Gå til innhold

Tråden for level designing i Source


Anbefalte innlegg

hammer_logo.jpg

 

Informasjon:

 

Hei og velkommen til tråden for oss som holder på med level designing til Valve's Source motor. Har sett en liten økning av interessen for dette, men det er ikke mange tråder om det på forumet. Så hvorfor ikke lage en liten tråd for generelle tips, tricks, tutorials og hjelp, slik at man har dette tilbudet her på diskusjon.no og.

 

Jeg vil i dette innlegge legge til en bitte liten basis av hvor du finner det du trenger, og en bitte liten introduksjon til Hammer. Tenkte at andre her kunne og være litt aktiv i å legge ut tutorials, men dere som har spørsmå kan og bare poste her.

 

Introduksjon til Valve Hammer editor:

 

Så har du da tenkt å legge deg ut med Hammer, eller er du bare "nyfiken" på hvordan det er? Her vil du finne en liten introduksjon over hvor du finner det du trenger, hva pakken innholder og hvordan Hammer ser ut. Om du allerede er kjent med dette kan du med letthet hoppe over.

 

Så hvor finner du Valve Hammer Editor? Den finner du under Tools.

steam_tools.jpg

 

Og under Tools finner du pakken "Source SDK". Denne innholder alt du trenger for å komme i gang med level designing til Source baserte spill.

steam_tools_sourceSDK.jpg

 

Når du har lastet ned denne kan det hende du må gjennom en liten oppdatering før du kan sette i gang.

 

Det første du blir møtt med er en "copying files", dette er Source SDK som klargjør filer som du trenger for å sette i gang med det kreative arbeidet ditt. Source SDK ser slik ut når alt er ferdig:

 

sourceSDK.jpg

 

Den er delt inn i seksjoner, Applications, Documentation, Utilities og links. Det dere skal tenke på er Applications, og selve Hammer. Ulikt tidligere Hammer som krevde en del forhånds konfigurering trenger du ikke gjøre noen konfigurasjoner for at alt skal starte.

 

Neders i boksen står der "current game". Her må du passe på at du velger spillet du vil lage levels til. Dette er veldig fiktig med tanke på filene som skal brukes og spillet det skal lages til. Om du skal lage brett til Counter-Strike:Source, vær sikker på at Counter-Strike:Source er valgt under current game, ellers kan du få enkelte errors når du skal laste diverse modeller, teksturer etc.

 

Så la oss åpne Hammer og ta en liten titt på hva du finner der.

 

Hammer er delt inn i 4 seksjoner, camera, Top, front og side. Det kan være forvirrende i starten over hvilken views du skal bruke, og det er egentlig bare tiden som kan gjøre deg vant med det du skal jobbe med. Du kan og selv velge hvilket view som skal være der du vil ved å klikke på navnet til vinduet (som står øverst i hjørnet) og velger fra listen hvilken du skal ha hvor.

 

main_view.jpg

 

Så er det selve arbeidsfeltet. På linjen over vinduene finner du en hel rekke med symboler. De fleste trenger du ikke i starten, og mange trenger du nesten ikke i det hele tatt. Det eneste du trenger å "vite" er de tre symbolene helt til venstre i bildet over Camera. Dette er grid tastene. Den helt til høyre som er på styrer grid av/på, 3D grid viser grid oppdeling i camera view og de 2 neste bestemmer størrelsen på gridet. Gridet er rutemønsteret du ser i de 3 vinklene top, front og side. Det er viktig å lære seg å bestemme størrelsen på griddet ettersom enkelte handlinger krever et mer finmasket grid.

 

Så er det over til verktøyet. Til venstre har du en rekke med verktøy som brukes for å legge ting og tang og manipulere det du har laget til å passe ditt formål. Jeg vil bare i starte gi dere en rask introduksjon av hva som er hva, så kommer jeg tilbake med nærmere tutorials over tid.

 

Fra topp og ned har du følgende verktøy.

