Smedsrud Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Nvidia lover solide forbedringer.Nå bør du oppdatere GeForce-driveren din Lenke til kommentar
Gjest Slettet-x7D6du0Hjb Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Når kommer oppdateringen med Matle ut? Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. 2 Lenke til kommentar
HKS Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 (endret) Når kommer oppdateringen med Matle ut? Aldri. Edit: Jeg vet du mente Mantle, svaret er fremdeles aldri. Endret 7. april 2014 av HKS 1 Lenke til kommentar
Fnix Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet. Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da. Lenke til kommentar
SVD Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Er det noe poeng for meg som har GTX560M? 3GB versjonen. Lenke til kommentar
Gjest Slettet-x7D6du0Hjb Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 (endret) Når kommer oppdateringen med Matle ut? Aldri. Mantle mente jeg selvsagt. Endret 7. april 2014 av Slettet-x7D6du0Hjb Lenke til kommentar
MrLuni Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Driveren tikket inn hos meg for 30min siden. Får spille BF4 ikveld da Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid? 1 Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 (endret) Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid? Mantle har presset dette opp på prioriteringslisten. Nvidia har sikkert en lang liste over ting de ønsker å gjøre men de må i likhet med alle andre prioritere i forhold til nye produkter, kundetilfredshet og PR-verdi. Endret 7. april 2014 av efikkan Lenke til kommentar
EligoPAX Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet. Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da. Jeg lastet det ned for over en halvtime siden, og jeg tror jeg har den norske versjonen. 1 Lenke til kommentar
Nastro Azzurro Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 (endret) harde tider for AMD ble enda litt hardere ;P Endret 7. april 2014 av Joona 1 Lenke til kommentar
Brakebusk Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet. Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da. Du må huke av på "inkluder betadrivere" for at den skal vises. Den er enda ikke i full release. 1 Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead. så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet. hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil. Lenke til kommentar
fwj__ Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Husk å ticke "Inkluder betadrivere" under Søk etter oppdateringer i Geforce Experience. 1 Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead. så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet. hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil. Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede. Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått. 1 Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 (endret) Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead. så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet. hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil. Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede. Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått. nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum. EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead. Endret 7. april 2014 av Slettet-RnjNn5NbHl Lenke til kommentar
Skognisse Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Åssen er det med SLI på Battlefield 4 på den aller nyeste da ? Jeg er enda på 332.21 , pga den 335 saken gav sinsykt med "flickering textures" i battlefield 4.. Det var ikke spillbart på noen baner. Nedgraderte og holdt meg til 332.21, som holder solid ytelse, og helt stabilt uten noen form for grafikkfeil. Lenke til kommentar
HKS Skrevet 7. april 2014 Del Skrevet 7. april 2014 Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte. Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger. Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead. så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet. hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil. Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede. Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått. nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum. EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead. Nope, Mantle var på samme måte som G-Sync er for Nvidia en lavthengende frukt for AMD. Som efikkan sier så har OpenGL-utvidelser hatt fokus på dette i flere år allerede, og når Microsoft plukket opp ballen så var dette en unik mulighet for AMD til å få halvannet år med "eksklusivitet" frem til DX12 er ute. Desuten så er det også AMD som har mest å tjene på å redusere API overhead. Jo kraftigere CPU du har i systemet, jo større flaskehals blir CPU. Når Iris Pro blir mer mainstream i Broadwell så trenger AMD virkelig Mantle for å kunne lede ann i APU-ytelse. 1 Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå