før lansering. Det er opplevelsen av å starte det opp for første gang og få inntrykk som du kan dele med andre. Mysteriet har på en måte forduftet. Jeg kan lett si at dette er noe jeg selv til tider gjør. Som er også hovedgrunnen til at jeg velger å ikke grave rundt etter informasjon lengre. I bunn og grunn er det ikke verdt det, da det ikke vil bidra til å gjøre spillet hverken bedre eller mer underholdende. Faktisk tvert imot.
  5. TCi
    Den 29. juli lanseres Windows 10 for massene. Siden Vista har en ny versjon av DirectX blitt lansert med Microsoft sitt operativsystem. Selv om disse har lovet mye, er det først med DirectX 12 at vi virkelig kan se forbedringer.
     
    Flere tester på nettet viser til klare forskjeller når det kjøres på DX12. Selv AMDs Mantle får sterk konkurranse, som ser ut til å bli slått kraftig i visse felt. Også flere utviklere på Twitter har gitt ord fra seg som viser til mange ganger bedre ytelse med DX12.
     
    (Mantle har blitt lagt på hyllen og AMD har gått over til Vulkan som er i samarbeid med Khronos (OpenGL)
     
    Kort fortalt er DX12 laget for å ta i utnytte dagens prosessorer på en bedre måte. Spesielt når det gjelder flere logiske prosessorer. Spesielt skjermkort som i dag har mange tusen.
     
    Spillene som tar i bruk DX12 vil nok la vente på seg, men litt ut på høsten vil det dukke opp noen. Deriblant ARMA 3 skal visstnok få til en oppdatering. Unity-motoren får støtte for det, samt Unreal 4. Dermed blir høsten og neste år veldig spennende. Jeg ser gleder meg.
     
    Her er en fin video som forklarer litt av dette:

     
    Og her er en om flere API er som følger samme metode:

  6. TCi
    Det er rart å tenke på at Oculus Rift har vært noe vi har ønsket oss i snart 4 år nå. Med Sonys Morpheus og Steam sitt Re Vive på vei, har de ventet for lenge?
     
    Virtual Reality (VR) har vært på alles lepper helt siden Oculus Rift ble annonsert. Mange har fått sine versjoner via Kickstarter-donasjoner (utviklerutgave) - og fått lekt seg noe. Ut av det har det blitt lansert mange konsept rundt bruk av brillene.
     
    Mange ble begeistret når selve John Carmack ble COT. Mannen som på mange måter har hivet etter den siste teknologien innen spillmotorer. Som og har strevet etter lav responstid og høy bilderate.
     
    Nå som Facebook eier prosjektet føler jeg at ting har begynt å roe seg. Og nå kommer konkurrentene på rad og rekke. Til og med lanseres de før Oculus Rift selv står klar. Hvor flaut er ikke det?
     
    Det virker mest som at Oculus Rift blir sett på som en pioner innenfor virtuell virkelighet. Uten de ville vi nok ikke hatt det utvalget vi ser komme i nærmeste framtid. Nå betyr det ikke at Oculus Rift blir irrelevant når den først lanseres. Forskjellen blir markedet den kommer inn i. Den hadde sjansen til å fullstendig endre spillmarkedet. Dessverre ble de hindret av stadige forbedringer og hiv etter perfeksjonisme.
     
    Til tros for dette skal vi selvsagt takke Oculus Rift for å ha gjort virtuell virkelighet populær igjen. Det er heller ingen tvil om at de satte alt til rette for andre ved å presse spillutviklere til å kaste seg på bølgen. Virtuell virkelighet vil nok om relativt kort tid ta spill til det neste nivået,
  7. TCi
    Noen husker kanskje Project Offset, et spillprosjekt som på mange måter skulle revolusjonere spillgrafikken. Dessverre ble det aldri noe ut av, til tross for mange års arbeid. Nå flere år etter lurer nok mange på hva som skjedde.