  1. Selection tool
  2. Magnify tool
  3. Camera
  4. Entity tool
  5. Block tool
  6. Toggle texture application]
  7. Apply current texture
  8. Apply decals
  9. Apply overlays
  10. Clipping tool
  11. vertex tool

Hammer_tools.jpg

 

Det verktøyet du blir definitivt å bruke mest er Block tool. Under block tool har du flere muligheter som arch, cylinder og spike. Den mest brukte er den standarde blokken, men det er mye du kan gjøre de med forskjellige verktøyene her. Et annet verktøy du må lære å bruke skikkelig er clip og vertex tool. Clip kutter det du har valgt av det man kaller "brush" (en fellesbetegnelse på 1 geometrisk form laget med block tool) og vertex gjør deg i stand til å manipulere de enkle punktene som utgjør en kube. En standard kube har 8 vertex punkter du kan manipulere. Er dlg viktig å vite hvordan man bruker dette, for gjør man enkle feil med disse verktøyene kan det fort resultere i mye feil og irritasjon.

 

Denne menyen består av select, texture, VisGroups og Categories. Det du i første omgang kan lære er texture. Her kan du lete gjennom texturer som blir automatisk satt på alle sidene til en brush når den er ferdiglaget. Categories har en 2 bestemt betydning. Om du har block tools valgt, kan du velge mellom de forskjellige typene du kan legge ned. Om du har entity tool valgt kan du legge ned entiteter. Entiteter skal jeg komme tilbake til i en anne tutorial.

 

Vis Groups er et nyttig verktøy når du begynner å komme i gang med level designet. Det gjør at du kan velge en gruppe med brush og entiteter, klaske alle i samme Visgroup, så ganske enkelt bare ta bort haken. Da forsvinner de brushene som er en del av den gruppen fra kartet, og gjør at de ikke tar opp resurser i det resterende arbeidet. Det er bra å vite av dette verktøyet når du skal lage store brett siden det lettgjør arbeide betraktelig.

 

object_tools.jpg

 

Dette skulle dekke det grunnleggende i Hammer og hva den gjør. Jeg tror jeg har fått med meg basisen, men om det er noe som mangler er det bare å sende meg PM. Det gjelder og hvis det er noe du ikke helt skjønner eller ikke er helt enig i, jeg har drevet med level designing siden Ken Silverman's Build engien, så enkelte ting tar jeg kanskje litt for lett på som for andre er vanskelig.

 

Informasjon til dere som vil delta med tutorials:

 

Om det er noen som vil delta med tutorials til denne tråden er det bare å legge dem til. Husk å bruke bilder som forklaring, legg og gjerne ved en testfil med både VMF og BSP filen, slik at dere hjelper dem som vil se hvordan dere gjorde det. Legg og ved informasjon om hvilket spill dette er tilpasset til siden enkelte fremgangsmåter og modeller er forskjellig fra spill til spill.

 

Send meg gjerne en PM når deres innlegg er ferdig med link til hvor i tråden det befinner seg, så legger jeg det til her i førstetråden og lager til en fin oversikt til dem som søker etter gode tutorials.

 

Det skulle forhåpentligvis være det, håper jeg har fått med meg i det minste essensen av starten på level designing. Gjør oppmerksom på at dette er ikke en promoterings tråd for nye brett men en tutorial og hjelpetråd for dem som trenger det.

 

Skulle det være noen spørsmål er det bare å sende PM til meg, eller legge meg til på MSN, adressen står i profilen.

 

Tutorialer som finnes i denne tråden:

Update 1 (27.10)

 

Har lagt til bedre bilder i selve tråden som er litt mer oversiktlige. En tutorial over basis bruk er under oppbarbeiding og er planlagt å komme snart.

Endret av Bear^
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Jeg synes dette var et bra tiltak. Det er lenge siden jeg drev med Hammer editor, tror ikke den het Hammer når jeg begynte en gang. Det var tilbake i Quake 2 tider tror jeg :D

 

Jeg holdt på litt med leveldesign til CS før steam kom, men etter det ble det lite. Nå blusset det opp litt interesse for det igjen selvsagt ...

 

Er Hammer like ustabilt som det var for noen år siden? Synes å huske den kræsja titt og ofte, noe som var litt plagsomt.

