Alle de store spillutviklerne og utgivere har i dag målgrupper. Disse blir brukt for å finne ut hvordan et spill skal være eller markedsføres for å maksimere salg og utbredelse blant den valgte målgruppen. Den største målgruppen er som oftest gutter/menn mellom 15-25 år.
I dette innlegget skal jeg bruke spillene Watch Dogs og oppfølgeren Watch Dogs 2 som et eksempel. Personlig har jeg ikke spilt noen av disse spillene. Jeg uttaler jeg basert på pressevisninger, trailere, markedsføring gjort.
Spillenes mysterium og oppdagelse har forduftet I de siste 10 årene har jeg merket at mysteriet og opplevelsene rundt spill har i enkelte tilfeller forsvunnet helt. Å starte opp et spill, eller installere en oppdatering fører ikke til like mye begeistring lenger. Spesielt utsatt er spillerne som daglig henger på forskjellige spillfora og følger med på sosiale medier. Holder vi på å ødelegger for mye for oss selv? Har vi blitt så oppslukt i informasjon slik at vi ikke lenger ser gleden i oppdage
Den 29. juli lanseres Windows 10 for massene. Siden Vista har en ny versjon av DirectX blitt lansert med Microsoft sitt operativsystem. Selv om disse har lovet mye, er det først med DirectX 12 at vi virkelig kan se forbedringer.
Flere tester på nettet viser til klare forskjeller når det kjøres på DX12. Selv AMDs Mantle får sterk konkurranse, som ser ut til å bli slått kraftig i visse felt. Også flere utviklere på Twitter har gitt ord fra seg som viser til mange ganger bedre ytelse med DX12.
Det er rart å tenke på at Oculus Rift har vært noe vi har ønsket oss i snart 4 år nå. Med Sonys Morpheus og Steam sitt Re Vive på vei, har de ventet for lenge?
Virtual Reality (VR) har vært på alles lepper helt siden Oculus Rift ble annonsert. Mange har fått sine versjoner via Kickstarter-donasjoner (utviklerutgave) - og fått lekt seg noe. Ut av det har det blitt lansert mange konsept rundt bruk av brillene.
Mange ble begeistret når selve John Carmack ble COT. Mannen som på mange måter h
Noen husker kanskje Project Offset, et spillprosjekt som på mange måter skulle revolusjonere spillgrafikken. Dessverre ble det aldri noe ut av, til tross for mange års arbeid. Nå flere år etter lurer nok mange på hva som skjedde.
Project Offset ble utviklet av nye Offset Software som ble grunnlagt av Sam McGrath, Travis Stringer, Trevor Stringer og Rod Green i 2004. Bortsett fra Rod Green hadde de jobbet hos S2 Games og med spillet Savege: The Battle of Newerth.
Målet med Project Offset
Etter at MOBA og RTS-sjangeren ble veldig populær ser man resultater av at skytespill begynner å falle akterut i scenen. I dag ser vi veldig mye av League of Legends, DOTA2, Starcraft 2 i turneringer. Skytespill som CS begynner nå å falle litt tilbake og generelt er det også lite oppmerksomhet rundt Call of Duty. Hva skjedde?
Selv mener jeg at det meste ligger i hvordan skytespill blir presentert for den som ser på. Og i funksjoner som spillene tilbyr for både spiller og seer.
CS som kom
Jeg kom over denne siden hos Online.no som hadde en guide for å gjøre maskinen din raskere.
http://www.online.no/service/programmer-som-gir-raskere-pc.jsp
Usikker om jeg skal le eller gråte her. Fatter ikke at en såpass "respektabel" side skal spre så mye feilinformasjon .- og samtidig ikke ta opp veldig viktig informasjon.
Derfor tenkte jeg å si noen ord om de punktene de tar opp i artikkelen.
1. CCleaner
Enkelt og greit - å renske registeret vil ikke gjøre maskinen din noe som he
En ting som har plaget meg en del når det gjelder moderne skytespill så er det hvordan helsen automatisk skal fylle seg opp etter at du har sluttet å ta skade. Dette gjør at banedesignet ofte er laget for at det alltid er noe å ta dekning bak.
Dette er noe som spill bruker altfor ofte. For meg personlig ser jeg på det som latskap for å slippe å balansere banene med tanke på antall fiender, banedesign og helse. Det er ikke spesielt spennende å vite at du får helse bare du gå i dekning.
En
De fleste gamere er nok ikke vant med begrepene FOV og FPS - men kanskje mer 1080p. I disse dager trer vi inn i en ny generasjons konsoller, men merker vi noe av det, sånn egentlig?
Xbox 360 og PS3 ble lansert i 2005 og 2006. HD var det store på den tiden. Endelig skulle vi få oppleve bedre grafikk og alt skulle bli så mye bedre. I det vi trer inn i en ny generasjon kan det virke som vi fremdeles sitter i samme krok, teknologisk. I hvertfall når det gjelder konsoller.
Tilbake til FOV (Fi
For å gjøre streamen din litt mer interessant så kan det å vise tastaturtrykkene være greit å legge ut på skjermbildet. Dette er faktisk veldig enkelt å gjøre om du bruker f.eks. OBS eller Xsplit.
Finnes flere altnerativer, men jeg kom over et veldig simpelt og justerbart program kalt NohBoard Keyboard Visualizer.
NohBoard prosjektside
Det du trenger å gjøre er å kjøre programmet du laster ned og velge å legge til det vinduet inn i streamingprogrammet. Og du kan bruke Chroma / colork
Den 19. november 1998 ble Half Life lansert - den første tittelen til Valve Software. Originalt skulle det faktisk komme året før, men det var en del problemer som de ville rette på. Og med tanke på hvordan det så ut, var det kanskje ikke så dumt.
Half Life er på mange måter forgjengeren til dagens skytespill. Grunnen til det var blant annet.
kraftig fokus på fortelling
Animasjon på modeller ut i fra skjelett
Sammenkoblet baner
Gjorde WASD populært og til standard for framtidige