    Project Offset ble utviklet av nye Offset Software som ble grunnlagt av Sam McGrath, Travis Stringer, Trevor Stringer og Rod Green i 2004. Bortsett fra Rod Green hadde de jobbet hos S2 Games og med spillet Savege: The Battle of Newerth.

    Målet med Project Offset var å lage en førsteperson spill satt i en fantasiverden med orker og drager m.m. Spillet skulle ha en åpen verden med både kampanje, samarbeid og flerspiller i forskjellige moduser. I sann RPG-stil ville man kunne velge en klasse som man skulle spille som. Man skulle kunne ta del i en lagkamp på en stor slagmark med objektivbaserte oppgaver. Og kjøre på en spillmotor som skulle sette nye grenser for realistisk grafikk. Alt virker veldig lovende, men kunne de levere varene?

    Mye av tvilen forsvant nok når det første glimtet av Project Offset så dagens lys. I filmen er alle disse samlet sammen i et klipp, med noen konseptbilder mot slutten.
     

    Det var liten tvil om at dette var langt foran andre spill på den tiden. Selv om Project Offset var flere år fra å bli ferdig, kan vi ta en titt på noen av de mest teknisk imponerende titlene i samme periode.

    Oppkjøp
    Noen år etter at Project Offset ble vist fram viste Intel interesse i Offset Studio. Intel hadde på den tiden planer om en ny type prosessor med kodenavn Larrabee. Dette var en såkalt GPGPU som kan bli sett på som en hybrid mellom dagens CPU og en GPU. Selve arkitekturen er er lik x86 for CPU, men bruker vektor enheter som en GPU (SIMD).
    For å vise hva Larrabee kunne trengte Intel noe å vise den fram med. Og Project Offset sin imponerende motor ble veldig fort vist interesse. I februar 2008 ble Offset Studio kjøpt opp av Intel og den vesle utvikleren fikk kanskje det tilskuddet de trengte for å fullføre prosjektet sitt.
    Det ble stille rundt Project Offset en stund, men i 2009 på Games Developers Conference (GDC) fikk man endelig se mer. Intel viste fram en teknologidemo kalt Meteor.
     


    Intel stopper utviklingen
    Gleden ble dessverre kortvarig. I desember 2009 ble det kjent at Intel ikke ville levere en forbrukerutgave av Larrabee. Noe som ikke lovte godt for Project Offset. Og i mai 2010 annonserte Intel at både Larrabe og Project Offset har blitt kansellert. Larrabee klarte dessverre ikke å konkurrere med ytelsen til produkter i fra Nvidia og AMD (ATI).
    Og på den måten ble det til at Project Offset aldri fikk se dagens lys. Grunnlegerne av Offset Studio måtte dermed se seg etter andre muligheter, siden Intel eier alt av både materialer og teknologi.

    En ny start
    Til tross for tapet av prosjektet ville ikke Offset Studio gi helt opp. Istedet opprettet de et nytt selskap under navnet Fractiv LLC. Og i disse dager utvikler der Mech-shooteren Hawken som for tiden er i en åpen betaperiode. Istedet for å lage sin egen spillmotor valgte Fractiv å lisensiere Unreal Development Kit (UDK). Selv om den bruker Unreal-motoren er det ikke lett å se likheten med andre spill basert på motoren.

    Litt arv gjenstår
    Selv om både Project Offset og teknologien ligger hos Intel, er det fremdeles mulighet til å oppleve motoren som gav kraft til spillet. I 2006 lisensiert nemlig Red 5 Studios grafikkmotoren til bruk i et kommende MMO-spill ved navn Firefall. Red 5 Studios har ennå ikke lansert spillet som for tiden er inne i en lukket beta. Men de har sluppet en hel del filmer og bilder som viser Firefall i aksjon.
     
    https://www.youtube.com/watch?v=8DjTS9_DtNc
  8. TCi
    Etter at MOBA og RTS-sjangeren ble veldig populær ser man resultater av at skytespill begynner å falle akterut i scenen. I dag ser vi veldig mye av League of Legends, DOTA2, Starcraft 2 i turneringer. Skytespill som CS begynner nå å falle litt tilbake og generelt er det også lite oppmerksomhet rundt Call of Duty. Hva skjedde?
     