Lenke til kommentar

Worldcraft het de første versjonene, som senere ble til Hammer: Worldcraft (som er det korrekte navnet egentlig).

 

Nei, det er så langt fra ustabilt som det lar seg komme. Husker hvor mye det smakka ned, men det gjør det ikke nå lengere, kan sitte i timesvis uten at den smekker sammen.

Lenke til kommentar

Herlig! Jeg har jobbet med Hammer Editor i mange, mange år og kan veldig mye med det nå, så er kjekt med en tråd hvor vi kan hjelpe de andre som prøver seg med det :)

 

Her er forsåvidt noe av mitt gamle arbeid jeg gjorde før jeg gikk over til modelering:

 

EDIT: Skal komme med noen enkle tutorials snart som er beregned til å lære nye folk litt enklere ting de får bruk for :)

post-51641-1193405229_thumb.jpg

post-51641-1193405244_thumb.jpg

post-51641-1193405265_thumb.jpg

post-51641-1193405277_thumb.jpg

post-51641-1193405342_thumb.jpg

Endret av Vrengtpolvott
Lenke til kommentar

Hehe, ja. Var en rebellbase hvor en mann står på noen kasser og ser ut vinduet, og etter en trigger roper han "Incoming!" Så hører man Combine Canisterne bli avfyrt, og rett etterpå braker de gjennom vinduet og vegger og kaster mannen til helvette, samt dreper så og si alle rebellene der så hodekrabbene kan godte seg :)

Lenke til kommentar

Ditt første rom

 

Fungerer for: Alle Source baserte spill

Hvilket spill er valgt for denne tutorialen: Half-Life 2

 

Så var det klart for ditt første rom i Source. Dette blir ikke noe fancy, men er en god start på veien. Det første som er viktig å lære seg er å kontrollere de 3 view vinduene som Hammer består av. I introduksjonen ble du vist hvilken view som er hva og nå skal vi forsøke å mestre enkel bruk av disse.

 

Så la oss begynne.

 

Først velger du Block tools på verktøymenyen til venstre.

 

tools_block.jpg

 

Dette er basisen for hvordan du lager diverse geometriske former i Hammer, og det er det verktøyet du bruker mest. Over tid blir du og vant med snarveiene til Hammer, block tool har snarveien shift+b for dere som lurte på det. Snarveien til de forskjellige verktøyene står i parantes bak vært verktøy.

 

Når du har valgt block tool aktiveres listen på høyre side.

 

tools_object.jpg

 

Denne har en 2 sidig funksjon. Når du har valgt block tool kan du velge de forskjellige geometriske formene du kan bruke. Når du har valgt entity tool (som ligger rett over block tool) kan du velge de forskjellige entitetene. Det er 2 forskjellige entiteter, brush entiteter og point based entiteter. I denne tutorialen blir jeg ikke å gå inn så mye på entitetene, men du må bruke dem litt for å fullføre denne tutorialen.

 

Du kan og velge hvilken texture brushen din skal ha når den er lagt. Dette velger du litt lengere opp på menyen til høyre.

 

texture_tool.jpg

 

Så nå har du valgt block tool. For å legge ned en block klikker du i et av view vinduene og drar ut en firkant. Jeg anbefaler å bruke top view vinduet ettersom det er lettest. Dra så ut en firkant som er ca 512x512 units. Antall units er de tallene som kommer opp over og på siden av firkanten din. Dette blir da gulvet. Ikke vær redd om du ikke får den rette størrelsen, når du slipper museknappen kan du med letthet manipulere størrelsen ved å dra i de små hvite boksene som som omgir boksen.

 

first_block.jpg

 

Når du er fornøyd med formen på boksen din, trykker du enter. Du vil nå se at den hvite boksen som har uten form har nå blitt et solid objekt. Om du valgte en teksture før du laget boksen vil denne nå være lagt til alle sidene på boksen din.

 

Fortsett med å lage flere bokser. Strekk ut en ny linje som skal bli veggen. Denne skal gå fra gulvet ditt (helt nede på gulvet) og 128 units opp. Dette skal bli veggene dine. Fortsett dette til du har alle 4 veggene rundt deg. Lag så et nytt "gulv" og legg dette på toppen av veggene. Du har nå fullført en boks. For å kunne se det du har gjort i spillet, må du først legge et lys i boksen samt et startpunkt for spilleren. Dette gjør du ved å velge Entity tool (som ligger på knappen rett over block tool).

 

Listen du lærte om tidligere i tutorialen hvor du valgte de forskjellige geometriske formene, har nå inntatt sitt andre formål. Du ser nå at entiteten "info_playter_start" er valgt (for HL2) eller "info_player_terrorist" om du har startet Counter-Strike. Klikk så inni boksen din og du ser en grønn liten boks kommer frem. Dette markerer hvor du blir å plassere entiteten din. Når du er fornøyd med plasseringen klikker du enter. Du har nå plassert startpunktet. Husk at startpunktet må være litt over bakken (slik at spilleren ikke blir stående fast når spillet starter). og litt fra veggen, så den ikke setter seg fast i veggen.

 

Om du nå starter spillet, vil brettet ditt være helt mørkt. Det er fordi du må og plassere en entitet som heter "light". Denne plasserer du må samme måte som "info_player_start". Som vanlig, når du er fornøyd med valget, klikker du enter og entiteten er plassert. Skal komme mer tilbake med forskjellige lyskilder, metoder og annet ved en senere anledning.

 

Får å starte spillet må du kompilere brettet. Dvs at Hammer pakker alt sammen til en BSP fil som Source kan lese, og tolke. For å gjøre dette trykker du "F9". Jeg bruker å markere av feltet "dont run the game after compile" fordi jeg som oftest får problemer med spillet da. Du kan dog gjøre et forsøk om du vil, hvis det ikke fungerer må du starte Half-Life 2 med paramteren "map -brettnavn.bsp".

 

du har nå fullført ditt første brett. Om du har lyst til å gå mer "avansert" kan du lese videre.

 

Om du vil kan du lage rommet ditt om til et ute område. Du må da fjerne taket (du må velge selection tool som er øvrste på verktøy stigen din). Om du nå klikker på taket blir det rødt, og det er et tegn på at det er valgt. Klikk så på "delet" tasten på tastaturet, og taket blir slettet.

 

Nå må du velge en annen texture for å få en himmel. Under "Texture group" på høyre side klikker to browse. Du får nå frem teksture vinduet hvor du velger textures.

 

texture_window.jpg

 

I filter boksen skriver du "tools/skybox". Du får nå frem skybox teksturen. Velg denne. Så med vanlig måte legger du vegger oppå veggene som strekker seg litt opp. Gjør dette på alle veggene dine, og fullfør som vanlig med å legge et "tak" som dekker hele toppen. Du har nå laget en "himmel" som dog kun blir vist når du kompilerer brettet ditt. For å få himmelen til å "lyse" opp omgivelsene, må du plassere entieten "light_environment". Denne entieten får sky veggene til å fragi lys, som lyser opp brettet.

 

first_room.jpg

 

Det skulle i basis pakke sammen en del. Om det er noe du ikke helt skjønner, kan du laste ned testfilen "first_room" her.

 

Om du har problemer med å få ting til å vises i camera view, prøv først å klikke på "camera tool" som ligger som nummer 3 på verktøy listen. Klikk så på en vilkårlig plass i enten top, side eller front vinduet. Du beveger deg rundt i kamera vinduet ved å bruke WASD tastene. Om du vil låse siktet til musepekeren trykker du på Z på tastaturet mens muspekeren er over kamera vinduet. Om du vil ha et vindu større, som f,eks kameravinduet, klikk på kameravinduet og slå "shift-z". Dette forstørrer det valgte vinduet.

 

Det skulle vel pakke sammen det første rommet i Hammer. Ikke mye, men man må starte en plass. Om det er noe som er uklart ved denne tutorialen, vennligst sendt meg en PM med hva du ikke skjønner, så skal jeg se om jeg kan lettfatteligjøre tutorialen litt. Jeg har holdt på med Hammer så lenge at jeg vet ikke hva som kan være vanskelig å skjønne for andre, ettersom jeg selv ikke ser på det som vanskelig lengere.