    Selv mener jeg at det meste ligger i hvordan skytespill blir presentert for den som ser på. Og i funksjoner som spillene tilbyr for både spiller og seer.
     
    CS som kom ut i 1999 i sin endelige utgave (fikk flere revisjoner mot 1,.6) og kunne skilte med følgende:
     
    - HLTV
    - LAN
    - Dedikerte servere
     
    HLTV
    Dette er både opptak og seerdelen av CS. HLTV kobler seg opp mot serveren det spilles CS og viser info i fra kampen. Du kan også sette den på å automatisk vise det som skjer ut i fra aktiviteten på kartet. Man kan også koble seg opp mot denne modulen fra hvor som helst i verden, og se på konkurransen i fra CS.
     
    En annen veldig nyttig del av HLTV er opptak av kampen. Den genererer en liten demofil (.deb) som du kan dele med andre og analysere kampen ned til minste detalj. I tillegg ble den også brukt i stor grad til å lage fanvideoer av CS som eksploderte på den tiden.
     
    En moderne utgave av denne finnes per i dag i DOTA2, som da er laget av samme selskapet, nemlig Valve.
     
    LAN
    Veldig få skytespill i dag har LAN-støtte. Dette gjør at konkurranser ikke var avhengig av eksterne servere for å holde kamper. I tillegg er svartiden veldig lav når du selv driver serveren. Noe som er vitalt for skytespill.
     
    I dag går det ofte i P2P (Peer to Peer) som da er kommunikasjon mellom hver klient, istedet for mot server. Dette fungerer til det mest basiske, men admin er svært liten kontroll til sammenligning. Du kan heller ikke lage en konfigurasjonsfil som du kan dele mellom servere. Veldig upraktisk med andre ord.
     
    Dedikerte servere
    Som nevnt i paragrafen over er det å ha en egen server meget viktig for skytespill. Opplevelsen for admin og spillerne blir bedre. Spesielt siden du ikke er avhengig av andre for at ting fungerer som det skal.
     
    Noen spill i dag har det, men altfor få. Hvorfor denne trenden har gått slik er jeg usikker på. Trolig at det noe med å begrense piratvirksomheten.
     
    Sluttord
    Om ikke skytespill klarer å lage noe bedre for den som ser på, tviler jeg på at det blir like populært igjen. Selvsagt må spillet i seg selv være godt, men for varigheten er det esport som holder spillene i live.
     
    Ubisoft prøvde veldig med Shootmania. Som med Trackmania er det et brukerfokusert spill hvor spillerne lager banene m.m. Dessverre tok det ikke av pga. dårlig grensesnitt, lite trykk for esport og generelt dårlig presentasjon. Til tross for at det kanskje var det beste skillbaserte skytespillet siden originale CS.
  9. TCi
    En ting som har plaget meg en del når det gjelder moderne skytespill så er det hvordan helsen automatisk skal fylle seg opp etter at du har sluttet å ta skade. Dette gjør at banedesignet ofte er laget for at det alltid er noe å ta dekning bak.
     
    Dette er noe som spill bruker altfor ofte. For meg personlig ser jeg på det som latskap for å slippe å balansere banene med tanke på antall fiender, banedesign og helse. Det er ikke spesielt spennende å vite at du får helse bare du gå i dekning.
     
    En forfriskende pust innen dette var Black Mesa-.modden fra 2012, som gjenopplivet Half Life fra 1998. Her er det viktig å tenke seg over en hver handling som kan føre til at du mister helse. Å kaste seg inn i en kamp uten an plan fører som regel til at du dør ganske kjapt. Og det er ekstra spennende å traversere gangene med lite liv på jakt etter litt helse.
     