Lenke til kommentar

Entiteter og deres funksjoner

 

Basis for alle Source baserte spill

 

Entiteter er en av hovedelementene for level designing i Source. En ting er selve verden, entiteter i verden gjør at den kommer til livet, om du bruker dem korrekt. Det er mange forskjellige entiteter i spillet, alle med sin egen funksjon. Du trenger noen ganger mer enn 1 entitet for å oppnå et perfekt resultat for det du ønsker, mens andre ting krever bare 1 entitet. Det er viktig å lære seg hva du skal bruke når og hvor får å oppnå et godt resultat. Denne tutorialen er bare basisen på hvordan plassere entieter og forskjellen mellom de 2 entitetsgruppene man har i Source.

 

Som nevnt, Source har 2 entitestgrupper. Point based entiteter og brush based entiteter. Brush based entiteter er funksjoner knyttet til en brush, dvs en vanlig boks. Det er viktig å huske at når du har knyttet en brush til en entitet, fungerer ikke denne brushen lengere som en world brush, dvs at om brushen du knytter til en entitet er en del av veggene som forsegler brettet mellom det svarte i Hammer og det som er selve brettet, må du enten legge ny brush som fungerer som vegg, eller finne en annen løsning.

 

For å knytte en entitet til en brush må du først velge brushen du skal jobbe med, og deretter høyreklikke på den. Du får nå opp følgende meny:

 

brush_entity.JPG

 

Velg så "Tie to entity". Du får nå opp følgende dialog:

 

brush_object.JPG

 

I rullegardin listen kan du velge hvilken entitet som skal knyttes til denne brushen. Vær brush kan bare ha 1 entitet knyttet til seg, men om det er en gruppe brusher som skal bevege seg kan du knytte dem i et hirarki slik at alle beveger seg sammen. Gjelder bare om det er snakk om forskjellige entiteter (som f.eks en heis med knuselig glass).

 

Point based entiteter er de entietene du plasserer med entity tool i Hammer.

 

tool_entity.JPG

 

Når du har valgt entity tool, skifter object menyen formål. Når du velger block tool valgte du på den listen hvilken geometri du skulle bruke, nå velger du hvilken type entitet du vil legge ned.

 

object_entityes.JPG

 

I rullegarding listen finner du veldig mange valg. Noen er selvforklarende, som info_player_start, mens andre derimot er mindre selvforklarende. Det er og mange av disse entitetene som trenger en trigger fra en brush entitet, som f.eks eksplosjoner. Det du gjør da er å knytte point based entiteter mot brush based entiteter for å få ting til å skje.

 

Når du har valgt entity tool, og kliket i en av view sonene i Hammer, får du opp en liten grønn firkant med grønne streker som går ut til vær side. Som med plassering av brusher legges ikke entiteten ned før du klikker enter så du har god tid til å plassere der du vil ha den. Og om du bommer kan du lette velge den ved å ha selection tool valgt og klikker på entiteten.

 

tutorial_placeing.JPG

 

For å endre innstillingene på point based entiteter, høyreklikker du bare på entiteten og velger "properties".

 

pointbased_prop.JPG

 

Du får nå opp samme dialog som med brush baserte entiteter, bare at den entiteten du la ned er valgt i rullegardinen. Du kan om du vil endre entiteten fra rullegardinlisten og.

 

Plassering av entiteter er viktig å lære seg fra starten, siden det er de som bestemmer fylden i brettet. Modeller f.eks blir plassert med forskjellige entiteter, alt etter det formålet de er ment å innehave. Statiske objekter som ikke skal røre seg bruker man "prop_static" entiteter til mens fysiske simulerte gjennstander som en kasse bruker man "prop_physics" til. Det er mange forskjellige entiteter i Source, men kan du plassere både brush based og point based entiteter er det ingen problemer i fremtidige tutorialer hvor du må plassere entiteter.

Lenke til kommentar

Elementære snarveier i Hammer

 

Shift+S: Selection tool

 

Velger brush flater og entiteter.

 

Shift+G: Magnify tool

 

Zoom ut eller inn i de forskjellige perspektivene. Lite brukt i dag grunnet at mushjulet gjør den samme jobben, bare litt lettere.

 

shift+C: Camera Tool

 

Gjør at du kan plassere et kamera i din virtuelle verden. Den har ingen innspill for selve brettet, og det kan hende du må plassere 1 for å få camera view vinduet til å fungere.

 

 

shift+E: Entity tool:

 

Plassering av entiteter. Nærmere forklart i en tutorial i denne tråden.

 

shift+B: Block tool

 

Plassering av geometriske former i Hammer. Nærmere forklart i en tutorial i denne tråden.

 

shift+A: Texture tool:

 

Åpner tekstur vinduet for å legge teksturer på en brush samt muligjør for å legge forskjellige teksturer på forskjellige flater.

 

Shift+D: Apply decals

 

Plassering av dekorative teksturer som f.eks plakatene i Half-Life 2 av Dr Breen. Kan ikke endres i form men må ha den formen som teksturen opprinnelig har.

 

shift+O: Apply overlays:

 

Det samme som decals, men de kan endres i form og størrelse etter overflaten de er lagt på. Brukt på flatene som f.eks søppelet som ligger på bakken i strand brettene i Half-Life 2. Former seg etter overflaten.

 

shift+X: Clipping tool:

 

Klipping av brush flater i andre former. Meget bra verktøy for laging av f.eks dører, men krever litt lærdom før det brukes.

 

Shift+V: Vertex tool:

 

Manipulering av de enkelte punkter brushen består av. En normal boks består av 8 vertexter. Kan sees som små hvite bokser når du velger en brush. Antall vertex punkter varierer etter geometrisk form, en cylinder med 16 sider har totalt 32 vertex punkter. Som clipping tool, et meget godt verktøy men krever litt lærdom før det takes i bruk.

 

Ctrl+T: Tie to entity

 

Brukes for å knytte en brush til en entitet.

 

Ctrl+W: Move to world:

 

Om du med et uhell har knyttet en brush til en entitet, men ikke ville det, kan du med letthet flytte denne tilbake til statusen som world brush ved denne kommandoen. Finnes og i objekt menyen til venstre ved knappen ToEntity, ToWorld.

 

Ctrl+M: Form properties

 

Flerfunksjonelt verktøy hvor du kan rotere, flytte og endre størrelsen på objekter. Brukes til å f.eks flytte 0,01 units ned siden griddet ikke går så langt ned, eller endre størrelsen på brush objekter som skal være i en 3D skybox.

 

Alt+Enter: Åpner properties vinduet:

 

Denne har en flerdelt funksjon avhengig av hva som er valgt. Om du har en brush som ikke er knyttet til entitet, får du opp VisGroup tilknytting. Om du har valgt en brush som er knyttet til en entitet åpner du tilbehørs menyen for brush entiteten. Om du har en entitet point based valgt åpner den tilbehør's menyen for denne.

 

Andre snarveier som fungerer fint i Hammer er ctrl+c og ctril+v for kopiering og lim inn. Fungerer på samme måte som i Windows, marker ting, ctrl+c kopier og ctrl+v limer inn.

 

Det skulle dekke de mest brukte snarveiene i Hammer, i alle fall de jeg bruker.

Endret av Bear^
Lenke til kommentar
uhm.... spillmodding.no?

 

Spillmodding har dessverre vært litt død i det siste, samt at mange der borte er forferdelig frekk mot nye personer som spør "dumme" spørsmål.

 

Samt, hvorfor sende folk hele veien rundtomkring på nettet når man kan gi dem det her?

Lenke til kommentar

Guider er en ting, men Source er en motor under utvikling og det kommer stadig nye ting, som HDR som kom med Ep1, og Havok pre-render fysikk som kom i Ep2 i tillegg til Portal level designing.

 

Derfor trenger man noe som ikke er dødt men i livet og oppdateres med alt det nye Source legger til over tid.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...