    Uten å bare angripe dette dårlige designet, finnes det selvsagt noen unntak som er underholdende på sin måte. Kanskje det beste skytespillet siden Half Life 2 er etter min mening Crysis. Til tross for at det bruker samme teknikk. Hvor dersom Crysis briljerer er drakt-designet. Her måtte du også planlegge hvert angrep ganske godt for å kunne klare å ta ut alt av folk. Dessverre klarte ikke Crytek å levere varene til oppfølgerne, hvor de ødela stort sett alt som gjorde originalen god.
     
    Jeg savner virkelig flere skytespill som ta gå tilbake til samme designet. Eneste jeg har i horisonten er Half Life 3. Men når det kommer ut vites ikke. Inntil da får de aller fleste skytespill ta seg en bolle.
  10. TCi
    For å gjøre streamen din litt mer interessant så kan det å vise tastaturtrykkene være greit å legge ut på skjermbildet. Dette er faktisk veldig enkelt å gjøre om du bruker f.eks. OBS eller Xsplit.
     
    Finnes flere altnerativer, men jeg kom over et veldig simpelt og justerbart program kalt NohBoard Keyboard Visualizer.
     
    NohBoard prosjektside
     
    Det du trenger å gjøre er å kjøre programmet du laster ned og velge å legge til det vinduet inn i streamingprogrammet. Og du kan bruke Chroma / colorkey for å gjøre bakgrunnen gjennomsiktig.
     
    Her er f.eks hvordan jeg har satt det opp for Diablo 3
     

     
    Ganske simple knapper her som brukes i spillet. Oppe til høyre vises det hvordan musen beveger seg.
     
    Å konfigurere hvilke knapper som du bruker er kanskje ikke akkurat det enkleste. Men programmet støtter profiler og du kan relativt greit finne ut hvordan ting fungere ved å eksperimentere litt.
     
    Her er f.eks. hvordan an profil vil se ut
    KBVersion 2width 409height 233nKeysDefined 12category Gameskey 37 221 53 43 43 %left% %left% 0 1key 38 265 9 43 43 %up% %up% 0 1key 39 309 53 43 43 %right% %right% 0 1key 40 265 53 43 43 %down% %down% 0 1key 65 9 53 43 43 a A 1 0key 68 97 53 43 43 d D 1 0key 83 53 53 43 43 s S 1 0key 87 41 9 43 43 w W 1 0key 160 9 107 100 43 %shift% %shift% 0 0key 162 9 151 65 43 Ctrl Ctrl 0 1key 164 75 151 56 43 Alt Alt 0 1key 32 132 151 262 43 %0% %0% 0
    Litt dokumentasjon på forumet til OBS
     
    NB: Vær forsiktig med å skrive passord når du bruker denne type programmer! Skru av visningen når det gjøres.
  11. TCi
    Den 19. november 1998 ble Half Life lansert - den første tittelen til Valve Software. Originalt skulle det faktisk komme året før, men det var en del problemer som de ville rette på. Og med tanke på hvordan det så ut, var det kanskje ikke så dumt.
     

     
    Half Life er på mange måter forgjengeren til dagens skytespill. Grunnen til det var blant annet.
    kraftig fokus på fortelling
    Animasjon på modeller ut i fra skjelett
    Sammenkoblet baner
    Gjorde WASD populært og til standard for framtidige skytespill
    Støtte for modding

     
    Verdt å ta seg en tur til Black Mesa igjen. Om du føler det ikke ser bra ut lenger (fy skam) så kan du ta en titt på Black Mesa-modden som ble lansert i fjor.
     
    Det er nå 6 år siden Half Life 2 - Episode 2. Hva som skjer videre må vi vente på.
     
    Half Life 3 - hvor er du?
    Går under kodenavnet, Ricochet 2. Vil bruke Source 2.0 som Valve jobber med om dagen. Skal visstnok avslutte den nåværende historielinjen - hva nå enn det betyr. Ingen videre informasjon er gitt om prosjektet.
×
×
  • Opprett ny...